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Diferencia entre revisiones de «Gamehelphypnosia»

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Importante: un jugador debe "quemar" todos los puntos de un dado, por lo que un peón no puede quedarse corto.
Importante: un jugador debe "quemar" todos los puntos de un dado, por lo que un peón no puede quedarse corto.


== '''Cómo mover'''' ==
== '''Cómo mover''' ==
Los peones sólo pueden moverse en sentido contrario a las agujas del reloj.
Los peones sólo pueden moverse en sentido contrario a las agujas del reloj.
Los peones abandonan su ubicación inicial cuando el jugador obtiene una puntuación lo suficientemente alta con un dado como para permitir que sus peones entren en el círculo exterior. Por ejemplo, el primer peón puede entrar en el círculo con cualquier puntuación de 1 a 6, mientras que el último sólo puede entrar en el círculo con una puntuación de 4 o más.
Los peones abandonan su ubicación inicial cuando el jugador obtiene una puntuación lo suficientemente alta con un dado como para permitir que sus peones entren en el círculo exterior. Por ejemplo, el primer peón puede entrar en el círculo con cualquier puntuación de 1 a 6, mientras que el último sólo puede entrar en el círculo con una puntuación de 4 o más.

Revisión actual - 21:58 11 sep 2021

Contenido

Hypnosia es un juego de estrategia diseñado para 2 a 6 jugadores. Contenido:

-1 tablero

-2 dados

-24 peones (4 peones de 6 colores diferentes)


Montaje del juego

Cada jugador elige un color y toma los 4 peones del mismo color, luego coloca esos peones en las 4 ubicaciones iniciales de ese color. Cada jugador lanza los 2 dados: el jugador que obtenga la mayor puntuación comienza la partida.

Objetivo

El objetivo de Hypnosia es llevar los peones a los espacios centrales del tablero. El primer jugador lanza los 2 dados, luego tiene que mover 1 o 2 de sus peones el número de espacios indicado por cada dado. Por ejemplo, obtiene 5 y 4: puede mover un peón 5 espacios y un segundo peón 4 espacios, o un solo peón un total de 9 (5+4) espacios. Importante: un jugador debe "quemar" todos los puntos de un dado, por lo que un peón no puede quedarse corto.

Cómo mover

Los peones sólo pueden moverse en sentido contrario a las agujas del reloj. Los peones abandonan su ubicación inicial cuando el jugador obtiene una puntuación lo suficientemente alta con un dado como para permitir que sus peones entren en el círculo exterior. Por ejemplo, el primer peón puede entrar en el círculo con cualquier puntuación de 1 a 6, mientras que el último sólo puede entrar en el círculo con una puntuación de 4 o más.

Algunas ubicaciones son especiales (de doble color). Permiten que un peón entre en el siguiente círculo interior cruzando un "puente". Un peón debe aterrizar primero en este espacio especial, y sólo entonces puede entrar en el siguiente círculo interior: -durante el siguiente turno -en el mismo turno si el peón aterrizó en el espacio especial usando el 1er dado.


Un peón no puede volver a moverse a un círculo exterior.

Una vez que un jugador ha terminado sus dos movimientos, el juego continúa con el jugador de su izquierda que realiza la misma secuencia de eventos.

Apilar peones

Un jugador puede apilar dos peones (dos es el máximo). Para ello, debe mover un peón de manera que termine su movimiento en un espacio ocupado por otro de sus peones. Esos dos peones están ahora apilados. Esta pila se mueve como un solo peón. Por razones estratégicas, un jugador puede desmantelar una pila moviendo sólo uno de los peones de la pila, permaneciendo el segundo en su espacio actual.

Capturar peones

Un jugador puede capturar un peón del adversario. Para ello, debe mover uno de sus peones o una pila de manera que termine su movimiento en una casilla ocupada por un peón o una pila del adversario. En este caso, el peón o la pila del adversario es eliminado permanentemente de la partida. -Una pila puede eliminar un peón del adversario. -Una pila puede eliminar la pila del adversario. -Un peón individual puede eliminar un peón individual del oponente. -Un peón simple no puede eliminar la pila del adversario. Cada peón capturado da 1 punto al jugador que lo captura. El propietario del peón capturado pierde 1 punto.

Fin del juego/Victoria

Para entrar en el centro, un jugador debe: -poner un peón en uno de los 6 lugares especiales que rodean el centro. -obtener un "1" en un dado (porque todos los puntos de un dado deben ser "quemados").

El juego finaliza -si hay 5 peones en el centro. -si no hay más peones en el tablero.

El primer peón que entra en el centro obtiene 5 puntos, el segundo 4 puntos, el tercero 3 puntos, el cuarto 2 puntos y el quinto 1 punto. Si un peón entra en el centro cuando ya hay cuatro peones allí, sólo puede entrar uno de ellos. En caso de empate, el orden de llegada al centro decidirá la clasificación de los jugadores empatados.

Variantes

Para un juego más desafiante, aplica esta regla: la pila no puede cruzar el puente. Antes de cruzar cualquier puente, la Antes de cruzar cualquier puente, la pila tiene que ser desmontada primero. Esta regla también se aplica en el círculo más interno - significa que la pila no puede puntuar en un solo movimiento. -Código Azul 3458