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(Actualización de la versión en ingles del 04/09/2021)
 
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== Acciones de desarrollo ==
== P O L I S ==
# Crear hoplitas: Sólo en una polis por turno; paga 1 metal (o plata) por hoplita
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# Crear Galeras: Sólo en una polis por turno; paga 1 madera (o plata) por galera, luego colócala en territorio marítimo adyacente (ver flecha).
# Crear Comerciantes: Sólo en una ciudad comercial por turno; paga 1 madera (o plata) por mercader, luego colócalo en Puerto Comercial.


== Acciones Militares (coste 1 Prestigio) ==
# Mover Hoplitas: El territorio de destino de todos los hoplitas tiene que ser el mismo; cada unidad se mueve por separado (por territorios terrestres o marítimos, pero no por ambos); los territorios controlados por el oponente (con mayor número de unidades) bloquean el movimiento.
# Mover galeras: El territorio de destino de todas las galeras tiene que ser el mismo; cada unidad se mueve por separado (sólo territorios marítimos); los territorios controlados por el oponente bloquean el movimiento.
# Asediar Polis: El jugador tiene que controlar un territorio con al menos tantos hoplitas como polis tenga Fortificación. Tira el dado:
* Si el resultado es mayor o igual a la Fortificación: toma la ficha de Polis (con todos los proyectos); recibe Prestigio (= Fortificación).
* Si el resultado es menor que la Fortificación, el atacante pierde 1 hoplita. Si la polis pertenece al adversario, pierde 1 cubo de población.
# Recogida: Debe poseer polis en la región. Toma los recursos correspondientes al número de hoplitas de la región colocados en la Caja de Tributos. Coloca el disco para mostrar que la región está agotada y devuelve los hoplitas. No hay coste de prestigio para la acción en la región de origen.


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== Acciones políticas ==
== Hoja de Ayuda rápida ==
# Comercio: Mueve un mercader a través de la ruta de libre comercio al Mercado Exterior y colócalo en la carga disponible:
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* Intercambio de mercancías (mercancías por trigo / plata); luego aumenta el valor del mercado (tira el dado; mueve el marcador a la derecha).
* Compra (plata pagada por trigo); luego disminuye el valor del mercado (tira el dado dos veces; usa el resultado más alto para mover el marcador a la izquierda).
# Mover Proxenos: Movimiento a través de territorios terrestres o marítimos. Tiene que sobornar a cada unidad enemiga con 1 plata (no al oponente).
# Redimir Proxenos: Pagar 2 platas al oponente; colocar Proxenos en la capital.
# Instigar Guerra Civil: Se necesitan Proxenos; la acción cuesta 2 veces la Población Base (polis neutral) o 3 veces la Población actual (propiedad del oponente). Recibir Prestigio (= Población sobornada, no cantidad de dinero gastado).


Polis es un juego de estrategia basado en el control de zonas, no debes ser demasiado ambicioso o puedes verte en problemas. Los elementos más importantes del juego son los ''Puntos de Prestigio y la Población'', luego en importancia estaría el Trigo y la Plata.
== Batalla ==
Si hay 8 o más unidades en el territorio después del turno del jugador. El atacante juega 2 cartas, el defensor intenta igualar las formaciones. Los pares de cartas se comparan:
* no coinciden: el defensor pierde 1 unidad, el atacante gana Prestigio en la carta.
* coincidencia: el defensor no pierde, el atacante gana la diferencia de Prestigio si su valor es mayor. El atacante roba 2 cartas; el defensor roba una carta menos por cada pérdida sufrida (máximo 2).


El juego se desarrolla en cuatro eras (3, 4, 5α y 5β), el número de cada era indica:
La batalla termina si:
    • El número máximo de unidades (hoplitas y galeras) de una facción que pueden acumularse en un territorio o zona de mar.
# no quedan suficientes cartas en el mazo de cartas de combate.
    • Las opciones del Mercado que están disponibles para esa era, de tal forma que estarán disponibles aquellos intercambios en los cuales el número de trigo o plata que se pueden obtener sea igual o mayor al número de la era.
# un jugador se retira (y paga 1 Prestigio al oponente).
# un jugador le quedan menos de 2 unidades.


Cada Era comienza con un evento que deben atender los jugadores, dura un número variable de turnos de los jugadores y finaliza cuando ambos jugadores pasan.
== Fin de la Ronda ==
# Proyectos: todos se completan, y otorgan Prestigio inmediato.
# Suministro: el jugador tiene que pagar trigo = total de Cubos de Población; si es insuficiente, la diferencia se paga con Prestigio, o se descartan las polis.
# Crecimiento: aumentar la Población en las poleis con trigo (1:1); tener en cuenta el Crecimiento Máximo y la Población Máxima. Opcional.
# Megalópolis: 1 prestigio por cada polis que supere la población base.
# Almacenamiento: reduce a la mitad la cantidad de aceite, vino y trigo almacenados (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, originalmente tienes 3 aceite, 5 vino y 7 trigo y después: 2 aceite, 3 vino y 4 trigo.
# Phoros: cambiar Prestigio por plata (1:1). Opcional.


En cada Era se suceden los turnos de uno y otro jugador de la siguiente manera:
== Preparativos para la siguiente ronda ==
Mueve el marcador de ronda un espacio a la derecha. Retira todos los discos de las Cajas de Tributo. Vuelve a colocar a los mercaderes en los Puertos Comerciales. Coloca 3 nuevas Fichas de Proyecto (descarta las fichas restantes). Roba una nueva Carta de Evento.


El turno lo comienza el jugador con menos prestigio, y en caso de empate empezará Sparta. En su turno cada jugador puede hacer dos Acciones diferentes o pasar, luego comienza el turno para el otro jugador, que puede hacer  dos Acciones diferentes o pasar, así sucesivamente hasta que pasen los dos jugadores, que se habrá llegado al final de la Era. El momento que un jugador pase el otro jugador puede seguir haciendo acciones, pero cada acción que quiera realizar le costará un recurso (Plata, Trigo, Metal, Madera, Vino o Aceite).
== Condiciones del fin del juego ==
# Un jugador no puede suministrar suficiente trigo/Prestigio para alimentar su capital.
# A un jugador no le queda ningún Prestigio después de la fase de "Fin de Ronda".
# La cuarta ronda () ha terminado.


Hay 3 tipos de Acciones, de Desarrollo, Militares y Políticas y cada una de ellas tienen 4 Acciones, en total hay disponibles 12 Acciones para realizar en un turno.
== Puntuación final ==
 
* total de Cubos de Población en todas las polis, más
 
* Prestigio actual, más
'''Acciones de Desarrollo'''
* "Prestigio para la posteridad" (en fichas de proyecto).
    1.  Crear Hoplitas: Solo en una ciudad por turno, debes pagar 1 metal (o plata) por cada hoplita creado
    2.  Crear Galeras: Solo en una ciudad que sea puerto y una vez por turno, debes pagar 1 madera (o plata) por cada galera creada. Las galeras creadas se ubican en el mar adyacente que indica la flecha que tiene el puerto.
    3.  Crear barcos mercantes: Solo en una ciudad que sea puerto y una vez por turno, debes pagar 1 madera (o plata) por cada barco mercante creado. Los barcos mercantes creados se ubican en el  Puerto de Comercio.
    4. Iniciar un Proyecto: En algunas ciudades pueden iniciarse Proyectos, los tipos de Proyectos que puede acometer viene en la ficha de la ciudad, para ello únicamente se debe pagar los recursos que cuesta y al final de la Era otorgará puntos de Prestigio ''al poseedor'' de la ciudad, también algunos proyectos otorgan puntos de prestigio al final de la partida.
 
 
'''Acciones Militares''' (''Cada acción cuesta 1 punto de Prestigio'')
    1.  Mover Hoplitas: Todos los hoplitas que se muevan deben ir a un mismo territorio, cada unidad se mueve de manera autónoma y secuencialmente, pueden ir por tierra o por mar, pero no de las dos formas a la vez en un movimiento de un Hoplita. Un territorio o zona de mar controlado por el enemigo (con mayor número de unidades) bloquean el paso.
    2. Mover Galeras: Todas las Galeras que se muevan deben ir a una misma zona marítima, cada unidad se mueve de manera autónoma y secuencialmente (solo por zonas marítimas). Una zona de mar controlada por el enemigo (con mayor número de galeras) bloquea el paso.
    3.  Asediar una Ciudad o Polis: El jugador debe controlar el territorio y tener además al menos tantos Hoplitas como factor de Fortificación tenga la Ciudad a asediar. El asedio tendrá éxito si el resultado de lanzar un dado de cuatro caras (lo hace el juego de forma automática) es igual o superior al factor de fortificación. En caso de que el asedio sea exitoso la Polis pasa a la propiedad del asaltante y recibe tantos puntos de prestigio como factor de fortificación tenga la ciudad. En caso de no tener éxito el atacante pierde un hoplita y si la ciudad es del oponente pierde un cubo de población, si la ciudad se queda sin población pasa a ser neutral. No se puede asediar la capital del oponente.
    4.  Recolectar Bienes: Para poder recolectar bienes de un territorio debes controlar una Ciudad en dicho territorio. Recibes recursos según el número de Hoplitas presentes en el territorio y de cómo los distribuyas en el Panel de Tributos del tablero. Después de la recolección se coloca un marcador del recolector en esa región y ya no puede ser recolectada nuevamente hasta la era siguiente. En la recolección del territorio de la capital de cada facción no se paga ningún punto de prestigio.
 
 
'''Acciones Políticas'''
    1.  Comercio: Mueve uno de tus mercantes hacia un Mercado al que puedas llegar a través de las vías de comercio que vienen pintadas en el tablero. Una zona de mar controlada por el enemigo (con mayor número de galeras) bloquea el paso. Una vez en el Mercado debes elegir uno de las opciones del Mercado no ocupadas y que correspondan a la era en que te encuentras.
    • Puedes intercambiar con bienes (Madera, Vino, Aceite y Metal por Trigo o Plata). Una vez realizado la transacción comercial se devalúa el bien utilizado para el intercambio (Se incrementa el precio que hay que pagar en futuras operaciones comerciales). El sistema lanza un dado de cuatro caras y el marcador de ese bien se desplaza hacia la derecha tantos espacios como el resultado de la tirada.
    • Puedes comprar Trigo por Plata. El precio de un Trigo es una Plata. En este caso, el bien no utilizados para la transacción comercial se revaloriza (Se disminuye el precio que hay que pagar en futuras operaciones comerciales), para ello el sistema lanza dos dados y el marcador del bien se desplaza hacia la izquierda tantos espacios como el resultado de la tirada más alta.
    2.  Mover el Proxeno o Embajador: El Proxeno se mueve por tierra o por mar, pero no de las dos formas a la vez en un movimiento. Puede cruzar cualquier zona aunque haya unidades enemigas, pero debe sobornar con una Plata a cada unidad enemiga que se encuentre en su camino. Este soborno no va al oponente.
    3.  Liberar al Proxeno: Si el Proxeno es capturado puede liberarse pagando dos Platas al oponente, colocándose en la Capital.
    4.  Instigar una Guerra Civil: El Proxeno puede iniciar una Guerra Civil en la Ciudad en que se encuentre, si la Ciudad es neutral debes pagar 2 Platas multiplicadas por el valor de población base de la ciudad, si la Ciudad la controla el enemigo entonces paga 3 Platas por cada unidad de población que realmente exista. Tras el pago automáticamente la ciudad pasa a ser controlada por la facción que inició la Guerra Civil y recibe tantos puntos de Prestigio como unidades de población haya tenido que sobornar.
 
 
'''Batalla'''
 
Si 8 o más unidades (hoplitas o galeras) se encuentran en una misma zona después de terminar su turno un jugador se produce una batalla.  Cada jugador coge tantas cartas de batalla como unidades tenga en la batalla. Si es una batalla terrestre Sparta tendrá la iniciativa, si es una batalla naval la iniciativa es de Atenas.
 
El atacante escoge dos de sus cartas y las enseña, el defensor tratará de contrarrestar las cartas emparejando dos de sus cartas con las del atacante. Primero se mira el tipo de cada carta y después el número de ataque/defensa. Pudiendo ocurrir estas dos situaciones:
    • Que la carta del defensor no sea del mismo tipo que la del atacante. El defensor pierde una unidad y el atacante se suma tantos puntos de prestigio como el valor numérico de su carta.
    • Que la carta del defensor sí sea del mismo tipo que la del atacante. El defensor NO pierde ninguna unidad y el atacante se suma tantos puntos de prestigio como diferencia exista entre los valores numéricos de cada carta, siempre y cuando el valor de la carta del atacante sea mayor que la del defensor.
 
A continuación, cada jugador coge cartas de batalla hasta tener tantas como unidades tenga en la batalla, se cambian los roles, de modo que el atacante pasa a ser defensor y el defensor pasa a ser atacante y se continúa la batalla.
 
La batalla finaliza cuando ocurra lo siguiente:
    • No existan suficientes cartas en el mazo para reponer las cartas necesarias para el inicio de una nueva ronda
    • Un jugador se retira. En este caso el jugador que se retira paga un punto de prestigio al otro jugador.
    • A un jugador le queden menos de dos unidades en la zona de batalla.
 
 
'''Final de la Era'''
    1.  Proyectos: Los Proyectos se finalizan y dan los puntos de Prestigio al poseedor de la ciudad.
    2.  Alimentación: Hay que alimentar con Trigo a toda la población que habita en nuestras Ciudades, si no tienes suficiente Trigo, la diferencia puedes pagarla con puntos de Prestigio o si no tendrás que eliminar población de tus Ciudades.
    3.  Crecimiento: Si te ha sobrado Trigo puedes utilizarlo para incrementar la población de tus ciudades. Un Trigo para un cubo de Población.
    4.  Megalópolis: Todas las ciudades que tengan más población que la de su valor de base sumará un punto de Prestigio.
    5.  Ajuste de bienes: Parte de los bienes perecederos (Vino, Aceite y Trigo) se pierden, quedando la mitad de lo que se poseía redondeado hacia arriba.
    6.  Phoros: Cada jugador puede cambiar puntos de Prestigio por Plata, en relación 1 a 1.
 
 
'''Final del Juego'''
    1.  Un jugador pierda su Capital. Únicamente se pude perder la Capital si no se puede alimentar a su población con Trigo o Prestigio.
    2.  Un jugador no tiene puntos de Prestigio al final de la sexta fase del final de la Era.
    3.  La cuarta Era (5β) ha finalizado.
     
'''Puntuación Final'''
Los Puntos de Victoria son la suma de los Puntos de Prestigio más el número de unidades de población que haya en las Ciudades, mas los Puntos de Prestigio del final de la Partida otorgados por los Proyectos. Gana quien tenga más Puntos de Victoria, en caso de empate ganará el juego quien tenga más cantidad total de recursos

Revisión actual - 06:10 5 sep 2021

Acciones de desarrollo

  1. Crear hoplitas: Sólo en una polis por turno; paga 1 metal (o plata) por hoplita
  2. Crear Galeras: Sólo en una polis por turno; paga 1 madera (o plata) por galera, luego colócala en territorio marítimo adyacente (ver flecha).
  3. Crear Comerciantes: Sólo en una ciudad comercial por turno; paga 1 madera (o plata) por mercader, luego colócalo en Puerto Comercial.

Acciones Militares (coste 1 Prestigio)

  1. Mover Hoplitas: El territorio de destino de todos los hoplitas tiene que ser el mismo; cada unidad se mueve por separado (por territorios terrestres o marítimos, pero no por ambos); los territorios controlados por el oponente (con mayor número de unidades) bloquean el movimiento.
  2. Mover galeras: El territorio de destino de todas las galeras tiene que ser el mismo; cada unidad se mueve por separado (sólo territorios marítimos); los territorios controlados por el oponente bloquean el movimiento.
  3. Asediar Polis: El jugador tiene que controlar un territorio con al menos tantos hoplitas como polis tenga Fortificación. Tira el dado:
  • Si el resultado es mayor o igual a la Fortificación: toma la ficha de Polis (con todos los proyectos); recibe Prestigio (= Fortificación).
  • Si el resultado es menor que la Fortificación, el atacante pierde 1 hoplita. Si la polis pertenece al adversario, pierde 1 cubo de población.
  1. Recogida: Debe poseer polis en la región. Toma los recursos correspondientes al número de hoplitas de la región colocados en la Caja de Tributos. Coloca el disco para mostrar que la región está agotada y devuelve los hoplitas. No hay coste de prestigio para la acción en la región de origen.

Acciones políticas

  1. Comercio: Mueve un mercader a través de la ruta de libre comercio al Mercado Exterior y colócalo en la carga disponible:
  • Intercambio de mercancías (mercancías por trigo / plata); luego aumenta el valor del mercado (tira el dado; mueve el marcador a la derecha).
  • Compra (plata pagada por trigo); luego disminuye el valor del mercado (tira el dado dos veces; usa el resultado más alto para mover el marcador a la izquierda).
  1. Mover Proxenos: Movimiento a través de territorios terrestres o marítimos. Tiene que sobornar a cada unidad enemiga con 1 plata (no al oponente).
  2. Redimir Proxenos: Pagar 2 platas al oponente; colocar Proxenos en la capital.
  3. Instigar Guerra Civil: Se necesitan Proxenos; la acción cuesta 2 veces la Población Base (polis neutral) o 3 veces la Población actual (propiedad del oponente). Recibir Prestigio (= Población sobornada, no cantidad de dinero gastado).

Batalla

Si hay 8 o más unidades en el territorio después del turno del jugador. El atacante juega 2 cartas, el defensor intenta igualar las formaciones. Los pares de cartas se comparan:

  • no coinciden: el defensor pierde 1 unidad, el atacante gana Prestigio en la carta.
  • coincidencia: el defensor no pierde, el atacante gana la diferencia de Prestigio si su valor es mayor. El atacante roba 2 cartas; el defensor roba una carta menos por cada pérdida sufrida (máximo 2).

La batalla termina si:

  1. no quedan suficientes cartas en el mazo de cartas de combate.
  2. un jugador se retira (y paga 1 Prestigio al oponente).
  3. un jugador le quedan menos de 2 unidades.

Fin de la Ronda

  1. Proyectos: todos se completan, y otorgan Prestigio inmediato.
  2. Suministro: el jugador tiene que pagar trigo = total de Cubos de Población; si es insuficiente, la diferencia se paga con Prestigio, o se descartan las polis.
  3. Crecimiento: aumentar la Población en las poleis con trigo (1:1); tener en cuenta el Crecimiento Máximo y la Población Máxima. Opcional.
  4. Megalópolis: 1 prestigio por cada polis que supere la población base.
  5. Almacenamiento: reduce a la mitad la cantidad de aceite, vino y trigo almacenados (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, originalmente tienes 3 aceite, 5 vino y 7 trigo y después: 2 aceite, 3 vino y 4 trigo.
  6. Phoros: cambiar Prestigio por plata (1:1). Opcional.

Preparativos para la siguiente ronda

Mueve el marcador de ronda un espacio a la derecha. Retira todos los discos de las Cajas de Tributo. Vuelve a colocar a los mercaderes en los Puertos Comerciales. Coloca 3 nuevas Fichas de Proyecto (descarta las fichas restantes). Roba una nueva Carta de Evento.

Condiciones del fin del juego

  1. Un jugador no puede suministrar suficiente trigo/Prestigio para alimentar su capital.
  2. A un jugador no le queda ningún Prestigio después de la fase de "Fin de Ronda".
  3. La cuarta ronda (5β) ha terminado.

Puntuación final

  • total de Cubos de Población en todas las polis, más
  • Prestigio actual, más
  • "Prestigio para la posteridad" (en fichas de proyecto).