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Diferencia entre revisiones de «Tips tashkalar»

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(Translation work in progress.)
(Primera versión de la traducción de la Guía de estrategia en inglés al castellano)
 
Línea 1: Línea 1:
==Estrategia Variante Élite==
==Guía de Estrategia High Form (Élite)==
 
''NdT: Los nombres de las escuelas y las cartas están en inglés, ya que son los que tiene el juego en la BGA.''




Línea 16: Línea 18:
'''2) Gestión de la Mano'''
'''2) Gestión de la Mano'''


<u>Juega o descarta cartas antes de que se te atasquen.</u> No juegues alrededor de conservar una carta a no ser que estés absolutamente seguro de que la necesitas para completar una misión. Si alguna carta no te es útil en el momento, descártala o invócala aunque sus efectos se desperdicien. Cuanto más rápido cicles tu mazo, más precisas serán tus jugadas y mejores serán tus últimos turnos ya que podrás predecir tus robos más fácilmente. Además, si llevas la delantera y no puedes alcanzar los 9 puntos, deshacerte de cartas hará que aceleres la partida. El valor que otorga la acción de descartar es muy alto ya que te permitirá dejar cartas para el final de la partida, y deshacerte de leyendas y estallidos difíciles de jugar.
<u>Juega o descarta cartas antes de que se te atasquen.</u> No juegues alrededor de conservar una carta a no ser que estés absolutamente seguro de que la necesitas para completar una misión. Si alguna carta no es útil en el momento, descártala o invócala aunque sus efectos se desperdicien. Cuanto más rápido cicles tu mazo, más precisas serán tus jugadas y mejores serán tus últimos turnos ya que podrás predecir tus robos más fácilmente. Además, si llevas la delantera y no puedes alcanzar los 9 puntos, deshacerte de cartas hará que aceleres la partida. El valor que otorga la acción de descartar es muy alto ya que te permitirá dejar cartas para el final de la partida, y deshacerte de leyendas y estallidos difíciles de jugar.
 
<u>Anticipa las cartas clave de tu baraja.</u> No solo prepares patrones existentes en tu mano (¡aunque tampoco lo dejes de lado!); si sabes que una carta útil está en el mazo, intenta mantener unas cuantas fichas en el tablero que te ayuden con su patrón. (Por ejemplo: Si juegas con Highland, mantén algunas fichas en las esquinas de una casilla verde anticipándote a un Ritual Master, o fichas en forma de arco para un Warlord / Eage Lord). Cuando estás empezando, es normal que no recuerdes todas las cartas, pero es útil tener en cuenta algunas de las más poderosas y disruptivas: Hypnotist y Bomb (Empire); Blood Shaman, Werewolf y Ritual Master (Highland); Forest Ancient (Sylvan); Everfrost Sentinel (Everfrost); Possessed Summoner (Nethervoid); Polarity Queen and Merchant of Time (Etherweave); y Leviathan y Time Elemental (Leyendas)
 


<u>Anticipa las cartas clave de tu mazo.</u> No solo prepares patrones existentes en tu mano (¡aunque tampoco lo dejes de lado!); si sabes que una carta útil está en el mazo, intenta mantener unas cuantas fichas en el tablero que te ayuden con su patrón. (Por ejemplo: Si juegas con Highland, mantén algunas fichas en las esquinas de una casilla verde anticipándote a un Ritual Master, o fichas en forma de arco para un Warlord / Eage Lord).


<u>Cuenta las cartas.</u> Lleva la cuenta de las cartas que has jugado tanto tu como tu oponente, conociendo los recursos que ha gastado y los que le quedan por gastar.


''Play or discard cards rather than letting them go stale.'' Don't grow too attached to a card unless you're absolutely sure you need to use it soon to accomplish a task. If it's not helping you, get rid of it by summoning it, even if you can't trigger its effects, or discard it. The smaller your deck, the more precise your endgame play will be, as you will know with certainty what you will draw; and if you cannot score 9 points, you want to be the person who triggers the endgame by running out of cards. -- By discarding you can also get rid of a flare that is hard to trigger, or Legends that are not useful. It also improves the precision of your endgame if you use the opportunity to place one or two cards on the bottom of your deck.
<u>Aprende las distintas escuelas y Leyendas.</u> Familiarízate partida a partida con los patrones y las cartas que pueden jugar tus rivales, así como los recursos que tiene tu escuela, anticipándote a posibles jugadas


''Anticipate key cards in your deck.'' Don't just set up existing patterns in your hand (though do that too!); if you know a useful card is in your deck, try to keep a few pieces on the board that will help you achieve that pattern. It might be the next card you draw. (E.g. if you have the Highland deck, try to maintain a few pieces at the corners of a green square in anticipation of Ritual Master, or a bow-shape for Warlord / Eagle Lord.) When you're just starting out, it is impossible to remember all the cards, but be aware of the most powerful and disruptive ones: Hypnotist and Bomb (North/South Empire); Blood Shaman, Werewolf, and Ritual Master (Highland); Forest Ancient (Sylvan); Everfrost Sentinel; Possessed Summoner (Nethervoid); Polarity Queen and Merchant of Time (Etherweave); and Leviathan and Time Elemental (Legends).
''<u>IMPORTANTE</u>'': ''Si eres principiante, no hace falta que memorices todas y cada una de las cartas, pero si que en tus primeras partidas deberías intentar aprender a reconocer los patrones de las cartas más poderosas, es útil tener en cuenta algunas de las más poderosas y disruptivas como pueden ser Hypnotist y Bomb (Empire); Blood Shaman, Werewolf y Ritual Master (Highland); Forest Ancient (Sylvan); Everfrost Sentinel (Everfrost); Possessed Summoner (Nethervoid); Polarity Queen y Merchant of Time (Etherweave); y Leviathan y Time Elemental (Leyendas)''


''Track the cards.'' If you are playing a turn-based game, use the Notes feature of BGA to keep track of both your cards and your opponent's.
'''3) Estallidos / Flares'''


''Learn the decks and Legendary Beings.'' To reiterate: as a beginner, ''do not worry about memorizing every single card!'' But eventually you will need to be able to recognize patterns that your opponent is trying to form, and know what's coming up in your own deck that might be useful.
''<u>LA REGLA DE ORO</u>: Los estallidos no son un mecanismo de recuperación. Penalizan jugar de manera errática y agresiva sin motivo, más que compensar al jugador que está perdiendo. Pillar este concepto es esencial para jugar bien a Tash-Kalar.''


'''3) Flares'''
<u>Teme a los estallidos...</u> Un error típico de principiante es asumir que acumular más fichas que el oponente y destruir las suyas es una buena idea. Aunque a veces funcione, '''esta fuerza bruta suele acabar con una derrota a manos de un jugador competente,''' ya que le da la oportunidad de "estallar" cada turno. Las acciones extra son extremadamente valiosas en Tash-Kalar, frecuentemente son el factor decisivo que te permite reclamar misiones o alterar completamente el tablero, no dejes a tu oponente que utilice estallidos fácilmente. Como valor de referencia, '''si sacas ventaja de fichas, intenta mantener esa ventaja en un máximo de 2 fichas heroicas y 3 fichas en total''' (esto garantiza que solo el estallido de 2/5 es jugable).


''THE GOLDEN RULE: Flares are not a catch-up mechanism. They penalize bad, aggressive play, rather than compensating players who are losing.'' Grasping this point is essential to playing Tash-Kalar well.
<u>...pero no peques de temeroso.</u> A veces necesitas arriesgarte a un estallido pera puntuar. No obstante, si tienes que excederte del límite de 2 heroicas / 3 totales, evita que se puedan aplicar ambos efectos del estallido a la vez. Por poner unas pautas, el número superior de los estallidos va de 2 a 5 fichas heroicas; el inferior va de 4 a 6 fichas totales. Ninguno de los efectos inferiores de valor 4 es potente, pero muchos de los efectos superiores de valor 3 lo son, por lo que '''si vas a exceder el límite de 2/3, es mejor ir 3/3 que 2/4.'''


''Be wary of flares.'' A typical beginner's mistake is to assume that accumulating more pieces than your opponent, and destroying many of your opponent's pieces, is a good idea. But while it may work occasionally, '''this brute-force approach will usually lose the game against a competent player,''' because it gives them the opportunity to flare every turn. Extra actions are extremely valuable in Tash-Kalar--often they are the deciding factor in claiming a task or totally reshaping the board--so don't let your opponent get flares easily. If you are ahead in piece-count, try to stay ahead by a maximum of 2 heroic pieces and 3 pieces in total--this guarantees that only one flare (the 2/5 one) is playable.
<u>¡Juega tu estallido!</u> Como regla general, si puedes jugar tu estallido, juégalo. Incluso aunque no haga nada útil, juégalo simplemente para descartarlo y obtener uno más útil.


''Don't be TOO cautious.'' You sometimes still need to risk a flare for the sake of scoring. However, if you must exceed the 2/3 limit, avoid triggering top and bottom flares at once. (The upper number on flares ranges from 2 to 5; the lower number from 4 to 6.) None of the bottom-4 flares are big game-changing ones; but several top-3 flares are powerful, so if you're going to risk triggering one, go ahead 2/4 rather than 3/3 by preference.
<u>Descarta un mal estallido cuando sea posible.</u> Si tienes un estallido que no puedes activar (como el 4/6 o el 5/5) y estás yendo por detrás en la partida, considera hacer la acción de descartar para quitarte el estallido. Además de refrescar la mano, podrás llegar a un estallido más asequible, la acción de descartar además significa que pones una ficha menos en el turno, por lo que aumentarás la diferencia de fichas.


''Play your flare!'' If you can play it, the vast majority of the time you should. This is true even if it does nothing helpful--in that case, play it simply to discard it and get a more useful one in return.


''Discard a bad flare when possible.'' If you have a high-value flare (such as 4/6 or 5/5) that you can't trigger, and you're falling behind in the game, consider discarding in order to ditch the flare. In addition to refreshing your hand and hopefully landing you a more usable flare, the discard action means you put down one fewer piece on the turn, meaning that you're very likely to be able to play the new flare.
'''4) Misiones, Leyendas y Puntuación'''


'''4) Tasks, Legends, and Scoring'''
<u>Prioriza las misiones de 1 y 2 puntos, no las de 3 puntos ni las leyendas.</u> En particular las misiones de cadena son difíciles de completar sin un coste exorbitante; deberían ser objetivos de final de partida o amenazas, pero nunca te centres en intentar esos objetivos a costa de poblar el tablero de fichas y dejar pasar misiones más asequibles. Las Leyendas son buenas, pero solo dan un punto (igual que las misiones sencillas), se pueden eliminar, y solo dan un máximo de 3 puntos, no deben ser una prioridad salvo que te ayuden a completar una misión. En general siempre es mejor opción acumular tareas sencillas que ir a por aquellas más complejas


''Prioritize 1- and 2-point tasks, not 3-pointers and Legends.'' In particular, Side Chain and Corner Chain are very difficult to achieve without an exorbitant cost; they should be late-game goals or threats, but never strive to score them early on at the expense of snapping up cheap tasks (a common beginner's mistake). Legends are good, but since the 1 point they give is no better than an easily achievable 1-point task, can be taken away from you, and can net a max of 3 VPs in total, they should not be a priority unless they help accomplish a task. Claim easy tasks before your opponent does, as they stack up quickly--in particular, never leave End of Legends, Heroic Destruction or Rainbow Domination unclaimed for long, as they are the easiest 2-point tasks to claim.
<u>No te centres en destruir las fichas legendarias de tu oponente</u>. A no ser que la ficha legendaria sea peligrosa (ej. Fichas en casillas rojas y verdes para reclamar misiones), sigue centrándote en reclamar misiones. Muy pocas cartas pueden moverlas, así que es muy probable que sigan ahí hasta que puedas enfrentarte a ellas. Es mejor invocar tu propia Leyenda, progresar en una misión o destruir la posición de tu oponente. Si destruyes la ficha legendaria pero no las fichas heroicas, tu oponente acabará invocando otra Leyenda. Ten en cuenta que una vez tengáis 3 fichas legendarias en el tablero, ya no podréis sacar más puntos de ellas.


''Don't focus on destroying your opponent's legendary pieces.'' Unless the legendary piece is actually dangerous (e.g. Red/Green Legends is up for grabs), keep focused on claiming tasks not destroying it. Very few cards can even move it, so it'll probably just sit there anyway until you can deal with it. It's better to either summon your own Legend, work towards a task, or demolish their position. If you destroy the legendary piece without getting rid of their heroic pieces, your opponent will just summon up another anyway. Keep in mind that once they have 3 legendary pieces on board, they can't score any more from summoning another one.


'''5) Opening Moves'''
'''5) Aperturas'''


In general (though this advice is dependent on your initial draw and the first tasks available), place your first pieces near the centre but somewhat off-centre, and in the vicinity of (rather than directly on) coloured squares. This maximizes control of the board, positional flexibility, and ability to engage in direct conflict or move away from it. Placing a common piece on a coloured square at the game's beginning is just asking for it to be destroyed; it is generally better to build towards summoning a heroic piece onto the square, which will be more resistant to attack and more capable of fulfilling tasks.
Aunque la apertura depende mucho de la mano inicial y las primeras misiones disponibles, en general es recomendable colocar tus primeras fichas cerca del centro, pero si entrar en él, y en lugares adyacentes a casillas de color. Este posicionamiento maximiza el control del tablero, te da flexibilidad y capacidad para atacar a tu rival o huir de él. Colocar una ficha básica en una casilla de color es pedir a gritos que la destruyan, es mejor colocar las fichas de manera que nos permitan invocar una ficha heroica en esa casilla, más resistente al ataque y más útil para completar misiones.


If your hand is full of 2- and 3-piece patterns, being right next to your opponent's pieces is good, as you will be able to destroy their pieces easily. If it's full of 4- and 5-piece patterns, keep more distance at first.
Si tu mano está llena de criaturas de 2 y 3 fichas, colocarte al lado de tu oponente es una buena idea, ya que te permitirá destruir sus fichas fácilmente. Si está llena de criaturas de 4 y 5 fichas, mantén la distancia al principio y considera descartar para poder acceder a patrones más sencillos.


'''6) Patience'''
'''6) Paciencia'''


Tash-Kalar games tend to have a dramatic mid-game "bounce": it is very hard to hang on to an early lead, because the player in the lead will have typically grabbed all the tasks they can easily grab, used their best cards, and be on the verge of giving up flares. If you are behind, even by a substantial number of points, do not give in easily, especially since you will have a more precise sense of what's in your deck and your opponent's and can plan accordingly. If you are ahead, be wary: start reducing your piece-count, and if you have a strong lead, summon (or discard) Beings as much as possible to hasten the endgame.
Las partidas de Tash-Kalar tienden a tener un rebote dramático en el medio-juego: es muy difícil mantener una ventaja inicial, porque el jugador que va por delante por lo general habrá reclamado las misiones que podía coger de manera sencilla, usado sus mejores cartas y estar a punto de dar estallidos a su rival. Si vas por detrás, incluso por una cantidad sustancial de puntos, no abandones fácilmente, un estallido oportuno sumado a un par de buenas jugadas, puede dar la vuelta a la partida. Si vas por delante, se cauteloso, reduce tu número de fichas y, si tienes una ventaja potente, invoca (o descarta) criaturas tanto como puedas para acelerar el final de partida.
==Cards==
==Cartas==
Here is a full list of all cards in Tash-Kalar's BGA implementation (numbers denote the pieces in the pattern):
Aquí se encuentran organizadas por escuela las cartas que tiene la implementación de Tash-Kalar's en la BGA (los números indican las fichas del patrón):


'''IMPERIAL'''
'''IMPERIAL'''
Línea 89: Línea 88:
*4: Dark Sphere, Eternal Emperor, Merchant of Time, Polarity Queen, Reality Patch, Singularity, Translocationist, Void Summoner
*4: Dark Sphere, Eternal Emperor, Merchant of Time, Polarity Queen, Reality Patch, Singularity, Translocationist, Void Summoner
*5: Iris of Eternity, Ziggurat Sentinel
*5: Iris of Eternity, Ziggurat Sentinel
'''LEYENDAS'''
*Time Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Storm Elemental, Leviathan, Hell Bull, Angel of Death, Two-Headed Dragon, Fire Dragon, Titan, Bone Catapult, The Eldest Tree




'''LEGENDS'''
'''FLARES / ESTALLIDOS'''
*Time Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Storm Elemental, Leviathan, Hell Bull, Angel of Death, Two-Headed Dragon, Fire Dragon, Titan, Bone Catapult, The Eldest Tree
'''FLARES'''


Symbols:
Símbolos:
*m = standard move; x = combat move
*m = movimiento; x = movimiento de combate
*^ = standard leap; x^ = combat leap
*^ = salto; x^ = salto de combate
*+ = upgrade; A = gain action
*+ = mejora; A = gana una acción
*no sign = place
*v = coloca
*H = heroic; C = common; P = any non-legendary piece
*H = Heroica; C = Común; F = Cualquier ficha no legendaria
Cards:
Cartas:
*2 / 5 : ^C / A
*2 / 5 : ^C / A
*3 / 4 : C / xP or mPP
*3 / 4 : vC / xF o mFF
*3 / 5 : mCCC / A
*3 / 5 : mCCC / A
*3 / 6 : mC or +C / CC
*3 / 6 : mC o +C / CC
*3 / 6 : C / H
*3 / 6 : vC / vH
*4 / 4 : C / C
*4 / 4 : vC / vC
*4 / 4 : C or +C / x^C
*4 / 4 : vC o +C / x^C
*4 / 6 : C / +C and A
*4 / 6 : vC / +C y A
*4 / 5 : A / C
*4 / 5 : A / vC
*4 / 5 : C / C or convert enemy C
*4 / 5 : vC / vC o convierte C enemiga
*5 / 4 : H / mC xC
*5 / 4 : vH / mC xC
*5 / 5 : CC / C
*5 / 5 : vCC / vC

Revisión actual - 14:48 31 oct 2023

Guía de Estrategia High Form (Élite)

NdT: Los nombres de las escuelas y las cartas están en inglés, ya que son los que tiene el juego en la BGA.


1) Gestión del tablero

Mantén tu recuento de fichas bajo. Un recuento de fichas bajo te acerca a poder utilizar estallidos y te aleja de los estallidos del rival. A la hora de destruir fichas es mejor destruir una ficha propia que no esté ayudándote a destruir una ficha enemiga cualquiera. Si tu recuento de fichas es alto, considera descartar cartas o invocar criaturas sobre tus propias fichas para evitar colocar fichas nuevas en el tablero.

Mantén tus fichas juntas. Una posición dispersa provoca que muchas de tus fichas no sean útiles para invocar criaturas o reclamar misiones, incrementando tu recuento de fichas y haciendo imposible el uso de estallidos. Intenta mantener tus fichas cerca unas de otras.

Coloca tus fichas en, o adyacentes a, las casillas de color. Aunque no haya misiones relacionadas con estas casillas en juego, tarde o temprano saldrán, por lo que siempre es buena opción tenerlas controladas. (Consejo: Contra Highland si no ha invocado Blood Shaman, no dejes fichas en zonas rojas si no tienen un propósito).

No dejes que tu oponente despliegue lejos de ti. Asegúrate de que siempre tienes opción de destruirle una o dos fichas en un momento dado.

Molesta las formaciones del oponente. Preferentemente, destruye o desplaza aquellas fichas que haya colocado en su último turno: probablemente las colocó ahí por una razón. En general no es buena idea permitir a tu oponente hacer patrones a su antojo.

2) Gestión de la Mano

Juega o descarta cartas antes de que se te atasquen. No juegues alrededor de conservar una carta a no ser que estés absolutamente seguro de que la necesitas para completar una misión. Si alguna carta no es útil en el momento, descártala o invócala aunque sus efectos se desperdicien. Cuanto más rápido cicles tu mazo, más precisas serán tus jugadas y mejores serán tus últimos turnos ya que podrás predecir tus robos más fácilmente. Además, si llevas la delantera y no puedes alcanzar los 9 puntos, deshacerte de cartas hará que aceleres la partida. El valor que otorga la acción de descartar es muy alto ya que te permitirá dejar cartas para el final de la partida, y deshacerte de leyendas y estallidos difíciles de jugar.

Anticipa las cartas clave de tu mazo. No solo prepares patrones existentes en tu mano (¡aunque tampoco lo dejes de lado!); si sabes que una carta útil está en el mazo, intenta mantener unas cuantas fichas en el tablero que te ayuden con su patrón. (Por ejemplo: Si juegas con Highland, mantén algunas fichas en las esquinas de una casilla verde anticipándote a un Ritual Master, o fichas en forma de arco para un Warlord / Eage Lord).

Cuenta las cartas. Lleva la cuenta de las cartas que has jugado tanto tu como tu oponente, conociendo los recursos que ha gastado y los que le quedan por gastar.

Aprende las distintas escuelas y Leyendas. Familiarízate partida a partida con los patrones y las cartas que pueden jugar tus rivales, así como los recursos que tiene tu escuela, anticipándote a posibles jugadas

IMPORTANTE: Si eres principiante, no hace falta que memorices todas y cada una de las cartas, pero si que en tus primeras partidas deberías intentar aprender a reconocer los patrones de las cartas más poderosas, es útil tener en cuenta algunas de las más poderosas y disruptivas como pueden ser Hypnotist y Bomb (Empire); Blood Shaman, Werewolf y Ritual Master (Highland); Forest Ancient (Sylvan); Everfrost Sentinel (Everfrost); Possessed Summoner (Nethervoid); Polarity Queen y Merchant of Time (Etherweave); y Leviathan y Time Elemental (Leyendas)

3) Estallidos / Flares

LA REGLA DE ORO: Los estallidos no son un mecanismo de recuperación. Penalizan jugar de manera errática y agresiva sin motivo, más que compensar al jugador que está perdiendo. Pillar este concepto es esencial para jugar bien a Tash-Kalar.

Teme a los estallidos... Un error típico de principiante es asumir que acumular más fichas que el oponente y destruir las suyas es una buena idea. Aunque a veces funcione, esta fuerza bruta suele acabar con una derrota a manos de un jugador competente, ya que le da la oportunidad de "estallar" cada turno. Las acciones extra son extremadamente valiosas en Tash-Kalar, frecuentemente son el factor decisivo que te permite reclamar misiones o alterar completamente el tablero, no dejes a tu oponente que utilice estallidos fácilmente. Como valor de referencia, si sacas ventaja de fichas, intenta mantener esa ventaja en un máximo de 2 fichas heroicas y 3 fichas en total (esto garantiza que solo el estallido de 2/5 es jugable).

...pero no peques de temeroso. A veces necesitas arriesgarte a un estallido pera puntuar. No obstante, si tienes que excederte del límite de 2 heroicas / 3 totales, evita que se puedan aplicar ambos efectos del estallido a la vez. Por poner unas pautas, el número superior de los estallidos va de 2 a 5 fichas heroicas; el inferior va de 4 a 6 fichas totales. Ninguno de los efectos inferiores de valor 4 es potente, pero muchos de los efectos superiores de valor 3 lo son, por lo que si vas a exceder el límite de 2/3, es mejor ir 3/3 que 2/4.

¡Juega tu estallido! Como regla general, si puedes jugar tu estallido, juégalo. Incluso aunque no haga nada útil, juégalo simplemente para descartarlo y obtener uno más útil.

Descarta un mal estallido cuando sea posible. Si tienes un estallido que no puedes activar (como el 4/6 o el 5/5) y estás yendo por detrás en la partida, considera hacer la acción de descartar para quitarte el estallido. Además de refrescar la mano, podrás llegar a un estallido más asequible, la acción de descartar además significa que pones una ficha menos en el turno, por lo que aumentarás la diferencia de fichas.


4) Misiones, Leyendas y Puntuación

Prioriza las misiones de 1 y 2 puntos, no las de 3 puntos ni las leyendas. En particular las misiones de cadena son difíciles de completar sin un coste exorbitante; deberían ser objetivos de final de partida o amenazas, pero nunca te centres en intentar esos objetivos a costa de poblar el tablero de fichas y dejar pasar misiones más asequibles. Las Leyendas son buenas, pero solo dan un punto (igual que las misiones sencillas), se pueden eliminar, y solo dan un máximo de 3 puntos, no deben ser una prioridad salvo que te ayuden a completar una misión. En general siempre es mejor opción acumular tareas sencillas que ir a por aquellas más complejas

No te centres en destruir las fichas legendarias de tu oponente. A no ser que la ficha legendaria sea peligrosa (ej. Fichas en casillas rojas y verdes para reclamar misiones), sigue centrándote en reclamar misiones. Muy pocas cartas pueden moverlas, así que es muy probable que sigan ahí hasta que puedas enfrentarte a ellas. Es mejor invocar tu propia Leyenda, progresar en una misión o destruir la posición de tu oponente. Si destruyes la ficha legendaria pero no las fichas heroicas, tu oponente acabará invocando otra Leyenda. Ten en cuenta que una vez tengáis 3 fichas legendarias en el tablero, ya no podréis sacar más puntos de ellas.


5) Aperturas

Aunque la apertura depende mucho de la mano inicial y las primeras misiones disponibles, en general es recomendable colocar tus primeras fichas cerca del centro, pero si entrar en él, y en lugares adyacentes a casillas de color. Este posicionamiento maximiza el control del tablero, te da flexibilidad y capacidad para atacar a tu rival o huir de él. Colocar una ficha básica en una casilla de color es pedir a gritos que la destruyan, es mejor colocar las fichas de manera que nos permitan invocar una ficha heroica en esa casilla, más resistente al ataque y más útil para completar misiones.

Si tu mano está llena de criaturas de 2 y 3 fichas, colocarte al lado de tu oponente es una buena idea, ya que te permitirá destruir sus fichas fácilmente. Si está llena de criaturas de 4 y 5 fichas, mantén la distancia al principio y considera descartar para poder acceder a patrones más sencillos.

6) Paciencia

Las partidas de Tash-Kalar tienden a tener un rebote dramático en el medio-juego: es muy difícil mantener una ventaja inicial, porque el jugador que va por delante por lo general habrá reclamado las misiones que podía coger de manera sencilla, usado sus mejores cartas y estar a punto de dar estallidos a su rival. Si vas por detrás, incluso por una cantidad sustancial de puntos, no abandones fácilmente, un estallido oportuno sumado a un par de buenas jugadas, puede dar la vuelta a la partida. Si vas por delante, se cauteloso, reduce tu número de fichas y, si tienes una ventaja potente, invoca (o descarta) criaturas tanto como puedas para acelerar el final de partida.

Cartas

Aquí se encuentran organizadas por escuela las cartas que tiene la implementación de Tash-Kalar's en la BGA (los números indican las fichas del patrón):

IMPERIAL

  • 2: Messenger, Swordmaster, Bomb
  • 3: Chronicler, Herald, High Priestess, Summoner, Cannon, Assassin
  • 4: Gryphon Rider, Knight, Master of Intrigue, Cavalry Captain, Infantry Captain, Champion, Time Mage, Gun Tower, Hypnotist

SYLVAN

  • 2: Sapling, Kiskin Farseeders, Forest Wardens
  • 3: Naiad, Charging Buck, Kiskin Spirit, Dryad, Forest Mystic, Sylvan Princess, Woodland Druid
  • 4: Unicorn, Kiskin Boughrunner, Kiskin Leafsplitter, Centaur Spearman, Forest Ancient, Centaur Chieftain, Sylvan Queen, Tree Shepherd

HIGHLAND

  • 2: Ritual Keeper, Wild Eagle, Clan Axeman
  • 3: Dire Wolf, Clan Healer, Clan Guardian, Ritual Master, Hungry Bear, Werewolf
  • 4: Wolf Rider, Mountain Troll, Hill Giant, Eagle Lord, War Summoner, War Drummer, Legend Slayer, Blood Shaman
  • 5: Warlord

EVERFROST

  • 2: Snow Fox, Crystal Mirror, Crystal Grower
  • 3: Ice Princess, Royal Reindeer, Frostweave Illusionist, Frostweave Summoner, Frost Imp, Frozen Chest
  • 4: Winter Whisperer, Glacier Giant, Ice Queen, Ice Wyvern, Everfrost Sentinel, Deathbringer, War Sled, Polar Bear, Snow Monster

NETHERVOID

  • 1: Demon of Sloth
  • 2: Flame Imp, Shadow Imp
  • 3: Acolyte of Destruction, Demon of Envy, Demon of Gluttony, Demon of Pride, Gate Keeper
  • 4: Acolyte of Growth, Demon of Greed, Demon of Lust, Demon of Wrath, Hellhound, Hell Rider, Possessed Summoner, Power Seeker, Vortex Master
  • 5: Gate Master

ETHERWEAVE

  • 2: Antimatter Spirit, Doppelganger
  • 3: Gate of Oblivion, Greater Shadow Twin, Lesser Shadow Twin, Paradox Worm, Time Traveler, Warp Master
  • 4: Dark Sphere, Eternal Emperor, Merchant of Time, Polarity Queen, Reality Patch, Singularity, Translocationist, Void Summoner
  • 5: Iris of Eternity, Ziggurat Sentinel

LEYENDAS

  • Time Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Storm Elemental, Leviathan, Hell Bull, Angel of Death, Two-Headed Dragon, Fire Dragon, Titan, Bone Catapult, The Eldest Tree


FLARES / ESTALLIDOS

Símbolos:

  • m = movimiento; x = movimiento de combate
  • ^ = salto; x^ = salto de combate
  • + = mejora; A = gana una acción
  • v = coloca
  • H = Heroica; C = Común; F = Cualquier ficha no legendaria

Cartas:

  • 2 / 5 : ^C / A
  • 3 / 4 : vC / xF o mFF
  • 3 / 5 : mCCC / A
  • 3 / 6 : mC o +C / CC
  • 3 / 6 : vC / vH
  • 4 / 4 : vC / vC
  • 4 / 4 : vC o +C / x^C
  • 4 / 6 : vC / +C y A
  • 4 / 5 : A / vC
  • 4 / 5 : vC / vC o convierte C enemiga
  • 5 / 4 : vH / mC xC
  • 5 / 5 : vCC / vC