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En su turno, pueden robar una carta de cualquiera de los 4 mazos o plantarse.
Las cartas pueden ser:
🐇 Conejos (puntos básicos)
🐱 Gatos (riesgo: si terminas con 3 en una ronda, no puntúas nada)
📖 Grimorios (3 puntos extra, pero te los pueden robar)
🧪 Pociones (te permiten robar 2 cartas y quedarte con la mejor)
🧶 Bolas de lana (anulan 1 gato, útil si estás en riesgo)
Si te plantas, te llevas una carta de hechizo con valor igual a los conejos conseguidos.
Los mazos son distintos: unos tienen más conejos → más recompensa, pero también más gatos → más riesgo.
Si fuerzas demasiado y terminas con 3 gatos (sin bola de lana para distraer), pierdes la ronda y no obtienes hechizo.
Ganador:  
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El jugador que llegue a 22 puntos o más gana.
El jugador que llegue a 22 puntos o más gana.
El jugador que lleve más puntos, ganas.

Revisión actual - 03:04 19 oct 2025

En su turno, pueden robar una carta de cualquiera de los 4 mazos o plantarse.

Las cartas pueden ser:

🐇 Conejos (puntos básicos)

🐱 Gatos (riesgo: si terminas con 3 en una ronda, no puntúas nada)

📖 Grimorios (3 puntos extra, pero te los pueden robar)

🧪 Pociones (te permiten robar 2 cartas y quedarte con la mejor)

🧶 Bolas de lana (anulan 1 gato, útil si estás en riesgo)

Si te plantas, te llevas una carta de hechizo con valor igual a los conejos conseguidos.

Los mazos son distintos: unos tienen más conejos → más recompensa, pero también más gatos → más riesgo.

Si fuerzas demasiado y terminas con 3 gatos (sin bola de lana para distraer), pierdes la ronda y no obtienes hechizo.


Ganador: El jugador que llegue a 22 puntos o más gana.