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Diferencia entre revisiones de «Gamehelpsenet»
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1 cara clara y 3 oscuras = 1 avance + 1 turno extra | 1 cara clara y 3 oscuras = 1 avance + 1 turno extra///----------------------------///2 caras claras y 2 oscuras = 2 avances///---------- 3 caras claras y 1 oscura = 3 avances /// 4 caras claras y 0 oscuras = 4 avances + 1 turno extra /// 0 caras claras y 4 oscuras = 5 avances + 1 turno extra | ||
Revisión del 05:01 1 sep 2015
HISTORIA
El Senet es un juego de mesa ideado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa época. Es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen, jugado tanto por nobles como por el pueblo llano y hay varios frescos que representan a faraones o nobles y esclavos jugando al mismo. Fué utilizado para divertir a la gente y servir como metáfora religiosa para el viaje de las almas humanas "hacia una gloriosa vida futura".
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del Senet es sacar tus piezas del tablero antes que el adversario, siguiendo una serie de reglas, avanzando tus propias fichas y capturando las piezas del adversario.
EL TABLERO, LAS FICHAS Y LAS 4 TABLILLAS
Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una. El orden de los cuadrados es del 1 al 10 de izquierda a derecha en la primera fila, del 11 al 20 de derecha a izquierda en la segunda fila y, del 21 al 30 de izquierda a derecha en la tercera fila, siendo este el sentido que deben seguir las fichas de los dos jugadores al avanzar.
El juego del Senet se compone de 10 fichas, 5 por cada jugador. Las 5 fichas de un jugador de forma cónica y las 5 fichas del otro jugador de forma cilíndrica entallada y, a su vez, unas de color oscuro y otras de color claro.
Se utilizan cuatro pequeñas tablillas para determinar los avances de las fichas. Cada tablilla tiene dos caras, una de color claro y con motivos dibujados o tallados y la otra cara de la tablilla de color oscuro. Según que caras caigan al lanzar con la mano las 4 tablillas, se contabilizará el número total de casillas que se dispone para avanzar con las fichas y si corresponde un turno extra por sacar dicho número. Siempre habrá turnos extras, hasta que se saque o bien un 2, o bien un 3.
Tirando las 4 tablillas:
1 cara clara y 3 oscuras = 1 avance + 1 turno extra///----------------------------///2 caras claras y 2 oscuras = 2 avances///---------- 3 caras claras y 1 oscura = 3 avances /// 4 caras claras y 0 oscuras = 4 avances + 1 turno extra /// 0 caras claras y 4 oscuras = 5 avances + 1 turno extra
Probabilidades de salir los números:
El nº 1, tiene una probabilidad de salir 4 veces de 16 tiradas El nº 2, " " " 6 " " " El nº 3, " " " 4 " " " El nº 4, " " " 1 " " " El nº 5, " " " 1 " " "
REGLAS DE MOVIMIENTO DE LAS FICHAS
Todas las fichas de los dos jugadores, se colocarán en la primera fila alternando los colores, empezando por el color claro. Siempre se está obligado avanzar hacia adelante si es posible, desde la posición inicial del tablero por alguna de las fichas de un mismo jugador o color. De izquierda a derecha en la 1ª fila, de derecha a izquierda en la 2ª fila y de izquierda a derecha de nuevo en la 3ª fila, trazando un recorrido en forma de una S invertida.
Una captura se realiza coincidiendo la última casilla de avance de un jugador o color con la casilla de la ficha sola (no forma un bloque con una o mas fichas del mismo color) del rival, en donde ambas fichas se intercambian mutuamente sus posiciones. Si la ficha a capturar esta con otra u otras del mismo color, forman un bloque, están protegidas y no se puede capturar, pero si saltar todo el bloque hacia adelante si se saca el número necesario para ello.
Restricciones de movimientos (reglas)
Regla 1: sólo una ficha por casilla.
Regla 2: si avanzando se captura una ficha solitaria del adversario, se cambian ambas posiciones.
Regla 3: no se puede capturar fichas del mismo jugador o color.
Regla 4: cuando dos o más fichas del mismo jugador o color se encuentran en dos o más casillas consecutivas cualesquiera, se
protegen mutuamente formando un bloque y no pueden ser capturadas por el adversario. Pero ese bloque si puede saltarse por el rival, si saca el número necesario.
Regla 5: si ninguna ficha de un jugador puede ser movida hacia adelante, alguna ficha del mismo jugador deberá ser movida hacia
atrás, en sentido opuesto, si es posible.
Regla 6: si no es posible ningún movimiento de alguna ficha de un jugador, hacia adelante o hacia atrás, se pierde el turno.
Regla 7: en las 4 últimas casillas del tablero, las fichas del mismo jugador o color no se protegen mutuamente ni forman bloque y
pueden ser capturadas por el adversario. Tienen estas 4 últimas casillas, unas normas especiales.
CASILLAS ESPECIALES
Existen varias casillas especiales que son la 15, 26, 27, 28, 29 y 30 (estas casillas especiales contener dibujos o símbolos jeroglíficos).
Casilla 15: o MORADA DE LA 2ª VIDA, es adonde se regresa si una ficha cae en la casilla 27, casilla del agua. Si está ocupada por
otra ficha la casilla 15, no importa el color de ésta, se retrocederá hacia atrás hasta la primera casilla libre.
Casilla 26: o MORADA DE LA BELLEZA, todas las fichas deben permanecer obligatoriamente en la misma, antes de poder salir dicha
ficha del tablero. Desde esta casilla hay tres opciones.
1- Puede permanecer la ficha, a riesgo que una ficha rival la capture y la haga retroceder hacia atrás, cambiando ambas fichas de posiciones,
2- Aprovechar a situarse en las casillas finales o capturar a una ficha rival que esté delante intercambiando posiciones.
3- Sacar directamente un 5 y así salir del tablero dicha ficha y encontrar la reencarnación o la inmortalidad.
Casilla 27: o MORADA DEL AGUA O DEL NILO, si una ficha cae aquí, puede:
1- Regresar a la casilla 15, y si está ocupada, a la primera casilla libre anterior. 2- Puede permanecer en dicha casilla a la espera de sacar un 4 y salir del tablero, pero sólo se moverá con esta ficha.
Casilla 28: o MORADA DE LOS 3 JUECES, sólo se sale con un 3 del tablero, no se puede hacer otro tipo de movimiento. Se corre el
riesgo de que dicha ficha sea capturada por el adversario desde la casilla 26. De ser así, el adversario ocupará el lugar y mandará a la ficha capturada a la casilla del agua, y si esta casilla del agua está ocupada por otra ficha, se mandará la ficha al lugar desde donde se capturó, es decir, la casilla 26.
Casilla 29: o MORADA DE LOS 2 JUECES, igual que la casilla anterior, se sale sacando un 2.
Casilla 30: o MORADA DE HORUS, igual que las dos casillas anteriores, excepto que desde esta casilla la ficha podrá salir del
tablero con cualquier número.
¡Se el primero en sacar todas tus fichas del tablero!
¡Alcanza tu reencarnación o tu inmortalidad!