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(Actualización de la versión en ingles del 03/09/2021)
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Can't Stop es un juego que consiste en tirar los dados y saber cuándo dejar de tentar la suerte.
<h1 style="color:#c0392b;">🎲 Can't Stop</h1>
<p><b><i>Can't Stop</i></b> es un emocionante juego de azar y estrategia donde ganar depende de saber <b>cuándo dejar de tentar la suerte</b>.</p>


== Reglas ==
<hr>
Hay 11 rutas hacia la parte superior del tablero, representadas por las columnas 2 a 12.  Al comienzo de la partida, todas las rutas están abiertas y los jugadores pueden adelantarse unos a otros.  Una vez que un jugador ha alcanzado la cima del tablero, esa ruta se cierra y los demás jugadores pierden su progreso.  El ganador es el primer jugador que alcanza la cima del tablero por tres rutas diferentes.


Can't Stop se juega con un tablero formado por 11 columnas, numeradas del 2 al 12, cuatro dados y tres círculos negros como marcadores temporales. Cada jugador tiene un marcador de progreso de su color para cada columna.
<h2 style="color:#2980b9;">📜 Reglas generales</h2>
<p>El tablero tiene <b>11 rutas</b> que van del número <b>2 al 12</b>. Al inicio, todas están abiertas. Los jugadores pueden avanzar en las mismas columnas, pero cuando alguien alcanza la cima de una, esa columna se <b>cierra</b> para todos los demás.</p>
<p>El <b>ganador</b> es el primer jugador que alcanza la cima de <b>tres columnas diferentes</b>.</p>


=== Dados de división ===
<ul>
En el turno de un jugador, tira los cuatro dados, divide los cuatro dados en dos grupos de dos dados como quiera, y luego avanza un paso en cada columna cuya suma sea igual a algún grupo de los dados.
  <li>🧩 Tablero con columnas del 2 al 12</li>
  <li>🎲 4 dados</li>
  <li>⚫ 3 marcadores temporales</li>
  <li>🔵🔴🟢 Marcadores de progreso por jugador</li>
</ul>


Ejemplos:
<hr>


* Tirar: 3,3,4,4. Se puede dividir en 3,3 y 4,4, avanzando un paso en cada una de las columnas 6 y 8, o 3,4 y 3,4, avanzando dos pasos en la columna 7.
<h2 style="color:#16a085;">🎲 División de dados</h2>
* Rollo: 2,3,4,5. Se puede dividir de tres maneras: 2,3 y 4,5 (columnas 5 y 9), 2,4 y 3,5 (columnas 6 y 8), o 2,5 y 3,4 (columnas 7 y 7).
<p>Durante su turno, el jugador lanza los <b>cuatro dados</b> y los divide en <b>dos grupos de dos</b> como prefiera. Luego, avanza un paso en cada columna cuya suma coincida con el valor obtenido.</p>
* Rollo: 4,4,4,6. Sólo hay una forma de dividirlo, 4,4 y 4,6, lo que significa las columnas 8 y 10.
* Tira: 1,1,1,1. Sólo hay una forma de dividirlo, 1,1 y 1,1, lo que significa las columnas 2 y 2.


=== Marcadores temporales ===
<h3>Ejemplos:</h3>
En un turno, un jugador sólo puede avanzar en tres columnas. (Esto es fundamental para entender qué movimientos están permitidos o no). Los marcadores temporales son para ayudar al jugador en el seguimiento de su progreso. Sin embargo, hay que hacer todos los movimientos posibles.
<ul>
  <li>3,3,4,4 → Puede dividir en (3,3) y (4,4): avanza en columnas <b>6</b> y <b>8</b>; o en (3,4) y (3,4): avanza dos veces en la <b>7</b>.</li>
  <li>2,3,4,5 → Tres opciones: (2,3)+(4,5)=<b>5 y 9</b>; (2,4)+(3,5)=<b>6 y 8</b>; (2,5)+(3,4)=<b>7 y 7</b>.</li>
  <li>4,4,4,6 → Solo una combinación: (4,4) y (4,6): columnas <b>8</b> y <b>10</b>.</li>
  <li>1,1,1,1 → Solo posible (1,1) y (1,1): columna <b>2</b> dos veces.</li>
</ul>


Ejemplos:
<hr>


* Uno no ha movido nada y ha sacado 2,3,4,5. Deciden repartir como 2,3 y 4,5, avanzando en las columnas 5 y 9. Esto está permitido; avanzaron en las columnas 5 y 9. No pueden elegir avanzar sólo en la columna 5 o sólo en la columna 9 porque deben realizar todos los movimientos posibles.
<h2 style="color:#8e44ad;">⚫ Marcadores temporales</h2>
* Uno se ha movido en las columnas 4 y 5 y ha sacado 2,3,4,5. Deciden dividir como 2,3 y 4,5, avanzando en las columnas 5 y 9. Esto está permitido; avanzaron en las columnas 5 y 9.
<p>En cada turno, un jugador solo puede avanzar en <b>tres columnas diferentes</b>. Los marcadores temporales sirven para seguir ese progreso, pero es obligatorio realizar todos los movimientos posibles.</p>
* Uno se ha movido en las columnas 2 y 3 y ha sacado 2,3,4,5. Deciden repartir como 2,3 y 4,5, por lo que deberían haber avanzado en las columnas 5 y 9. Pero esto no está permitido; hacen que el jugador no tenga que hacer nada. Pero esto no está permitido; les hace avanzar sobre cuatro columnas. Deben elegir la 5 o la 9 para avanzar.
* Uno ha avanzado en las columnas 2, 3 y 12 y ha sacado 2,3,4,5. No importa cómo dividan los dados, no pueden avanzar.


=== Detener el turno ===
<h3>Ejemplos:</h3>
Un jugador mantiene su turno hasta que decide parar o no puede avanzar (como en el último de los ejemplos anteriores). En el primer caso, los marcadores de progreso de las columnas avanzadas se mueven hasta las ubicaciones de los marcadores temporales. En el segundo caso, los marcadores temporales se eliminan; los marcadores de progreso no se mueven.
<ul>
  <li>🎯 Si aún no avanzó y saca 2,3,4,5, puede moverse en las columnas 5 y 9 (no puede elegir solo una).</li>
  <li>🟢 Si ya avanzó en 4 y 5, puede moverse en 5 y 9 sin problema.</li>
  <li>🚫 Si ya avanzó en 2 y 3 y obtiene 2,3,4,5, no puede moverse en 5 y 9, ya que serían cuatro columnas diferentes.</li>
  <li>❌ Si ya avanzó en 2,3 y 12 y obtiene 2,3,4,5, no puede avanzar.</li>
</ul>


Ejemplos:
<hr>
* Uno decide detenerse después de avanzar 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8 y 1 paso en la columna 9, después de haber avanzado previamente 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9. Ahora su posición es de 4 pasos en la columna 6, 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8, y 4 pasos en la columna 9.
* Uno avanzó 3 pasos en la columna 7, 2 pasos en la columna 8 y 1 paso en la columna 9, después de haber avanzado previamente 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9.  Tiran los dados y no pueden avanzar. Los marcadores temporales se eliminan y los marcadores de progreso permanecen en 4 pasos en la columna 6 y 3 pasos en la columna 9.


=== Completar una columna ===
<h2 style="color:#d35400;">🚦 Detener el turno</h2>
Cuando uno decide parar y ha llegado al final de una columna, esa columna se anota para ese jugador y ningún otro puede avanzar en esa columna. Por ejemplo, si la columna 5 ha sido anotada y uno divide un 2,3,4,5 a 2,3 y 4,5, no puede avanzar en la columna 5 porque ha sido anotada.
<p>El jugador puede <b>detener su turno</b> voluntariamente o al no poder avanzar.</p>
<ul>
  <li>✅ Si se detiene por decisión propia, los marcadores de progreso se mueven hasta las posiciones alcanzadas por los temporales.</li>
  <li>❌ Si no puede avanzar, pierde el progreso del turno y se retiran los marcadores temporales.</li>
</ul>


=== Condición ganadora ===
<h3>Ejemplos:</h3>
Cuando uno completa tres columnas, gana.
<ul>
  <li>El jugador se detiene tras avanzar 3 pasos en la columna 7, 2 en la 8 y 1 en la 9. Su progreso queda guardado.</li>
  <li>El jugador no puede avanzar, por lo que pierde los progresos de ese turno.</li>
</ul>


== Estrategia ==
<hr>
La estrategia del juego gira en torno a saber cuándo parar. Mientras uno sigue jugando, sigue teniendo el riesgo de perder todo el progreso en el turno; parar salvará el progreso pero da a los otros jugadores un turno a cada uno. Saber qué es más beneficioso ayuda.


Las columnas con números más extremos son menos probables (un 2 sólo se puntúa con un 1,1 y un 12 sólo se puntúa con un 6,6, mientras que un 7 se puntúa con seis pares de dados), por lo que tienen menos pasos en los que trabajar. La estrategia de cada uno también puede girar en torno a la elección de apuntar a las columnas del medio o a las columnas extremas.
<h2 style="color:#27ae60;">🏁 Completar una columna</h2>
<p>Cuando un jugador alcanza la cima de una columna y se detiene, <b>reclama esa columna</b>. A partir de entonces, nadie más puede avanzar en ella.</p>
<p>Por ejemplo, si la columna 5 está completa, y el jugador obtiene 2,3,4,5 → (2,3)+(4,5), no puede usar la columna 5 porque está cerrada.</p>
 
<hr>
 
<h2 style="color:#2c3e50;">⭐ Condición de victoria</h2>
<p>El primer jugador que complete <b>tres columnas</b> gana la partida.</p>
 
<hr>
 
<h2 style="color:#e67e22;">💡 Estrategia</h2>
<p>El desafío de <b>Can't Stop</b> está en decidir <b>cuándo parar</b>. Si sigues lanzando, podés ganar más terreno, pero también arriesgás perder todo el progreso del turno. Si te detenés, asegurás tu avance, pero das oportunidad a los demás.</p>
 
<p>Las columnas con números más <b>extremos</b> (2 o 12) son más difíciles de obtener, pero más cortas. Las del <b>centro</b> (como el 6, 7 u 8) son más fáciles, pero requieren más pasos. Elegir una estrategia equilibrada puede marcar la diferencia.</p>
 
<hr>
 
<p><i>🎲 ¡El arte está en saber cuándo decir “No puedo parar”! 😄</i></p>

Revisión actual - 11:45 14 oct 2025

🎲 Can't Stop

Can't Stop es un emocionante juego de azar y estrategia donde ganar depende de saber cuándo dejar de tentar la suerte.


📜 Reglas generales

El tablero tiene 11 rutas que van del número 2 al 12. Al inicio, todas están abiertas. Los jugadores pueden avanzar en las mismas columnas, pero cuando alguien alcanza la cima de una, esa columna se cierra para todos los demás.

El ganador es el primer jugador que alcanza la cima de tres columnas diferentes.

  • 🧩 Tablero con columnas del 2 al 12
  • 🎲 4 dados
  • ⚫ 3 marcadores temporales
  • 🔵🔴🟢 Marcadores de progreso por jugador

🎲 División de dados

Durante su turno, el jugador lanza los cuatro dados y los divide en dos grupos de dos como prefiera. Luego, avanza un paso en cada columna cuya suma coincida con el valor obtenido.

Ejemplos:

  • 3,3,4,4 → Puede dividir en (3,3) y (4,4): avanza en columnas 6 y 8; o en (3,4) y (3,4): avanza dos veces en la 7.
  • 2,3,4,5 → Tres opciones: (2,3)+(4,5)=5 y 9; (2,4)+(3,5)=6 y 8; (2,5)+(3,4)=7 y 7.
  • 4,4,4,6 → Solo una combinación: (4,4) y (4,6): columnas 8 y 10.
  • 1,1,1,1 → Solo posible (1,1) y (1,1): columna 2 dos veces.

⚫ Marcadores temporales

En cada turno, un jugador solo puede avanzar en tres columnas diferentes. Los marcadores temporales sirven para seguir ese progreso, pero es obligatorio realizar todos los movimientos posibles.

Ejemplos:

  • 🎯 Si aún no avanzó y saca 2,3,4,5, puede moverse en las columnas 5 y 9 (no puede elegir solo una).
  • 🟢 Si ya avanzó en 4 y 5, puede moverse en 5 y 9 sin problema.
  • 🚫 Si ya avanzó en 2 y 3 y obtiene 2,3,4,5, no puede moverse en 5 y 9, ya que serían cuatro columnas diferentes.
  • ❌ Si ya avanzó en 2,3 y 12 y obtiene 2,3,4,5, no puede avanzar.

🚦 Detener el turno

El jugador puede detener su turno voluntariamente o al no poder avanzar.

  • ✅ Si se detiene por decisión propia, los marcadores de progreso se mueven hasta las posiciones alcanzadas por los temporales.
  • ❌ Si no puede avanzar, pierde el progreso del turno y se retiran los marcadores temporales.

Ejemplos:

  • El jugador se detiene tras avanzar 3 pasos en la columna 7, 2 en la 8 y 1 en la 9. Su progreso queda guardado.
  • El jugador no puede avanzar, por lo que pierde los progresos de ese turno.

🏁 Completar una columna

Cuando un jugador alcanza la cima de una columna y se detiene, reclama esa columna. A partir de entonces, nadie más puede avanzar en ella.

Por ejemplo, si la columna 5 está completa, y el jugador obtiene 2,3,4,5 → (2,3)+(4,5), no puede usar la columna 5 porque está cerrada.


⭐ Condición de victoria

El primer jugador que complete tres columnas gana la partida.


💡 Estrategia

El desafío de Can't Stop está en decidir cuándo parar. Si sigues lanzando, podés ganar más terreno, pero también arriesgás perder todo el progreso del turno. Si te detenés, asegurás tu avance, pero das oportunidad a los demás.

Las columnas con números más extremos (2 o 12) son más difíciles de obtener, pero más cortas. Las del centro (como el 6, 7 u 8) son más fáciles, pero requieren más pasos. Elegir una estrategia equilibrada puede marcar la diferencia.


🎲 ¡El arte está en saber cuándo decir “No puedo parar”! 😄