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Si la Caravana se mueve a Babilonia, se debe ceder 1 ficha de recurso por 3 VP o se pueden ceder 2 fichas de recurso por 6 VP; ese jugador también coloca un cubo de riego. | Si la Caravana se mueve a Babilonia, se debe ceder 1 ficha de recurso por 3 VP o se pueden ceder 2 fichas de recurso por 6 VP; ese jugador también coloca un cubo de riego. | ||
En algunas ciudades el jugador puede contratar | En algunas ciudades, el jugador puede contratar banqueros y caravaneros, así como ampliar su palacio (se añaden PV de bonificación por una sola vez cuando se compran cartas). Paga el recurso necesario (el vino, como comodín, puede ser sustituido por cualquier otro recurso) para adquirir estas cartas de mejora. | ||
En cuatro de las ciudades hay Plantas disponibles. Algunas plantas son mejores que otras y cuestan más (por ejemplo, 2 fichas de recursos en lugar de 1). | En cuatro de las ciudades hay Plantas disponibles. Algunas plantas son mejores que otras y cuestan más (por ejemplo, 2 fichas de recursos en lugar de 1). |
Revisión actual - 20:21 11 sep 2021
Victoria
El jugador con más puntos de victoria (VP) gana la partida.
Resumen de las reglas
Gracias a Steven De Toni por esta ayuda del juego (el archivo original está aquí).
El juego comienza, y recicla las 3 fases, preparación, acción, mantenimiento, hasta que:
- Queden 4 o menos fichas de jardín después de una fase de mantenimiento para 3/4 jugadores.
- Queden 3 o menos fichas de jardín después de una fase de mantenimiento para 2 jugadores.
Fase de preparación
Baraja todas las cartas de artesano y distribuye como se indica a continuación.
- 2 jugadores: 2 grupos de tres cartas.
- 3 jugadores: 3 grupos de tres cartas.
- 4 jugadores: 4 grupos de tres cartas.
Los jugadores con banqueros obtienen ingresos (1 moneda, 2 monedas, o 2 monedas y 2 VP).
Fase de Acción
Pasar
Coloca el cubo en el espacio de Pase; cada vez que el jugador pase después, gana gana 1 moneda.
Comprar trabajadores
Recluta un Artesano de un conjunto; el primero de un conjunto (3 cartas horizontales) no cuesta monedas, el segundo cuesta 1 moneda y el tercero cuesta 2 monedas. Da la vuelta a la carta para mostrar la moneda sobre la carta elegida, que significa el coste de la siguiente carta.
Comerciante: Toma 1 camello en el suministro de los jugadores.
Ingeniero: Coloca 1 cubo de un jugador en un marcador de riego y consigue 2 VP. La colocación del cubo debe trazar un camino ininterrumpido de cubos de riego hasta el río.
Sacerdote: Coloca 1 cubo de un jugador en la línea de peticionarios de un Templo (cada Templo ganará algo en la Fase de Mantenimiento). Coloca el cubo desde la izquierda y desplaza todos los demás cubos hacia la derecha. Los cubos que caen por la derecha se colocan de nuevo en el suministro.
Agricultor: Coloca 1 cubo de un jugador en el espacio de campo más abierto de la izquierda y lleva ese Recurso al Suministro. Si ese Recurso es Vino, el campo se despeja y quien tenía la mayoría de cubos en ese campo recibe una carta de Jardinero si hay uno disponible. Si hay empate, el color del cubo más a la derecha gana la carta de jardinero.
Comercio/Caravana
Mueve la Caravana pagando al menos 1 ficha de Camello y moviendo tantos espacios como Camellos haya pagado más hasta tantos espacios como permita la carta de Caravana actual.
Una Caravana no puede ser movida a un lugar donde el jugador no pueda cumplir con las demandas de esa ciudad.
Si la Caravana se mueve a Babilonia, se debe ceder 1 ficha de recurso por 3 VP o se pueden ceder 2 fichas de recurso por 6 VP; ese jugador también coloca un cubo de riego.
En algunas ciudades, el jugador puede contratar banqueros y caravaneros, así como ampliar su palacio (se añaden PV de bonificación por una sola vez cuando se compran cartas). Paga el recurso necesario (el vino, como comodín, puede ser sustituido por cualquier otro recurso) para adquirir estas cartas de mejora.
En cuatro de las ciudades hay Plantas disponibles. Algunas plantas son mejores que otras y cuestan más (por ejemplo, 2 fichas de recursos en lugar de 1).
Hay cuatro niveles en los Jardines Colgantes, pudiendo plantar Plantas de nivel 1 en su primer nivel.
Las Plantas de nivel 2 también pueden plantarse en los Jardines Colgantes de nivel 1.
Los jardineros pueden mejorar la calidad de una Planta, permitiendo plantar Plantas de nivel 1 en el segundo nivel de la Maravilla o incluso en el tercero; o permitiendo plantar una Planta de nivel 2 en el tercer nivel. Es decir, se pueden utilizar 1 o más cartas de jardinero en una planta para aumentar su calidad.
El cuarto nivel de los Jardines Colgantes requiere una planta de nivel 3 solamente.
En cuanto se pagan las plantas, se plantan.
El jugador que compró la Planta gana los premios en la loseta de la Maravilla.
El jugador que controle el riego alrededor de esa loseta (es decir, el mayor número de cubos de su color) se anota unos VP iguales al nivel inicial de la Planta (sin incluir las cartas de jardinero gastadas). Si hay un empate, no se otorgan puntos de victoria.
Los cubos grises neutros se añaden a los puntos de riego vacíos de las áreas de baldosas plantadas adyacentes.
Una vez que se han concedido las bonificaciones y los VP, la carta de planta se da la vuelta en el tablero de la caravana para mostrar una planta diferente en oferta para esa ciudad/área.
Fase de mantenimiento
La Procesión de Templos es controlada por el último jugador de la ronda; coloca 1 cubo del color de ese jugador en uno de los Templos de su elección, y 1 cubo neutral en cada uno de los otros templos (es decir, 2 cubos grises en total).
Los templos proporcionan beneficios a 1 jugador en una partida de 2 jugadores, o a 2 jugadores en una partida de 3 o 4 jugadores; los empates por mayoría se rompen según el cubo que esté más cerca de la derecha/salida.
Otorga bonificaciones por cada templo:
Ishtar 1º Obtiene la elección de una ficha de camello o una moneda. 2º Obtiene lo que el 1º no quiso.
Marduk 1º Obtiene 2 VP. 2º Obtiene 1 VP.
Tammouz 1º Consigue añadir una pista al campo de recursos de su elección. El 2º consigue cambiar una de sus fichas de recursos del suministro, pero no por vino.
Los jugadores comprueban las mercancías de su suministro para ver si se estropean los recursos y ajustan el número de fichas que pueden conservar entre las principales rondas de juego.
Los caravaneros de nivel 0,1 pueden conservar hasta 2 fichas de recursos.
Los caravaneros de nivel 2 pueden conservar hasta 4 fichas de recursos.
La carta de jugador inicial se pasa en el sentido de las agujas del reloj. Vuelve a barajar las cartas de artesano; pasa a la fase de preparación para completar otra ronda de juego.
Fin del juego
El juego termina cuando se cumplen las siguientes condiciones para el número de personas que juegan.
2 Jugadores: Cuando queden 3 fichas de jardín o menos al final de la ronda de juego mayor.
Si se ganan 5 ó 6 fichas de maravilla, se añaden 5 VP adicionales, 7 fichas Wonder ganadas, añaden 10 VP.
3 Jugadores: Cuando quedan 4 fichas de jardín o menos al final de la ronda de juego principal.
Si se ganan 4 ó 5 fichas de maravilla, se añaden 5 VP adicionales, 6 fichas Wonder ganadas, añaden 10 VP.
4 Jugadores: Cuando quedan 4 fichas de jardín o menos al final de la ronda de juego principal.
Si se ganan 3 ó 4 fichas de maravilla, se añaden 5 VP adicionales, 5 fichas Wonder ganadas, añaden 10 VP.
Cada jugador se anota 1 VP adicional por cada ficha de recurso que quede en su reserva (nada por los camellos y las monedas).
Puntos totales = VP actuales
+ Ficha de recursos restante
+ Bonificación por el número de fichas de jardín plantadas.