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Introducción
En Seasons, asumes el papel de un mago que compite por el mayor prestigio en el Torneo de las Estaciones. El juego consiste en elegir la combinación correcta de los dados y en la preparación/activación de los poderes de las cartas. Hay dos tipos de recursos en el juego: Las fichas de energía (que vienen en los cuatro elementos), y los cristales (que se traducen directamente en puntos al final de la partida, y también se utilizan como moneda para algunas cosas durante el juego).
El juego comienza con un draft en el que cada jugador selecciona un total de nueve cartas. Los jugadores dividen estas cartas en tres grupos de tres. El primer grupo comenzará en su mano. El segundo y tercer grupo se añaden a tu mano al comienzo del segundo y tercer año de juego, respectivamente.
Tu puntuación final se calcula sumando los puntos de prestigio de tus cartas en juego al total de tu cristal. Se deducen cinco puntos por cada carta de poder que quede en tu mano. El jugador con más puntos gana.
Selección de dados
Al comienzo de cada ronda, se lanzan los dados correspondientes a la estación actual. Cada jugador selecciona uno por orden de turno. Los efectos son los siguientes:
- Estrella - Aumenta tu indicador de invocación, es decir, el número máximo de cartas que puedes tener en juego. (Con un tope de 15.)
- Elementos - Gana una ficha de energía del elemento mostrado (agua, tierra, aire o fuego).
- Números - Gana el número de cristales indicados.
- Esquema de cartas - Roba una carta. Tendrás la opción de quedarte con la carta o descartarla.
- Círculo que rodea los símbolos del dado - Puedes transmutar fichas de energía en cristales. El ritmo depende de la estación actual.
- Pepitas - El número de pepitas del dado que no es seleccionado por los jugadores determina cuántos meses avanzará el marcador de tiempo.
Cada dado tendrá alguna combinación de estos símbolos. Por ejemplo, un dado puede darte agua, tierra y permitirte transmutar, todo en el mismo turno.
Cartas de Poder
Todas las cartas del juego se denominan colectivamente cartas de poder. Hay dos tipos: Familiares (borde naranja) y Objetos Mágicos (borde morado). Las cartas pueden tener los siguientes efectos:
- En curso - El efecto descrito persiste indefinidamente. Se indica con una flecha circular.
- Cuando se juega - El efecto ocurre una vez cuando la carta entra en juego.
- Cuando se activa" - La carta debe ser activada (y cualquier coste relevante pagado) para producir el efecto descrito. Las cartas pueden activarse una vez en cada ronda.
Las estaciones
El tablero está dividido en cuatro estaciones, cada una de las cuales tiene elementos comunes, poco comunes y raros. Estas designaciones te indican la probabilidad de que estos elementos aparezcan durante cada estación y también te indican en qué cantidad se transmutará cada elemento durante esa estación.
- Invierno (Azul) - El agua y el viento son comunes, el fuego es poco común y la tierra es rara.
- Primavera (Verde) - La tierra y el agua son comunes, el viento no es común y el fuego es raro.
- Verano (Amarillo) - El fuego y la tierra son comunes, el agua no es común y el viento es raro.
- Otoño (Rojo) - El viento y el fuego son comunes, la tierra no es común y el agua es rara.
Ejemplo: Durante la primavera, la Tierra y el Agua son los más comunes y transmutarán en un cristal cada uno, el Viento es poco común y transmutará en dos cristales cada uno, y el Fuego es raro y transmutará en tres cristales cada uno.
Bonificaciones
Hasta tres veces por partida, puedes utilizar una de las siguientes habilidades, denominadas "Bonus":
- Convertir dos fichas de energía en otros elementos.
- Ganar la capacidad de transmutar este turno, y ganar un cristal adicional por energía transmutada.
- Aumenta tu medidor de invocación en uno.
- Si tu dado de Estaciones muestra el icono de "Robar una carta", puedes robar dos y elegir una para conservarla.
La primera bonificación que utilices te restará cinco puntos al final de la partida, la segunda te costará siete y la tercera ocho.
Reglas adicionales
Por defecto, tu reserva puede tener siete fichas de energía. Si adquieres más fichas de las que puedes mantener, debes descartar inmediatamente el exceso. Si una carta te permite invocar otra carta pero no tienes espacio para esta segunda carta, será descartada sin reembolso.
Notas sobre la terminología de las cartas:
- Sacrificio - Poner una de tus cartas en juego en la pila de descarte.
- Descartar - Poner una de las cartas de tu mano en la pila de descartes.
Niveles de dificultad
Nivel de aprendiz de mago Para que el juego sea más fácil de aprender, hay conjuntos "preconstruidos" de nueve cartas de poder. En lugar de dar el paso 1 de la primera fase del juego, cada jugador recibe uno de estos conjuntos.
Nivel de mago Sólo están en juego las cartas de poder numeradas del 1 al 30. Estas cartas tienen efectos fáciles de entender y te permitirán descubrir poco a poco el mundo de las estaciones.
Nivel de Archimago Las 50 clases de cartas de poder están en juego. Las cartas numeradas del 31 al 50 tienen efectos más complejos que las cartas básicas, pero te permitirán ampliar la diversión del juego descubriendo nuevos efectos y combinaciones.