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== Resumen y objetivo del juego == | |||
8 Masters' Revenge es un juego de lucha para 1 a 4 jugadores (sólo disponible para 2 jugadores en BGA). | |||
Eres un maestro de las artes marciales y quieres vencer a tus oponentes, golpe tras golpe. Tus únicas armas | |||
son tus 2 manos, representadas por las 2 cartas que tienes en juego. Encuentra el punto débil de la guardia de tu adversario | |||
para infligirle daño. | |||
En cuanto su marcador de "salud" llegue a la última casilla de su registro de vida (cuya longitud depende del número de | |||
de jugadores), queda fuera de la partida. | |||
El último jugador superviviente gana el combate. | |||
El último jugador | |||
Jugar con un personaje específico | |||
Los jugadores pueden decidir jugar con uno de los 8 luchadores disponibles. Cada luchador tiene dos técnicas marciales específicas | |||
que puede utilizar cuando está en furia (ver "Técnicas marciales de los luchadores" más abajo). | |||
Un luchador entra automáticamente en estado de "furia" al principio del turno de un jugador (su turno o el de un | |||
oponente) si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color. Sale del estado de "furia" al principio del turno de un jugador si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color. | |||
jugador si sus 2 cartas en juego no tienen el mismo color. | |||
== Jugador | === Desglose del turno === | ||
==== Jugador activo (atacante) ==== | |||
El jugador activo puede elegir realizar una de las siguientes acciones | |||
Robar 2 cartas (o 1 carta si ya tiene 3 cartas en la mano debido a que tiene un límite de tamaño de manos de 4 cartas). | |||
Después de robar cartas, el jugador activo puede mover una ficha, en su área, a un campo adyacente. Importante: Una ficha de daño que se encuentra en un campo vacío sólo puede ser colocada en un campo vacío adyacente, y una ficha de daño que se encuentra en una carta sólo puede ser colocada en una carta adyacente. | |||
''O'' | |||
''' | ¡Realiza un ataque! Para ello, el jugador activo tiene que poner en juego una carta de su mano. Esta carta tiene que ser colocada adyacente a las dos cartas ya en juego. La carta que no es adyacente a la nueva carta será descartada y es la carta que realiza el ataque. | ||
Ahora se realizan 5 pasos: | |||
# Aplicar el efecto de la ficha (si la hay). | |||
# Comprobar si el ataque impacta. Un ataque impacta si el ''valor de ataque del atacante'' es ''exactamente igual'' al ''valor de defensa del defensor''. (el valor de ataque es el valor creado con la nueva carta puesta en juego; más abajo). | |||
# Inflige daño si el ataque impacta. | |||
# Aplicar el efecto de la carta descartada. | |||
# Jugar un turno extra si se ha formado una pareja con la nueva carta (lo que significa que los números centrales son iguales -> 1/1 2/2 3/3 4/4 5/5). | |||
Durante el turno extra se puede lanzar un nuevo ataque o robar una carta '''1''''. Si no se forma una nueva pareja o se roba una carta, el turno pasa al segundo jugador. | |||
-- | ==== Jugador pasivo (defensor) ==== | ||
Cuando el jugador activo lanza un ataque, el jugador pasivo tiene 3 opciones si se cumplen ciertas condiciones. | |||
<ol> | |||
<li>No hacer nada y recibir el golpe (gritando: "''¡eso no me duele!'') | |||
<li><b>Bloquear el ataque.</b> Puedes bloquear un ataque si cumples la siguiente condición. | |||
<ol><li>Si tienes una carta en juego que tenga el mismo color que la carta con la que se ataca. (así que puedes bloquear una carta amarilla con una | |||
carta amarilla). | |||
</li></ol> | |||
Bloquear reducirá el dmg entrante con 1. Sin embargo, una carta usada para bloquear se queda en su estado de bloqueo, hasta que sea descartada (usada para atacar), lo que significa que no puedes usarla una segunda vez para bloquear y no puedes formar una pareja con ella. Lo más importante es que si te atacan por segunda vez con una carta del mismo color y todavía tienes la carta en la zona de bloqueo '''sufrirás 2 daños adicionales'''.</li> <li> | |||
<li><b>Contraataque</b>. Puedes lanzar un contraataque al ataque de tu rival cuando cumplas 2 condiciones. | |||
<ol><li>tienes en juego una carta con símbolo de dragón</li>. | |||
<li>tienes en tu mano una carta con un símbolo de dragón</li></ol>. | |||
Si se cumplen ambas condiciones, puedes formar una pareja de dragones jugando la carta de dragón de tu mano junto a la carta de dragón que tienes en juego. Ten cuidado, ya que tu oponente puede realizar un contraataque a tu contraataque, si tu oponente también cumple las dos condiciones. Cuando el atacante no es capaz de contrarrestar el contraataque su turno termina inmediatamente y como tal no se aplican los efectos de la carta con la que fue atacado. (Podéis seguir contraatacando el uno al otro hasta que uno de vosotros ya no tenga una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego). | |||
</li> <li>Se trata de una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego. | |||
</ol> | |||
==== Cálculo de los valores de defensa y ataque ==== | |||
El valor de Ataque es igual a la suma de los números del centro de la pareja de cartas que tienes en juego<br/> | |||
El valor de Defensa es igual a la suma de los números de ambos extremos de la pareja de cartas que tienes en juego | |||
Ejemplo: tienes una carta 2-4 y una 5-1 en juego. (2-4/5-1)<br/> | |||
Por lo tanto el valor de ataque = 9 (4+5)<br/> | |||
y valor de defensa = 3 (2+1) |
Revisión actual - 23:24 2 sep 2021
Resumen y objetivo del juego
8 Masters' Revenge es un juego de lucha para 1 a 4 jugadores (sólo disponible para 2 jugadores en BGA).
Eres un maestro de las artes marciales y quieres vencer a tus oponentes, golpe tras golpe. Tus únicas armas son tus 2 manos, representadas por las 2 cartas que tienes en juego. Encuentra el punto débil de la guardia de tu adversario para infligirle daño.
En cuanto su marcador de "salud" llegue a la última casilla de su registro de vida (cuya longitud depende del número de de jugadores), queda fuera de la partida.
El último jugador superviviente gana el combate.
Jugar con un personaje específico
Los jugadores pueden decidir jugar con uno de los 8 luchadores disponibles. Cada luchador tiene dos técnicas marciales específicas que puede utilizar cuando está en furia (ver "Técnicas marciales de los luchadores" más abajo).
Un luchador entra automáticamente en estado de "furia" al principio del turno de un jugador (su turno o el de un oponente) si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color. Sale del estado de "furia" al principio del turno de un jugador si sus 2 cartas en juego tienen el mismo color. jugador si sus 2 cartas en juego no tienen el mismo color.
Desglose del turno
Jugador activo (atacante)
El jugador activo puede elegir realizar una de las siguientes acciones
Robar 2 cartas (o 1 carta si ya tiene 3 cartas en la mano debido a que tiene un límite de tamaño de manos de 4 cartas). Después de robar cartas, el jugador activo puede mover una ficha, en su área, a un campo adyacente. Importante: Una ficha de daño que se encuentra en un campo vacío sólo puede ser colocada en un campo vacío adyacente, y una ficha de daño que se encuentra en una carta sólo puede ser colocada en una carta adyacente.
O
¡Realiza un ataque! Para ello, el jugador activo tiene que poner en juego una carta de su mano. Esta carta tiene que ser colocada adyacente a las dos cartas ya en juego. La carta que no es adyacente a la nueva carta será descartada y es la carta que realiza el ataque. Ahora se realizan 5 pasos:
- Aplicar el efecto de la ficha (si la hay).
- Comprobar si el ataque impacta. Un ataque impacta si el valor de ataque del atacante es exactamente igual al valor de defensa del defensor. (el valor de ataque es el valor creado con la nueva carta puesta en juego; más abajo).
- Inflige daño si el ataque impacta.
- Aplicar el efecto de la carta descartada.
- Jugar un turno extra si se ha formado una pareja con la nueva carta (lo que significa que los números centrales son iguales -> 1/1 2/2 3/3 4/4 5/5).
Durante el turno extra se puede lanzar un nuevo ataque o robar una carta 1'. Si no se forma una nueva pareja o se roba una carta, el turno pasa al segundo jugador.
Jugador pasivo (defensor)
Cuando el jugador activo lanza un ataque, el jugador pasivo tiene 3 opciones si se cumplen ciertas condiciones.
- No hacer nada y recibir el golpe (gritando: "¡eso no me duele!)
- Bloquear el ataque. Puedes bloquear un ataque si cumples la siguiente condición.
- Si tienes una carta en juego que tenga el mismo color que la carta con la que se ataca. (así que puedes bloquear una carta amarilla con una carta amarilla).
- Contraataque. Puedes lanzar un contraataque al ataque de tu rival cuando cumplas 2 condiciones.
- tienes en juego una carta con símbolo de dragón .
- tienes en tu mano una carta con un símbolo de dragón
Si se cumplen ambas condiciones, puedes formar una pareja de dragones jugando la carta de dragón de tu mano junto a la carta de dragón que tienes en juego. Ten cuidado, ya que tu oponente puede realizar un contraataque a tu contraataque, si tu oponente también cumple las dos condiciones. Cuando el atacante no es capaz de contrarrestar el contraataque su turno termina inmediatamente y como tal no se aplican los efectos de la carta con la que fue atacado. (Podéis seguir contraatacando el uno al otro hasta que uno de vosotros ya no tenga una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego).
- Se trata de una carta con símbolo de dragón, para ponerla en juego.
Cálculo de los valores de defensa y ataque
El valor de Ataque es igual a la suma de los números del centro de la pareja de cartas que tienes en juego
El valor de Defensa es igual a la suma de los números de ambos extremos de la pareja de cartas que tienes en juego
Ejemplo: tienes una carta 2-4 y una 5-1 en juego. (2-4/5-1)
Por lo tanto el valor de ataque = 9 (4+5)
y valor de defensa = 3 (2+1)