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(Actualización de la versión en ingles del 03/09/2021)
 
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== Tablero ==
Can't Stop es un juego que consiste en tirar los dados y saber cuándo dejar de tentar la suerte.
El tablero de Can't Stop esta formado por columnas numeradas del 2 al 12 con diferente número de escalones en cada columna, de modo que los números más probables de obtener con 2 dados (6, 7, 8) tienen más escalones que los números menos probables (2, 12)


== Objetivo ==
== Reglas ==
Ser el primero en alcanzar la cima de tres columnas, gestionando el riesgo.
Hay 11 rutas hacia la parte superior del tablero, representadas por las columnas 2 a 12.  Al comienzo de la partida, todas las rutas están abiertas y los jugadores pueden adelantarse unos a otros.  Una vez que un jugador ha alcanzado la cima del tablero, esa ruta se cierra y los demás jugadores pierden su progreso.  El ganador es el primer jugador que alcanza la cima del tablero por tres rutas diferentes.


== Fin ==
Can't Stop se juega con un tablero formado por 11 columnas, numeradas del 2 al 12, cuatro dados y tres círculos negros como marcadores temporales.  Cada jugador tiene un marcador de progreso de su color para cada columna.
Cuando un jugador capture su tercera columna, el juego termina siendo este jugador declarado vencedor.


== Turno ==
=== Dados de división ===
El jugador lanza 4 dados de seis caras y los agrupa como desee en dos parejas. Las sumas de cada pareja de dados indican las columnas en las que podemos colocar los marcadores(blancos)* para después reemplazarlos con nuestros peones. Ahora podemos detenernos o arriesgar y seguir tirando dados. Si decidimos seguir tirando volvemos a lanzar los dados y repetimos la secuencia anterior, teniendo en cuenta que sólo podemos tener tres columnas abiertas por tuno: ahora según el resultado de la nueva tirada y siempre formando parejas de dados podremos avanzar en las columnas abiertas ya este turno y/o colocar el tercer marcador que nos queda en una nueva columna, si no podemos avanzar ningún marcador de los ya colocados en el turno en juego y tampoco podemos colocar un marcador nuevo (sólo hay tres) en otra columa, perdemos el turno, retiramos los marcadores(blancos)colocados y todo nuestro progreso se pierde. Si decidimos no arriesgar más(no tirar más veces dados)y plantarnos, antes de quedar bloqueados, reemplazamos los marcadores(blancos) por nuestros peones (si hay un peón de otro jugador donde debieramos posicionarnos colocaremos el nuestro encima de éste) y termina nuestro turno que pasa al jugador siguiente, pero se mantiene el progreso obtenido.
En el turno de un jugador, tira los cuatro dados, divide los cuatro dados en dos grupos de dos dados como quiera, y luego avanza un paso en cada columna cuya suma sea igual a algún grupo de los dados.


*Los marcadores también se pueden poner encima de los peones de los otros jugadores que se encuentren en la posición que nosotros vamos a ocupar en nuestro turno.
Ejemplos:
 
* Tirar: 3,3,4,4. Se puede dividir en 3,3 y 4,4, avanzando un paso en cada una de las columnas 6 y 8, o 3,4 y 3,4, avanzando dos pasos en la columna 7.
* Rollo: 2,3,4,5. Se puede dividir de tres maneras: 2,3 y 4,5 (columnas 5 y 9), 2,4 y 3,5 (columnas 6 y 8), o 2,5 y 3,4 (columnas 7 y 7).
* Rollo: 4,4,4,6. Sólo hay una forma de dividirlo, 4,4 y 4,6, lo que significa las columnas 8 y 10.
* Tira: 1,1,1,1. Sólo hay una forma de dividirlo, 1,1 y 1,1, lo que significa las columnas 2 y 2.
 
=== Marcadores temporales ===
En un turno, un jugador sólo puede avanzar en tres columnas. (Esto es fundamental para entender qué movimientos están permitidos o no). Los marcadores temporales son para ayudar al jugador en el seguimiento de su progreso. Sin embargo, hay que hacer todos los movimientos posibles.
 
Ejemplos:
 
* Uno no ha movido nada y ha sacado 2,3,4,5. Deciden repartir como 2,3 y 4,5, avanzando en las columnas 5 y 9. Esto está permitido; avanzaron en las columnas 5 y 9. No pueden elegir avanzar sólo en la columna 5 o sólo en la columna 9 porque deben realizar todos los movimientos posibles.
* Uno se ha movido en las columnas 4 y 5 y ha sacado 2,3,4,5. Deciden dividir como 2,3 y 4,5, avanzando en las columnas 5 y 9. Esto está permitido; avanzaron en las columnas 5 y 9.
* Uno se ha movido en las columnas 2 y 3 y ha sacado 2,3,4,5. Deciden repartir como 2,3 y 4,5, por lo que deberían haber avanzado en las columnas 5 y 9. Pero esto no está permitido; hacen que el jugador no tenga que hacer nada. Pero esto no está permitido; les hace avanzar sobre cuatro columnas. Deben elegir la 5 o la 9 para avanzar.
* Uno ha avanzado en las columnas 2, 3 y 12 y ha sacado 2,3,4,5. No importa cómo dividan los dados, no pueden avanzar.
 
=== Detener el turno ===
Un jugador mantiene su turno hasta que decide parar o no puede avanzar (como en el último de los ejemplos anteriores). En el primer caso, los marcadores de progreso de las columnas avanzadas se mueven hasta las ubicaciones de los marcadores temporales. En el segundo caso, los marcadores temporales se eliminan; los marcadores de progreso no se mueven.
 
Ejemplos:
* Uno decide detenerse después de avanzar 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8 y 1 paso en la columna 9, después de haber avanzado previamente 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9. Ahora su posición es de 4 pasos en la columna 6, 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8, y 4 pasos en la columna 9.
* Uno avanzó 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8 y 1 paso en la columna 9, después de haber avanzado previamente 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9.  Tiran los dados y no pueden avanzar. Los marcadores temporales se eliminan y los marcadores de progreso permanecen en 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9.
 
=== Completar una columna ===
Cuando uno decide parar y ha llegado al final de una columna, esa columna se anota para ese jugador y ningún otro puede avanzar en esa columna. Por ejemplo, si la columna 5 ha sido anotada y uno divide un 2,3,4,5 a 2,3 y 4,5, no puede avanzar en la columna 5 porque ha sido anotada.
 
=== Condición ganadora ===
Cuando uno completa tres columnas, gana.
 
== Estrategia ==
La estrategia del juego gira en torno a saber cuándo parar. Mientras uno sigue jugando, sigue teniendo el riesgo de perder todo el progreso en el turno; parar salvará el progreso pero da a los otros jugadores un turno a cada uno. Saber qué es más beneficioso ayuda.
 
Las columnas con números más extremos son menos probables (un 2 sólo se puntúa con un 1,1 y un 12 sólo se puntúa con un 6,6, mientras que un 7 se puntúa con seis pares de dados), por lo que tienen menos pasos en los que trabajar. La estrategia de cada uno también puede girar en torno a la elección de apuntar a las columnas del medio o a las columnas extremas.

Revisión actual - 00:08 4 sep 2021

Can't Stop es un juego que consiste en tirar los dados y saber cuándo dejar de tentar la suerte.

Reglas

Hay 11 rutas hacia la parte superior del tablero, representadas por las columnas 2 a 12. Al comienzo de la partida, todas las rutas están abiertas y los jugadores pueden adelantarse unos a otros. Una vez que un jugador ha alcanzado la cima del tablero, esa ruta se cierra y los demás jugadores pierden su progreso. El ganador es el primer jugador que alcanza la cima del tablero por tres rutas diferentes.

Can't Stop se juega con un tablero formado por 11 columnas, numeradas del 2 al 12, cuatro dados y tres círculos negros como marcadores temporales. Cada jugador tiene un marcador de progreso de su color para cada columna.

Dados de división

En el turno de un jugador, tira los cuatro dados, divide los cuatro dados en dos grupos de dos dados como quiera, y luego avanza un paso en cada columna cuya suma sea igual a algún grupo de los dados.

Ejemplos:

  • Tirar: 3,3,4,4. Se puede dividir en 3,3 y 4,4, avanzando un paso en cada una de las columnas 6 y 8, o 3,4 y 3,4, avanzando dos pasos en la columna 7.
  • Rollo: 2,3,4,5. Se puede dividir de tres maneras: 2,3 y 4,5 (columnas 5 y 9), 2,4 y 3,5 (columnas 6 y 8), o 2,5 y 3,4 (columnas 7 y 7).
  • Rollo: 4,4,4,6. Sólo hay una forma de dividirlo, 4,4 y 4,6, lo que significa las columnas 8 y 10.
  • Tira: 1,1,1,1. Sólo hay una forma de dividirlo, 1,1 y 1,1, lo que significa las columnas 2 y 2.

Marcadores temporales

En un turno, un jugador sólo puede avanzar en tres columnas. (Esto es fundamental para entender qué movimientos están permitidos o no). Los marcadores temporales son para ayudar al jugador en el seguimiento de su progreso. Sin embargo, hay que hacer todos los movimientos posibles.

Ejemplos:

  • Uno no ha movido nada y ha sacado 2,3,4,5. Deciden repartir como 2,3 y 4,5, avanzando en las columnas 5 y 9. Esto está permitido; avanzaron en las columnas 5 y 9. No pueden elegir avanzar sólo en la columna 5 o sólo en la columna 9 porque deben realizar todos los movimientos posibles.
  • Uno se ha movido en las columnas 4 y 5 y ha sacado 2,3,4,5. Deciden dividir como 2,3 y 4,5, avanzando en las columnas 5 y 9. Esto está permitido; avanzaron en las columnas 5 y 9.
  • Uno se ha movido en las columnas 2 y 3 y ha sacado 2,3,4,5. Deciden repartir como 2,3 y 4,5, por lo que deberían haber avanzado en las columnas 5 y 9. Pero esto no está permitido; hacen que el jugador no tenga que hacer nada. Pero esto no está permitido; les hace avanzar sobre cuatro columnas. Deben elegir la 5 o la 9 para avanzar.
  • Uno ha avanzado en las columnas 2, 3 y 12 y ha sacado 2,3,4,5. No importa cómo dividan los dados, no pueden avanzar.

Detener el turno

Un jugador mantiene su turno hasta que decide parar o no puede avanzar (como en el último de los ejemplos anteriores). En el primer caso, los marcadores de progreso de las columnas avanzadas se mueven hasta las ubicaciones de los marcadores temporales. En el segundo caso, los marcadores temporales se eliminan; los marcadores de progreso no se mueven.

Ejemplos:

  • Uno decide detenerse después de avanzar 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8 y 1 paso en la columna 9, después de haber avanzado previamente 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9. Ahora su posición es de 4 pasos en la columna 6, 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8, y 4 pasos en la columna 9.
  • Uno avanzó 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8 y 1 paso en la columna 9, después de haber avanzado previamente 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9. Tiran los dados y no pueden avanzar. Los marcadores temporales se eliminan y los marcadores de progreso permanecen en 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9.

Completar una columna

Cuando uno decide parar y ha llegado al final de una columna, esa columna se anota para ese jugador y ningún otro puede avanzar en esa columna. Por ejemplo, si la columna 5 ha sido anotada y uno divide un 2,3,4,5 a 2,3 y 4,5, no puede avanzar en la columna 5 porque ha sido anotada.

Condición ganadora

Cuando uno completa tres columnas, gana.

Estrategia

La estrategia del juego gira en torno a saber cuándo parar. Mientras uno sigue jugando, sigue teniendo el riesgo de perder todo el progreso en el turno; parar salvará el progreso pero da a los otros jugadores un turno a cada uno. Saber qué es más beneficioso ayuda.

Las columnas con números más extremos son menos probables (un 2 sólo se puntúa con un 1,1 y un 12 sólo se puntúa con un 6,6, mientras que un 7 se puntúa con seis pares de dados), por lo que tienen menos pasos en los que trabajar. La estrategia de cada uno también puede girar en torno a la elección de apuntar a las columnas del medio o a las columnas extremas.