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== Tablero ==
<h1 style="color:#c0392b;">🎲 Can't Stop</h1>
El tablero de Can't Stop esta formado por columnas numeradas del 2 al 12 con diferente número de escalones en cada columna, de modo que los números más probables de obtener con 2 dados (6, 7, 8) tienen más escalones que los números menos probables (2, 12)
<p><b><i>Can't Stop</i></b> es un emocionante juego de azar y estrategia donde ganar depende de saber <b>cuándo dejar de tentar la suerte</b>.</p>


== Objetivo ==
<hr>
Ser el primero en alcanzar la cima de tres columnas, gestionando el riesgo.


== Fin ==
<h2 style="color:#2980b9;">📜 Reglas generales</h2>
Cuando un jugador capture su tercera columna, el juego termina siendo este jugador declarado vencedor.
<p>El tablero tiene <b>11 rutas</b> que van del número <b>2 al 12</b>. Al inicio, todas están abiertas. Los jugadores pueden avanzar en las mismas columnas, pero cuando alguien alcanza la cima de una, esa columna se <b>cierra</b> para todos los demás.</p>
<p>El <b>ganador</b> es el primer jugador que alcanza la cima de <b>tres columnas diferentes</b>.</p>


== Turno ==
<ul>
El jugador lanza 4 dados de seis caras y los agrupa como desee en dos parejas. Las sumas de cada pareja de dados indican las columnas en las que podemos colocar los marcadores(blancos)* para después reemplazarlos con nuestros peones. Ahora podemos detenernos o arriesgar y seguir tirando dados. Si decidimos seguir tirando volvemos a lanzar los dados y repetimos la secuencia anterior, teniendo en cuenta que sólo podemos tener tres columnas abiertas por tuno: ahora según el resultado de la nueva tirada y siempre formando parejas de dados podremos avanzar en las columnas abiertas ya este turno y/o colocar el tercer marcador que nos queda en una nueva columna, si no podemos avanzar ningún marcador de los ya colocados en el turno en juego y tampoco podemos colocar un marcador nuevo (sólo hay tres) en otra columa, perdemos el turno, retiramos los marcadores(blancos)colocados y todo nuestro progreso se pierde. Si decidimos no arriesgar más(no tirar más veces dados)y plantarnos, antes de quedar bloqueados, reemplazamos los marcadores(blancos) por nuestros peones (si hay un peón de otro jugador donde debieramos posicionarnos colocaremos el nuestro encima de éste) y termina nuestro turno que pasa al jugador siguiente, pero se mantiene el progreso obtenido.
  <li>🧩 Tablero con columnas del 2 al 12</li>
  <li>🎲 4 dados</li>
  <li>⚫ 3 marcadores temporales</li>
  <li>🔵🔴🟢 Marcadores de progreso por jugador</li>
</ul>


   *Los marcadores también se pueden poner encima de los peones de los otros jugadores que se encuentren en la posición que nosotros vamos a ocupar en nuestro turno.
<hr>
 
<h2 style="color:#16a085;">🎲 División de dados</h2>
<p>Durante su turno, el jugador lanza los <b>cuatro dados</b> y los divide en <b>dos grupos de dos</b> como prefiera. Luego, avanza un paso en cada columna cuya suma coincida con el valor obtenido.</p>
 
<h3>Ejemplos:</h3>
<ul>
  <li>3,3,4,4 → Puede dividir en (3,3) y (4,4): avanza en columnas <b>6</b> y <b>8</b>; o en (3,4) y (3,4): avanza dos veces en la <b>7</b>.</li>
  <li>2,3,4,5 → Tres opciones: (2,3)+(4,5)=<b>5 y 9</b>; (2,4)+(3,5)=<b>6 y 8</b>; (2,5)+(3,4)=<b>7 y 7</b>.</li>
  <li>4,4,4,6 → Solo una combinación: (4,4) y (4,6): columnas <b>8</b> y <b>10</b>.</li>
   <li>1,1,1,1 → Solo posible (1,1) y (1,1): columna <b>2</b> dos veces.</li>
</ul>
 
<hr>
 
<h2 style="color:#8e44ad;">⚫ Marcadores temporales</h2>
<p>En cada turno, un jugador solo puede avanzar en <b>tres columnas diferentes</b>. Los marcadores temporales sirven para seguir ese progreso, pero es obligatorio realizar todos los movimientos posibles.</p>
 
<h3>Ejemplos:</h3>
<ul>
  <li>🎯 Si aún no avanzó y saca 2,3,4,5, puede moverse en las columnas 5 y 9 (no puede elegir solo una).</li>
  <li>🟢 Si ya avanzó en 4 y 5, puede moverse en 5 y 9 sin problema.</li>
  <li>🚫 Si ya avanzó en 2 y 3 y obtiene 2,3,4,5, no puede moverse en 5 y 9, ya que serían cuatro columnas diferentes.</li>
  <li>❌ Si ya avanzó en 2,3 y 12 y obtiene 2,3,4,5, no puede avanzar.</li>
</ul>
 
<hr>
 
<h2 style="color:#d35400;">🚦 Detener el turno</h2>
<p>El jugador puede <b>detener su turno</b> voluntariamente o al no poder avanzar.</p>
<ul>
  <li>✅ Si se detiene por decisión propia, los marcadores de progreso se mueven hasta las posiciones alcanzadas por los temporales.</li>
  <li>❌ Si no puede avanzar, pierde el progreso del turno y se retiran los marcadores temporales.</li>
</ul>
 
<h3>Ejemplos:</h3>
<ul>
  <li>El jugador se detiene tras avanzar 3 pasos en la columna 7, 2 en la 8 y 1 en la 9. Su progreso queda guardado.</li>
  <li>El jugador no puede avanzar, por lo que pierde los progresos de ese turno.</li>
</ul>
 
<hr>
 
<h2 style="color:#27ae60;">🏁 Completar una columna</h2>
<p>Cuando un jugador alcanza la cima de una columna y se detiene, <b>reclama esa columna</b>. A partir de entonces, nadie más puede avanzar en ella.</p>
<p>Por ejemplo, si la columna 5 está completa, y el jugador obtiene 2,3,4,5 → (2,3)+(4,5), no puede usar la columna 5 porque está cerrada.</p>
 
<hr>
 
<h2 style="color:#2c3e50;">⭐ Condición de victoria</h2>
<p>El primer jugador que complete <b>tres columnas</b> gana la partida.</p>
 
<hr>
 
<h2 style="color:#e67e22;">💡 Estrategia</h2>
<p>El desafío de <b>Can't Stop</b> está en decidir <b>cuándo parar</b>. Si sigues lanzando, podés ganar más terreno, pero también arriesgás perder todo el progreso del turno. Si te detenés, asegurás tu avance, pero das oportunidad a los demás.</p>
 
<p>Las columnas con números más <b>extremos</b> (2 o 12) son más difíciles de obtener, pero más cortas. Las del <b>centro</b> (como el 6, 7 u 8) son más fáciles, pero requieren más pasos. Elegir una estrategia equilibrada puede marcar la diferencia.</p>
 
<hr>
 
<p><i>🎲 ¡El arte está en saber cuándo decir “No puedo parar”! 😄</i></p>

Revisión actual - 11:45 14 oct 2025

🎲 Can't Stop

Can't Stop es un emocionante juego de azar y estrategia donde ganar depende de saber cuándo dejar de tentar la suerte.


📜 Reglas generales

El tablero tiene 11 rutas que van del número 2 al 12. Al inicio, todas están abiertas. Los jugadores pueden avanzar en las mismas columnas, pero cuando alguien alcanza la cima de una, esa columna se cierra para todos los demás.

El ganador es el primer jugador que alcanza la cima de tres columnas diferentes.

  • 🧩 Tablero con columnas del 2 al 12
  • 🎲 4 dados
  • ⚫ 3 marcadores temporales
  • 🔵🔴🟢 Marcadores de progreso por jugador

🎲 División de dados

Durante su turno, el jugador lanza los cuatro dados y los divide en dos grupos de dos como prefiera. Luego, avanza un paso en cada columna cuya suma coincida con el valor obtenido.

Ejemplos:

  • 3,3,4,4 → Puede dividir en (3,3) y (4,4): avanza en columnas 6 y 8; o en (3,4) y (3,4): avanza dos veces en la 7.
  • 2,3,4,5 → Tres opciones: (2,3)+(4,5)=5 y 9; (2,4)+(3,5)=6 y 8; (2,5)+(3,4)=7 y 7.
  • 4,4,4,6 → Solo una combinación: (4,4) y (4,6): columnas 8 y 10.
  • 1,1,1,1 → Solo posible (1,1) y (1,1): columna 2 dos veces.

⚫ Marcadores temporales

En cada turno, un jugador solo puede avanzar en tres columnas diferentes. Los marcadores temporales sirven para seguir ese progreso, pero es obligatorio realizar todos los movimientos posibles.

Ejemplos:

  • 🎯 Si aún no avanzó y saca 2,3,4,5, puede moverse en las columnas 5 y 9 (no puede elegir solo una).
  • 🟢 Si ya avanzó en 4 y 5, puede moverse en 5 y 9 sin problema.
  • 🚫 Si ya avanzó en 2 y 3 y obtiene 2,3,4,5, no puede moverse en 5 y 9, ya que serían cuatro columnas diferentes.
  • ❌ Si ya avanzó en 2,3 y 12 y obtiene 2,3,4,5, no puede avanzar.

🚦 Detener el turno

El jugador puede detener su turno voluntariamente o al no poder avanzar.

  • ✅ Si se detiene por decisión propia, los marcadores de progreso se mueven hasta las posiciones alcanzadas por los temporales.
  • ❌ Si no puede avanzar, pierde el progreso del turno y se retiran los marcadores temporales.

Ejemplos:

  • El jugador se detiene tras avanzar 3 pasos en la columna 7, 2 en la 8 y 1 en la 9. Su progreso queda guardado.
  • El jugador no puede avanzar, por lo que pierde los progresos de ese turno.

🏁 Completar una columna

Cuando un jugador alcanza la cima de una columna y se detiene, reclama esa columna. A partir de entonces, nadie más puede avanzar en ella.

Por ejemplo, si la columna 5 está completa, y el jugador obtiene 2,3,4,5 → (2,3)+(4,5), no puede usar la columna 5 porque está cerrada.


⭐ Condición de victoria

El primer jugador que complete tres columnas gana la partida.


💡 Estrategia

El desafío de Can't Stop está en decidir cuándo parar. Si sigues lanzando, podés ganar más terreno, pero también arriesgás perder todo el progreso del turno. Si te detenés, asegurás tu avance, pero das oportunidad a los demás.

Las columnas con números más extremos (2 o 12) son más difíciles de obtener, pero más cortas. Las del centro (como el 6, 7 u 8) son más fáciles, pero requieren más pasos. Elegir una estrategia equilibrada puede marcar la diferencia.


🎲 ¡El arte está en saber cuándo decir “No puedo parar”! 😄