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Diferencia entre revisiones de «Tips alchemists»

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* '''Pociones de Velocidad (Verde):''' Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).
* '''Pociones de Velocidad (Verde):''' Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).
* '''Pociones de Sabiduría (Azul):''' Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).
* '''Pociones de Sabiduría (Azul):''' Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).
=== 📌 Ejemplos Prácticos de Combinación (Formato Rápido) ===
Para entender cómo interactúan los Alquímicos, vamos a desglosar los ejemplos del manual especificando los tres aspectos de cada ingrediente en el orden estándar: '''[Rojo, Verde, Azul]'''.<blockquote>⚠️ '''Leyenda:''' Las '''MAYÚSCULAS''' representan un tamaño grande y las '''minúsculas''' un tamaño pequeño.</blockquote>
==== Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +) ====
Supongamos que al mezclar dos ingredientes obtenemos una Poción de Curación: Rojo +
Para obtener este resultado, un ingrediente debe aportar el aspecto '''ROJO +''' (grande) y el otro el '''rojo +''' (pequeño). Las combinaciones son:
# '''Ingrediente A:''' [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + '''Ingrediente B:''' [rojo +, verde -, AZUL +]
# '''Ingrediente A:''' [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + '''Ingrediente B:''' [rojo +, VERDE -, azul -]
# '''Ingrediente A:''' [ROJO +, verde +, azul -] + '''Ingrediente B:''' [rojo +, verde -, AZUL +]
# '''Ingrediente A:''' [ROJO +, verde +, azul -] + '''Ingrediente B:''' [rojo +, VERDE -, azul -]
==== Ejemplos con otros colores (Azul y Verde) ====
* '''Ingrediente A:''' [ROJO +, verde +, azul +]  + '''Ingrediente B:''' [ROJO -, VERDE -, AZUL +] = '''Resultado: Sabiduría (Azul +)'''
    *Explicación:* Si miras el color Azul, el Ingrediente A lo tiene en tamaño pequeño (minúsculas) (azul +) y el B en tamaño grande (mayúsculas) (AZUL +). Como coinciden en color y signo (+) entre una mayúscula y una minúscula, el resultado es una poción '''Azul +'''.
* '''Ingrediente A:''' [ROJO +, VERDE +, azul -]  '''+ Ingrediente B:''' [ROJO -, verde $+$, AZUL +] = '''Resultado: Velocidad (Verde +)'''
    ''Explicación:'' Aquí el punto de contacto es el color '''Verde''', ya que el Ingrediente A lo tiene en tamaño grande ('''VERDE +''') y el B en tamaño pequeño ('''verde +'''). Y ambos tienen signo positivo.
==== Ejemplos imposibles ====
Recuerda que En Alquimistas, los 8 ingredientes del juego están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando la neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.
Por ejemplo, nunca va a existir la posibilidad de esta combinación: '''Ingrediente A:''' [ROJO +, VERDE +, AZUL +] '''+ Ingrediente B:''' [rojo +, VERDE -, azul +]
Por que coincidirían tanto el (ROJO +) con el (rojo -) cómo el (AZUL +) con el (azul -) y el resultado serían dos pociones posibles: Curación (Rojo +) y Sabiduría (Azul +)


=== El Secreto de la Deducción ===
=== El Secreto de la Deducción ===

Revisión del 14:11 15 jun 2026

No cometas errores

Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.

Juega con cuidado.

Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.

Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.

Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.

Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.

Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.

Elige los ingredientes correctos para tu poción.

Busca los resultados en la columna correcta.

Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.

Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.

Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.

Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento)

Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un Alquímico. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de 3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul).

Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un tamaño (Grande o Pequeño) y un signo (Positivo + o Negativo -).

La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto tamaño)

Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de color y signo entre un círculo grande de un Alquímico y un círculo pequeño del otro.

  • Pociones de Salud (Rojo): Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).
  • Pociones de Velocidad (Verde): Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).
  • Pociones de Sabiduría (Azul): Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).

📌 Ejemplos Prácticos de Combinación (Formato Rápido)

Para entender cómo interactúan los Alquímicos, vamos a desglosar los ejemplos del manual especificando los tres aspectos de cada ingrediente en el orden estándar: [Rojo, Verde, Azul].

⚠️ Leyenda: Las MAYÚSCULAS representan un tamaño grande y las minúsculas un tamaño pequeño.

Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +)

Supongamos que al mezclar dos ingredientes obtenemos una Poción de Curación: Rojo +

Para obtener este resultado, un ingrediente debe aportar el aspecto ROJO + (grande) y el otro el rojo + (pequeño). Las combinaciones son:

  1. Ingrediente A: [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + Ingrediente B: [rojo +, verde -, AZUL +]
  1. Ingrediente A: [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + Ingrediente B: [rojo +, VERDE -, azul -]
  1. Ingrediente A: [ROJO +, verde +, azul -] + Ingrediente B: [rojo +, verde -, AZUL +]
  1. Ingrediente A: [ROJO +, verde +, azul -] + Ingrediente B: [rojo +, VERDE -, azul -]

Ejemplos con otros colores (Azul y Verde)

  • Ingrediente A: [ROJO +, verde +, azul +] + Ingrediente B: [ROJO -, VERDE -, AZUL +] = Resultado: Sabiduría (Azul +)
   *Explicación:* Si miras el color Azul, el Ingrediente A lo tiene en tamaño pequeño (minúsculas) (azul +) y el B en tamaño grande (mayúsculas) (AZUL +). Como coinciden en color y signo (+) entre una mayúscula y una minúscula, el resultado es una poción Azul +.
  • Ingrediente A: [ROJO +, VERDE +, azul -] + Ingrediente B: [ROJO -, verde $+$, AZUL +] = Resultado: Velocidad (Verde +)
   Explicación: Aquí el punto de contacto es el color Verde, ya que el Ingrediente A lo tiene en tamaño grande (VERDE +) y el B en tamaño pequeño (verde +). Y ambos tienen signo positivo.

Ejemplos imposibles

Recuerda que En Alquimistas, los 8 ingredientes del juego están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando la neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.

Por ejemplo, nunca va a existir la posibilidad de esta combinación: Ingrediente A: [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + Ingrediente B: [rojo +, VERDE -, azul +]

Por que coincidirían tanto el (ROJO +) con el (rojo -) cómo el (AZUL +) con el (azul -) y el resultado serían dos pociones posibles: Curación (Rojo +) y Sabiduría (Azul +)

El Secreto de la Deducción

Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una Poción de Curación (Rojo +), ya tienes información valiosa:

  1. Sabes que uno de los ingredientes tiene el Rojo + grande y el otro tiene el Rojo + pequeño.
  2. Por lo tanto, ninguno de los dos ingredientes puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con Rojo - para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.

La Poción Neutral: El "Error" que da Información

Si combinas dos ingredientes y no hay ninguna coincidencia de signo y color entre un círculo grande y uno pequeño, obtienes una Poción Neutral. Aunque no tiene efectos mágicos, es una mina de oro para tu investigación:

  • Signos Opuestos: Cada Alquímico tiene exactamente un "neutralizador". El neutralizador es el Alquímico que tiene el signo opuesto en absolutamente todos sus aspectos (cada color).
  • Ubicación en la Cuadrícula: En tu hoja de deducción, los Alquímicos que se neutralizan entre sí siempre están en filas adyacentes. Fíjate en las bandas sombreadas claras y oscuras de la cuadrícula para identificarlos rápidamente.

💡 Nota Importante: Una poción neutral te confirma que esos dos ingredientes no comparten ninguna propiedad de signo y tamaño compatible. Es la forma más rápida de descartar parejas de Alquímicos que son "espejos" totales entre sí.

Aprende a deducir

Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.

Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.

Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.

No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.

Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.

Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.

La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.

Publica

Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.

Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.

Otros consejos

Observa Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.

Planifica tu ronda Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.

Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.

Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.

Toma notas Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.

Corre riesgos Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.

Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.

El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.

Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.

Búsqueda de información Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.