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Revisión del 19:15 19 ene 2026 de Jatubio (discusión | contribs.)
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Tenemos a la Matriarca (el elefante grande azul) en un lado del tablero y el delta del río al otro lado. Y la Matriarca debe cruzar todo el tablero y llevar a salvo a su manada hasta el delta del río.

Objetivos

Tenemos por tanto, dos objetivos:

  • Construir el camino de la sabana (Ya que inicialmente no hay un camino desde dónde está la manada hasta el río).
  • Llevar a los elefantes (que inicialmente están ‘cansados’ y en la reserva) hasta el delta.

Es un juego cooperativo. Debemos de hablar para decidir conjuntamente las cartas que se van colocando y dónde se van colocando. Pero nunca se pueden mostrar las cartas al resto de jugadores.

Turno

En su turno, un jugador puede hacer dos cosas:

  1. Jugar una carta en la sabana.
  2. Descartar una carta para añadir elefantes al tablero.

Después robará hasta tener de nuevo 3 cartas en la mano.

Hay tres mazos de cartas desde los que vamos robando carta. Se roba siempre del mazo 1, al agotarse ese, del mazo 2 y luego del mazo 3.

La diferencia es el número de Matriarcas y Leones que tienen los mazos que va aumentando en cada mazo.

Construir la sabana

Para construir la sabana, colocamos casillas (cartas) en la sabana para ir construyendo un camino desde la Matriarca hasta el delta del río.

Nuestras cartas que representan casillas, tienen círculos en ellas, unas huellas y una flecha. Cada jugador tiene que tener y jugar esas cartas con las flechas apuntando hacia el tablero. No pueden girarse.

Podemos jugar las cartas únicamente bajo las siguientes condiciones:

  • Encima de los espacios vacíos de la sabana (los que tienen elefantes azules). No tienen porqué estar adyacentes a otras cartas.
  • Debajo de un León.

Hay cartas que tienen un símbolo que permiten girarlas antes de colocarlas. Una vez colocadas ya no se pueden volver a girar.

Los otros espacios que ya aparecen rellenos al principio (sin elefantes), son puntos de referencia que permanecen en la memoria de la matriarca y la manada debe recorrerlos antes de poder llegar al delta del río.

Recompensas y Cooperación

Al colocar una carta, nos llevamos como recompensa lo que indique ese espacio (elefantes azules, huellas, etc…). Y esa recompensa podemos quedárnosla o dársela a otro jugador.

Dado que es un juego cooperativo, debemos de hablar para decidir conjuntamente las cartas que se van colocando y dónde se van colocando.

Si elegimos jugar una carta:

  1. La colocamos dónde hayamos decidido entre todos.
  2. Recogemos la recompensa y decidimos quién se la queda.
  3. Robamos otra carta para completar de nuevo nuestra mano.

Mover la manada

Consiste en ir tomando elefantes de la reserva que ya habrán descansado y colocarlos a lo largo del camino.

Por tanto, la segunda opción es jugar una carta para avanzar en el movimiento de la manada, en lugar de para construir el camino. En este caso, descarto la carta que quiero jugar, tomo tantos elefantes cómo huellas tenía esa carta y los coloco, uno en cada círculo a lo largo del camino.

Reglas de colocación

  • El primer elefante que colocas debe colocarse siempre adyacente (ortogonal o diagonal) a la Matriarca o a otro elefante de la manada.
  • Los elefantes los tienes que colocar formando el mismo patrón que el formado por las huellas de la carta, desde tu perspectiva.
    • Si tu ves una fila, tienes que colocarlos en fila.
    • Si ves una columna, tienes que colocarlos formando una columna.
  • Si tu carta tiene el símbolo de giro, la puedes girar para elegir el patrón que quieres formar con los elefantes.
  • Tienes que colocar tantos elefantes cómo huellas aparecen en tu carta. Si no tienes suficientes o no hay espacios en el tablero, no puedes jugar esa carta.

Opción alternativa

También tienes la opción de colocar un solo elefante, descartando cualquier carta de tu mano.

Peligros del camino (fin de la partida)

Los peligros del camino son:

  • Quedarse sin tiempo (perdemos si se acaban las cartas del mazo).
  • Quedarse sin energía (los soles que aparecen cerca de la Matriarca).

Recursos

Los recursos que encontramos en el camino son:

  • Círculos normales: Permiten colocar sólo un elefante.
  • Terreno duro (Círculos con un 2): Hay que colocar dos elefantes. Las tarjetas con una Huella y un 2 tachado te permiten colocar sólo 1 elefante en estas casillas.
  • Árboles: Hay 4 colores distintos. Se representan por dos círculos unidos que tienen un árbol dibujado. Cuando ambos círculos contienen un elefante, completamos el árbol. Y si el árbol de ese color aún está disponible, se lo comen los elefantes y nos dará 1 de energía (El árbol verde da 2 de energía).
  • Agua: Al colocar un elefante sobre un espacio de agua, ese jugador gana 3 elefantes descansados que podrá colocar en los siguientes turnos. (No se pueden colocar en el mismo turno que se consiguen).

La Matriarca

Si no se indica lo contrario, la Matriarca cuenta cómo otro elefante.

Cuando robas una Matriarca, puedes jugarla en algún turno en lugar de construir la sabana o jugar elefantes. Si en algún momento tienes dos Matriarcas, estás obligado a jugar la Matriarca y descartar ambas cartas. Sólo una vez por partida, puedes descartar la segunda Matriarca para no tener doble en tu mano.

Al jugar una carta de Matriarca:

  • Mueves a la Matriarca dónde quieras, cómo si fuera un elefante normal (o puedes optar por no moverla).
  • Todos los elefantes del tablero vuelven al montón de elefantes cansados.
  • Perdemos dos de energía. Si es una doble matriarca, se pierden 5 de energía.
  • Todos los árboles vuelven a estar disponibles.
  • Roba cartas de nuevo para rellenar tu mano.
  1. Pendiente: Explicar los leones