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== Resumen y objetivo del juego ==
8 Masters' Revenge es un juego de lucha para 1 a 4 jugadores (sólo disponible para 2 jugadores en BGA).


Eres un maestro de las artes marciales y quieres vencer a tus oponentes, golpe tras golpe. Tus únicas armas
son tus 2 manos, representadas por las 2 cartas que tienes en juego. Encuentra el punto débil de la guardia de tu adversario
para infligirle daño.


== == == '''Descripción y objetivo del juego''' == == ==
En cuanto su marcador de "salud" llegue a la última casilla de su registro de vida (cuya longitud depende del número de
de jugadores), queda fuera de la partida.


8 Masters’ Revenge es un juego de lucha de 1 a 4 jugadores (Disponible sólo el modo de 2 jugadores en BGA).
El último jugador superviviente gana el combate.
Eres un maestro de artes marciales y quieres derrotar a tus oponentes, golpe tras golpe. Tus únicas armas son tus 2 manos, representadas por las 2 cartas que tienes en juego. Encuentra el punto débil en la defensa y golpeale.
Cuando su marcador de "salud" llegue a la última casilla en su marcador de vida (cuya longitud depende del número de jugadores), está eliminado de la partida.
El último jugador en pie gana la pelea.


== == '''Explicación del turno''' == ==
Jugar con un personaje específico


== '''Jugador activo (atacante)''' ==
Los jugadores pueden decidir jugar con uno de los 8 luchadores disponibles. Cada luchador tiene dos técnicas marciales específicas
que puede utilizar cuando está en furia (ver "Técnicas marciales de los luchadores" más abajo).


El jugador activo puede realizar una de las siguientes acciones:
Un luchador entra automáticamente en estado de "furia" al principio del turno de un jugador (su turno o el de un
oponente) si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color. Sale del estado de "furia" al principio del turno de un jugador si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color.
jugador si sus 2 cartas en juego no tienen el mismo color.


Robar 2 cartas (o 1 si tiene 3 cartas en la mano ya que el límite de cartas en la mano es de 4). Después de robar el jugador activo puede mover una ficha, que esté en su área, a una zona adyacente. '''Importante: ¡Una ficha de daño de campo solo se puede colocar en una zona de campo, y una ficha de daño que se coloca en una carta sólo se puede colocar en una carta adyacente!'''


O
=== Desglose del turno ===
==== Jugador activo (atacante) ====
El jugador activo puede elegir realizar una de las siguientes acciones


¡Realizar un ataque! Para ello el jugador activo debe colocar una carta de su mano en juego. Esta carta tiene que colocarse al lado de una de las dos cartas en juego. La carta que no está adyacente a la nueva carta será descartada y es la carta que hace el ataque. Ahora tienen lugar 5 pasos:
Robar 2 cartas (o 1 carta si ya tiene 3 cartas en la mano debido a que tiene un límite de tamaño de manos de 4 cartas).
  1. Aplicar el efecto de ficha (si hay).
Después de robar cartas, el jugador activo puede mover una ficha, en su área, a un campo adyacente. Importante: Una ficha de daño que se encuentra en un campo vacío sólo puede ser colocada en un campo vacío adyacente, y una ficha de daño que se encuentra en una carta sólo puede ser colocada en una carta adyacente.
  2. ¡Comprobar si el ataque golpea! Un ataque golpea si el valor del ataque del atacante es '''exactamente igual''' el valor de la defensa del defensor. (el valor de ataque es el valor creado con la nueva carta que se juega; se explica más adelante).
  3. Aplicar el daño si el ataque golpea.
  4. Aplicar el efecto de la carta descartada.
  5. Jugar una carta extra si se ha formado una pareja con la nueva carta jugada (quiere decir que los números centrales sean iguales -> 1/1 2/2 3/3 4/4 5/5).
Durante el turno extra se puede realizar un nuevo ataque o robar '''1''' carta. Cuando no se formen nuevas parejas o cuando se robe una carta el turno se pasa al segundo jugador.


== Jugador pasivo (defensor) ==
''O''


Cuando el jugador activo lance un ataque, el jugador pasivo tiene 3 opciones si ocurren si se cumplen las condiciones correctas.
¡Realiza un ataque! Para ello, el jugador activo tiene que poner en juego una carta de su mano. Esta carta tiene que ser colocada adyacente a las dos cartas ya en juego. La carta que no es adyacente a la nueva carta será descartada y es la carta que realiza el ataque.
Ahora se realizan 5 pasos:
# Aplicar el efecto de la ficha (si la hay).
# Comprobar si el ataque impacta. Un ataque impacta si el ''valor de ataque del atacante'' es ''exactamente igual'' al ''valor de defensa del defensor''. (el valor de ataque es el valor creado con la nueva carta puesta en juego; más abajo).
# Inflige daño si el ataque impacta.
# Aplicar el efecto de la carta descartada.
# Jugar un turno extra si se ha formado una pareja con la nueva carta (lo que significa que los números centrales son iguales -> 1/1 2/2 3/3 4/4 5/5).


  1. No hacer nada y encajar el golpe (gritando: "¡eso no me ha dolido!")
Durante el turno extra se puede lanzar un nuevo ataque o robar una carta '''1''''. Si no se forma una nueva pareja o se roba una carta, el turno pasa al segundo jugador.
  2. Bloquear el ataque. Puedes bloquear un ataque si cumples la condición siguiente.
    1. Si tienes una carta en juego del mismo color que la carta que realiza el ataque. (Puedes bloquear una carta amarilla con una carta amarilla)
    Bloquear reduce el daño que recibes en 1. Sin embargo, la carta usada para bloquear permanece en estado bloqueando, hasta que es descartada (usada para atacar), de forma que no la puede usar para bloquear una segunda vez y no puedes formar una pareja con ella. Más importante, si te atacan una segunda vez con una carta del mismo color y aún tienes esa carta en la zona de bloqueo '''sufrirás 2 daños adicionales'''.
  3. Contraatacar. Puedes realizar un contraataque contra el ataque del oponente si cumples 2 condiciones.
    1. Tienes en juego una carta con un símbolo de dragón.
    2. Tienes en la mano una carta con un símbolo de dragón.
    Si ambas condiciones se cumplen, puedes realizar una pareja de dragón jugando la carta dragón de tu mano al lado de la carta dragón en juego. Ten cuidado, ya que tu oponente puede realizar un contraataque a tu contraataque, si tu oponente cumple ambas condicione también. Cuando el atacante no es capaz de rechazar tu contraataque su turno acaba inmediatamente y de esta forma los efectos de la carta con la que ha atacado no tienen efecto. (Puedes seguir contraatacando hasta que uno de los dos no tenga cartas dragón para poner en juego).


'''Computo de los valores de ataque y defensa'''
==== Jugador pasivo (defensor) ====
Cuando el jugador activo lanza un ataque, el jugador pasivo tiene 3 opciones si se cumplen ciertas condiciones.
<ol>
  <li>No hacer nada y recibir el golpe (gritando: "''¡eso no me duele!'')
  <li><b>Bloquear el ataque.</b> Puedes bloquear un ataque si cumples la siguiente condición.
    <ol><li>Si tienes una carta en juego que tenga el mismo color que la carta con la que se ataca. (así que puedes bloquear una carta amarilla con una   
            carta amarilla).
    </li></ol>
      Bloquear reducirá el dmg entrante con 1. Sin embargo, una carta usada para bloquear se queda en su estado de bloqueo, hasta que sea descartada (usada para atacar), lo que significa que no puedes usarla una segunda vez para bloquear y no puedes formar una pareja con ella. Lo más importante es que si te atacan por segunda vez con una carta del mismo color y todavía tienes la carta en la zona de bloqueo '''sufrirás 2 daños adicionales'''.</li> <li>
  <li><b>Contraataque</b>. Puedes lanzar un contraataque al ataque de tu rival cuando cumplas 2 condiciones.
  <ol><li>tienes en juego una carta con símbolo de dragón</li>.
      <li>tienes en tu mano una carta con un símbolo de dragón</li></ol>.
Si se cumplen ambas condiciones, puedes formar una pareja de dragones jugando la carta de dragón de tu mano junto a la carta de dragón que tienes en juego. Ten cuidado, ya que tu oponente puede realizar un contraataque a tu contraataque, si tu oponente también cumple las dos condiciones. Cuando el atacante no es capaz de contrarrestar el contraataque su turno termina inmediatamente y como tal no se aplican los efectos de la carta con la que fue atacado. (Podéis seguir contraatacando el uno al otro hasta que uno de vosotros ya no tenga una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego).
</li> <li>Se trata de una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego.
</ol>


El valor de ataque es igual a la suma de los números en el centro de la pareja de cartas que tienes en juego
==== Cálculo de los valores de defensa y ataque ====
El valor de Ataque es igual a la suma de los números del centro de la pareja de cartas que tienes en juego<br/>
El valor de Defensa es igual a la suma de los números de ambos extremos de la pareja de cartas que tienes en juego


El valor de defensa es igual a la suma de los números en los extremos de la pareja de cartas que tienes en juego
Ejemplo: tienes una carta 2-4 y una 5-1 en juego. (2-4/5-1)<br/>
 
Por lo tanto el valor de ataque = 9 (4+5)<br/>
Ejemplo: tienes un 2-4 y un 5-1 en juego. (2-4/5-1)
y valor de defensa = 3 (2+1)
 
Asi, tu valor de ataque es 9 (4+5)
 
y tu valor de defensa es 3 (2+1)
 
--[[Usuario:Xenom|Xenom]] 15:38 1 jul 2014 (CEST)

Revisión actual - 23:24 2 sep 2021

Resumen y objetivo del juego

8 Masters' Revenge es un juego de lucha para 1 a 4 jugadores (sólo disponible para 2 jugadores en BGA).

Eres un maestro de las artes marciales y quieres vencer a tus oponentes, golpe tras golpe. Tus únicas armas son tus 2 manos, representadas por las 2 cartas que tienes en juego. Encuentra el punto débil de la guardia de tu adversario para infligirle daño.

En cuanto su marcador de "salud" llegue a la última casilla de su registro de vida (cuya longitud depende del número de de jugadores), queda fuera de la partida.

El último jugador superviviente gana el combate.

Jugar con un personaje específico

Los jugadores pueden decidir jugar con uno de los 8 luchadores disponibles. Cada luchador tiene dos técnicas marciales específicas que puede utilizar cuando está en furia (ver "Técnicas marciales de los luchadores" más abajo).

Un luchador entra automáticamente en estado de "furia" al principio del turno de un jugador (su turno o el de un oponente) si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color. Sale del estado de "furia" al principio del turno de un jugador si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color. jugador si sus 2 cartas en juego no tienen el mismo color.


Desglose del turno

Jugador activo (atacante)

El jugador activo puede elegir realizar una de las siguientes acciones

Robar 2 cartas (o 1 carta si ya tiene 3 cartas en la mano debido a que tiene un límite de tamaño de manos de 4 cartas). Después de robar cartas, el jugador activo puede mover una ficha, en su área, a un campo adyacente. Importante: Una ficha de daño que se encuentra en un campo vacío sólo puede ser colocada en un campo vacío adyacente, y una ficha de daño que se encuentra en una carta sólo puede ser colocada en una carta adyacente.

O

¡Realiza un ataque! Para ello, el jugador activo tiene que poner en juego una carta de su mano. Esta carta tiene que ser colocada adyacente a las dos cartas ya en juego. La carta que no es adyacente a la nueva carta será descartada y es la carta que realiza el ataque. Ahora se realizan 5 pasos:

  1. Aplicar el efecto de la ficha (si la hay).
  2. Comprobar si el ataque impacta. Un ataque impacta si el valor de ataque del atacante es exactamente igual al valor de defensa del defensor. (el valor de ataque es el valor creado con la nueva carta puesta en juego; más abajo).
  3. Inflige daño si el ataque impacta.
  4. Aplicar el efecto de la carta descartada.
  5. Jugar un turno extra si se ha formado una pareja con la nueva carta (lo que significa que los números centrales son iguales -> 1/1 2/2 3/3 4/4 5/5).

Durante el turno extra se puede lanzar un nuevo ataque o robar una carta 1'. Si no se forma una nueva pareja o se roba una carta, el turno pasa al segundo jugador.

Jugador pasivo (defensor)

Cuando el jugador activo lanza un ataque, el jugador pasivo tiene 3 opciones si se cumplen ciertas condiciones.

  1. No hacer nada y recibir el golpe (gritando: "¡eso no me duele!)
  2. Bloquear el ataque. Puedes bloquear un ataque si cumples la siguiente condición.
    1. Si tienes una carta en juego que tenga el mismo color que la carta con la que se ataca. (así que puedes bloquear una carta amarilla con una carta amarilla).
    Bloquear reducirá el dmg entrante con 1. Sin embargo, una carta usada para bloquear se queda en su estado de bloqueo, hasta que sea descartada (usada para atacar), lo que significa que no puedes usarla una segunda vez para bloquear y no puedes formar una pareja con ella. Lo más importante es que si te atacan por segunda vez con una carta del mismo color y todavía tienes la carta en la zona de bloqueo sufrirás 2 daños adicionales.
  3. Contraataque. Puedes lanzar un contraataque al ataque de tu rival cuando cumplas 2 condiciones.
    1. tienes en juego una carta con símbolo de dragón
    2. .
    3. tienes en tu mano una carta con un símbolo de dragón
    .

    Si se cumplen ambas condiciones, puedes formar una pareja de dragones jugando la carta de dragón de tu mano junto a la carta de dragón que tienes en juego. Ten cuidado, ya que tu oponente puede realizar un contraataque a tu contraataque, si tu oponente también cumple las dos condiciones. Cuando el atacante no es capaz de contrarrestar el contraataque su turno termina inmediatamente y como tal no se aplican los efectos de la carta con la que fue atacado. (Podéis seguir contraatacando el uno al otro hasta que uno de vosotros ya no tenga una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego).

  4. Se trata de una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego.

Cálculo de los valores de defensa y ataque

El valor de Ataque es igual a la suma de los números del centro de la pareja de cartas que tienes en juego
El valor de Defensa es igual a la suma de los números de ambos extremos de la pareja de cartas que tienes en juego

Ejemplo: tienes una carta 2-4 y una 5-1 en juego. (2-4/5-1)
Por lo tanto el valor de ataque = 9 (4+5)
y valor de defensa = 3 (2+1)