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DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==


AYUDANTE (4x): Juega cuando declaras acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.
'''AYUDANTE (4x):''' Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.


SOCIO (3x): Juega cuando declaras acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.
'''SOCIO (3x):''' Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.


CAMARERA (2x): Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.
'''CAMARERA (2x):''' Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.


GUARDIÁN (3x): Juega cuando declaras acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.
'''GUARDIÁN (3x):''' Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.


HERBOLARIO (4x): Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.
'''HERBOLARIO (4x):''' Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.


MERCADER (2x): Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.
'''MERCADER (2x):''' Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.


SABIO (2x): Juega cuando transmutas un ingrediente. Gana 1 pieza de oro extra durante la transmutación.
'''SABIO (2x):''' Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.


TENDERO (2x): Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.REGLAS
'''TENDERO (2x):''' Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos. Y si no lo consigues, al menos debes actuar como si lo hicieras, porque en este juego lo importante es tu reputación como científico genio.




REGLAS
== REGLAS ==


En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos. Y si no lo consigues, al menos debes actuar como si lo hicieras, porque en este juego lo importante es tu reputación como científico genio.
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.


Cada alquímico tiene un aspecto rojo, verde y azul y estos aspectos pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el aspecto único en el que comparten el mismo signo pero de diferente tamaño.
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser de signos positivos o negativos y grandes o pequeños. Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.
Cada alquímico también tiene un opuesto, con el que crea una poción neutra. Los alquímicos neutralizantes se enumeran como pares en su tablero de deducción (abajo a la derecha de su pantalla).
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.


A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez.
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+),  2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).


A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.


DESCRIPCIÓN DE LA RONDA
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==


El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio de pedido e inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior.
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos de acción en las distintas acciones. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. Los jugadores declaran en el orden de abajo hacia arriba del registro de pedidos.


Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Para cada acción, los cubos se colocan en la mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de inicio y se jugará de arriba a abajo en cada columna. Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Empieza colocando primero sus cubos el que mas abajo del track de orden de turno se haya colocado, pero se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores.  


Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teoría recibe 1 reputación. Todos los cubos en la caja de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una tarjeta de favor por cada dos que tenías allí. Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la caja de cubos no utilizados para la siguiente ronda. Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones. El jugador inicial pasa al siguiente jugador.
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.


Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero teórico ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.


Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la ronda 6, la exhibición.
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí.  
ACCIONES


ACCIONES
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda.


COGER INGREDIENTES
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.


TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno.  


VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. Debes dar una garantía de calidad (4 monedas: poción exacta solicitada, 3 monedas: signo correcto pero el color puede ser incorrecto, 2 monedas: puede ser signo correcto o neutral, 1 moneda: cualquier poción). Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se le pagarán tantas monedas como especifique su garantía. Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 repetición. Antes de la acción de vender poción, puedes ofrecer un reembolso para subir en el orden de los jugadores para esta acción.
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.


COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o VP al final (parte superior derecha de la tarjeta).
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.


DESACREDITAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría. Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. Para desacreditar con éxito, refutar explícitamente una o más teorías o determinar un conflicto entre dos teorías que luego reciben fichas de conflicto. Las teorías con fichas de conflicto ya no cuentan al final de la ronda y no pueden ser firmadas por otros jugadores hasta que se resuelva el conflicto (refutando una de las dos teorías). En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 repeticiones, el fracaso te hace perder 1 repetición. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 repeticiones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos. Puedes volver a publicarlo inmediatamente si tienes un cubo en la acción de publicar teoría.
== ACCIONES ==


PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 oro. Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en la caja de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloque un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos) y gana 1 repetición. O respaldar una teoría existente, pagando 1 oro a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. Si califica para alguna de las becas que se encuentran en el tablero teórico, tómela. Tu primera beca requiere haber firmado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 de oro y 1 o 2 PV.
* '''COGER INGREDIENTES'''


PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano y dale la mezcla al estudiante ansioso. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste (pero no qué ingredientes usaste). Si el estudiante ya bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagarle 1 oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.


BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. Si bebe rojo, coloque un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda. Si bebes verde, quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el registro de pedidos en la siguiente ronda. Si bebes azul, pierdes 1 repetición.
* '''TRANSMUTAR INGREDIENTE''' (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.


EXPOSICIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego): Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano. Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito ambos signos del mismo color, gana 2 repeticiones.
REGLAS ADICIONALES


REGLAS ADICIONALES
* '''VENDER POCIÓN''' (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero.
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).


JUNTA DE REPUTACIÓN
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.
 
 
* '''COMPRAR ARTEFACTO''': Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).
 
 
* '''DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA''' (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.
 
En modo '''Aprendiz''': especifica un aspecto de un ingrediente (sin usar carta). Si este no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. El jugador de la teoría refutada pierde 5 de reputación si no ha puesto sello que proteja el color refutado, se elimina el sello y la ficha alquímica se devuelve y vuelve a estar disponible. El refutador gana 2 de reputación. Si falla pierde 1 de reputación.
 
En modo  '''Maestro''': La acción de refutar se hace de otra forma. Se eligen 2 ingredientes a refutar (sin usar cartas), eliges el resultado de la poción que tu crees que forman y pueden darse 3 casos:
*1. Si es correcta y los 2 ingredientes tienen teorías que es imposible que den esa poción, (porque sean de signos contrarios en ese color los dos, a la resultante), se refutan los 2 ingredientes a la vez devolviéndose las fichas de alquímica  de los 2 para que estén de nuevo disponibles, los jugadores refutados pierden 5 de reputación si no le han puesto sello que proteja al color de la poción obtenida.
Ejemplo: Dan una poción Azul(+) y las fichas tienen el A(-) y a(-) ninguna podría dar Azul(+)
*2. Si de las 2 teorías, es correcto el signo de la poción que sale en uno de los ingredientes y el otro incorrecto, se refuta el incorrecto y se devuelve su ficha , pero eso no quiere decir que el ingrediente que el signo es correcto sea la ficha correcta, la refutación sólo es hacia un color y un signo, pero este puede ser grande o pequeño.
Ejemplo: Dan Azul(+) y las fichas una tiene A(+) y la otra a(-) se refutaría la del ingrediente con a(-) que nunca podría dar Azul(+)
*3. Si las 2 teorías coinciden en que son correctos los signos del color resultante, pero no dan la poción porque los 2 son del mismo tamaño, se pone una ficha de conflicto en cada uno de los ingredientes. Los jugadores refutados no pierden los 5 puntos al quedarse en incógnito cual de las teorías es la que tiene el tamaño de ese color incorrecto. A partir de entonces no se podrán apoyar dichas teorías y no cuentan a la hora de las recompensas de final de ronda ni en las conferencias.
El refutador gana 2 de reputación (incluso si refuta las 2 teorías a la vez) o pierde 1 de reputación si falla.
Si se refuta un conflicto ya existente, se considerará una refutación fallida, perdiendo 1 de reputación.
Puedes publicar inmediatamente si tienes un cubo en la acción de publicar teoría, pero bien en el ingrediente refutado o usando la ficha alquímica retirada.
 
 
* '''PUBLICAR TEORÍA''' (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano.
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos con (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los colores).
Tras publicar gana 1 reputación.
 
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí.
 
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Las siguientes becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.
 
 
* '''PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE''': Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.
 
 
* '''BEBER POCIÓN''': Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo.
 
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada.
 
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.
 
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda.
 
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.
 
 
* '''EXHIBICIÓN DE POCIÓN''' (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):
 
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.
 
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==


El tablero de reputación contiene cuatro secciones:
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. Comienzas el juego con 10 de reputación.
 
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un reembolso, debes ofrecer una moneda menos para obtener el mismo nivel de reembolso por orden de juego en esta acción.
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial.  
Sección azul (reputación para mayores de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer un reembolso, debes ofrecer una moneda menos para obtener el mismo nivel de reembolso por orden de juego en esta acción. Recibes una moneda de oro más por vender pociones.
 
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.
 
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.


== PUNTUACIÓN FINAL ==
Puntos de reputación, 1/1PV.
Puntos de Artefactos.
Becas, 1 ó 2 PV.
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).
== A TENER EN CUENTA ==
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:
Al vender ingrediente (1carta)
Al vender poción al Aventurero (2cartas)
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)
En exhibición de 6ª ronda (2cartas)
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)
Al publicar una Teoría (+1Rp)
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)


PUNTUACIÓN FINAL
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)


- Puntos de reputación, 1/1PV
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)


- Artefactos
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)
- Becas, 1 ó 2 PV


- Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si   
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).


- Tarjetas de favor, se convierten en 2 de oro.
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).


- Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente)


- Cualquier sello no cubierto adecuadamente por una teoría incorrecta (-4 PV)
Si ves algún error no dudes en comunicármelo para corregirlo (Merguer)

Revisión actual - 02:21 5 sep 2026

DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR

AYUDANTE (4x): Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.

SOCIO (3x): Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.

CAMARERA (2x): Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.

GUARDIÁN (3x): Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.

HERBOLARIO (4x): Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.

MERCADER (2x): Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.

SABIO (2x): Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.

TENDERO (2x): Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.


REGLAS

En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.

Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser de signos positivos o negativos y grandes o pequeños. Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño. También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.

Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+), 2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).

A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.

DESCRIPCIÓN DE LA RONDA

El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.

Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Empieza colocando primero sus cubos el que mas abajo del track de orden de turno se haya colocado, pero se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores.

Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.

Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.

Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí.

Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda.

Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.

El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno.

Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.

Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.

ACCIONES

  • COGER INGREDIENTES


  • TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.


  • VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero.

Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.

Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).

Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.


  • COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).


  • DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.

En modo Aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (sin usar carta). Si este no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. El jugador de la teoría refutada pierde 5 de reputación si no ha puesto sello que proteja el color refutado, se elimina el sello y la ficha alquímica se devuelve y vuelve a estar disponible. El refutador gana 2 de reputación. Si falla pierde 1 de reputación.

En modo Maestro: La acción de refutar se hace de otra forma. Se eligen 2 ingredientes a refutar (sin usar cartas), eliges el resultado de la poción que tu crees que forman y pueden darse 3 casos:

  • 1. Si es correcta y los 2 ingredientes tienen teorías que es imposible que den esa poción, (porque sean de signos contrarios en ese color los dos, a la resultante), se refutan los 2 ingredientes a la vez devolviéndose las fichas de alquímica de los 2 para que estén de nuevo disponibles, los jugadores refutados pierden 5 de reputación si no le han puesto sello que proteja al color de la poción obtenida.

Ejemplo: Dan una poción Azul(+) y las fichas tienen el A(-) y a(-) ninguna podría dar Azul(+)

  • 2. Si de las 2 teorías, es correcto el signo de la poción que sale en uno de los ingredientes y el otro incorrecto, se refuta el incorrecto y se devuelve su ficha , pero eso no quiere decir que el ingrediente que el signo es correcto sea la ficha correcta, la refutación sólo es hacia un color y un signo, pero este puede ser grande o pequeño.

Ejemplo: Dan Azul(+) y las fichas una tiene A(+) y la otra a(-) se refutaría la del ingrediente con a(-) que nunca podría dar Azul(+)

  • 3. Si las 2 teorías coinciden en que son correctos los signos del color resultante, pero no dan la poción porque los 2 son del mismo tamaño, se pone una ficha de conflicto en cada uno de los ingredientes. Los jugadores refutados no pierden los 5 puntos al quedarse en incógnito cual de las teorías es la que tiene el tamaño de ese color incorrecto. A partir de entonces no se podrán apoyar dichas teorías y no cuentan a la hora de las recompensas de final de ronda ni en las conferencias.

El refutador gana 2 de reputación (incluso si refuta las 2 teorías a la vez) o pierde 1 de reputación si falla. Si se refuta un conflicto ya existente, se considerará una refutación fallida, perdiendo 1 de reputación. Puedes publicar inmediatamente si tienes un cubo en la acción de publicar teoría, pero bien en el ingrediente refutado o usando la ficha alquímica retirada.


  • PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano.

Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos con (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los colores). Tras publicar gana 1 reputación.

O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí.

Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Las siguientes becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.


  • PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.

Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.


  • BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo.

Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada.

Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.

Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda.

Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.


  • EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):

Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.

TABLERO DE REPUTACIÓN

El tablero de reputación contiene cuatro secciones:

Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.

Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial.

Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.

Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones. Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.

PUNTUACIÓN FINAL

Puntos de reputación, 1/1PV.

Puntos de Artefactos.

Becas, 1 ó 2 PV.

Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.

Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.

Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).

Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).


A TENER EN CUENTA

(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)


SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:

Al vender ingrediente (1carta)

Al vender poción al Aventurero (2cartas)

Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)

En exhibición de 6ª ronda (2cartas)


SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:

Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)

Al publicar una Teoría (+1Rp)

Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)

Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)

Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)

En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)

En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).

Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).


Si ves algún error no dudes en comunicármelo para corregirlo (Merguer)