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- Abejas (-3) / Panal (0 / 10-15) Si obtienes una ficha de Abeja por sí sola, vale -3 puntos. Si obtienes un Panal por sí solo, vale 0 puntos. Si obtienes una loseta de Abeja y Panal, obtienes el valor más alto en la ficha de Panal (10-15) y no pierdes los -3 puntos por la ficha de Abeja.
- Abejas (-3) / Panal (0 / 10-15) Si obtienes una ficha de Abeja por sí sola, vale -3 puntos. Si obtienes un Panal por sí solo, vale 0 puntos. Si obtienes una loseta de Abeja y Panal, obtienes el valor más alto en la ficha de Panal (10-15) y no pierdes los -3 puntos por la ficha de Abeja.
- Avispas (-4 a -7) Hay cuatro fichas de Avispa en el juego. Dan puntos negativos.
- Avispas (-4 a -7) Hay cuatro fichas de Avispa en el juego. Dan puntos negativos.
Traducción de: https://www.ultraboardgames.com/butterfly/game-rules.php

Revisión del 10:14 11 oct 2020

Como se Juega

El jugador a la derecha del primer jugador coloca el erizo en cualquier ficha del cuadrado, mirando en la dirección que elija. Este jugador no mueve al erizo ni recoge una ficha. El primer jugador comienza el juego como se describe a continuación.

El erizo

En su turno, cada jugador debe mover el erizo: Primero, deben girar el erizo hacia la izquierda o hacia la derecha o dejarlo en la dirección en la que ya estaba mirando al comienzo del giro. A continuación, pueden mover al erizo en la dirección opuesta tanto como quieran, aterrizando en cualquier baldosa. Pueden saltarse los espacios vacíos pero no pueden detenerse en un espacio vacío. El erizo nunca sale de los límites de la cuadrícula establecidos por el número inicial de mosaicos. Debe detenerse una vez que llegue al borde de la cuadrícula. El jugador recoge la ficha donde aterrizó el erizo. Siempre deben moverse a un espacio que les permita recoger una ficha si es posible.


Redes de mariposas

A medida que las fichas comienzan a retirarse del tablero, las redes de mariposas comenzarán a aparecer en los lugares donde se quitaron las fichas. Cada vez que un jugador mueve el erizo sobre una red de mariposas previamente descubierta, ese jugador puede quitar una ficha al azar de la bolsa y agregarla a su colección. Esto es opcional; sin embargo, si deciden sacar una ficha de la bolsa, deben conservarla.


Fin del juego

El juego termina tan pronto como un jugador no puede hacer un movimiento legal en su turno. Esto significa que el erizo no puede aterrizar en un espacio con una ficha restante. Cada jugador puntúa sus fichas (como se indica en la siguiente sección de las reglas) y gana la puntuación más alta.

Puntuación

- Los loseta de mariposa roja, azul, verde y amarilla valen su valor impreso (+ 1-5). También hay un doblador para cada color. Si un jugador tiene el doblador, todas las fichas de ese color se duplican. - loseta de libélula (1-9) Los jugadores solo obtienen la ficha de Libélula de mayor valor que tomaron. - loseta de luciérnagas (+ 1-9) Los jugadores solo obtienen la ficha de luciérnaga con el valor más bajo que tomaron. - loseta de flores (*) Cada ficha de flor vale la cantidad de fichas de flor que haya tomado ese jugador. Es decir, el número de fichas de flores tomadas se eleva al cuadrado. Por ejemplo, si se toman 3 fichas de flores, el jugador obtiene 9 puntos (3 fichas x 3 puntos por ficha). - loseta de saltamontes (+ 1-9) Cada vez que recoges un saltamontes, el que tomaste anteriormente salta y se descarta de nuevo en la caja. Solo puntúa la última ficha de Saltamontes que tomaste. - Abejas (-3) / Panal (0 / 10-15) Si obtienes una ficha de Abeja por sí sola, vale -3 puntos. Si obtienes un Panal por sí solo, vale 0 puntos. Si obtienes una loseta de Abeja y Panal, obtienes el valor más alto en la ficha de Panal (10-15) y no pierdes los -3 puntos por la ficha de Abeja. - Avispas (-4 a -7) Hay cuatro fichas de Avispa en el juego. Dan puntos negativos.

Traducción de: https://www.ultraboardgames.com/butterfly/game-rules.php