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* La pista de investigación, donde los jugadores pueden avanzar sus fichas (lupa y libro) gastando ciertos recursos, obteniendo las recompensas en el lado derecho y posiblemente también fichas de ese espacio.
* La pista de investigación, donde los jugadores pueden avanzar sus fichas (lupa y libro) gastando ciertos recursos, obteniendo las recompensas en el lado derecho y posiblemente también fichas de ese espacio.


'''Estructura de la ronda'''
'''Estructura de la partida'''


La estructura de una ronda en "Las ruinas perdidas de  Arnak" consta de cinco rondas, que básicamente duran hasta que todos los jugadores han pasado, después de lo cual los efectos de fin / inicio de ronda ocurren antes de que comience la siguiente ronda.
La estructura de una partida en "Las ruinas perdidas de  Arnak" consta de cinco rondas, cada una básicamente dura hasta que todos los jugadores han pasado, después de lo cual los efectos de fin / inicio de ronda ocurren antes de que comience la siguiente ronda.


Al comienzo de cada ronda, cada jugador saca cartas de su mazo para llenar su mano con un máximo de 5 cartas.
Al comienzo de cada ronda, cada jugador saca cartas de su mazo para llenar su mano con un máximo de 5 cartas.

Revisión del 23:20 31 mar 2024

En Las ruinas perdidas de Arnak, estarás tratando de descubrir las ruinas perdidas y el área que las rodea. Lo harás enviando a tu equipo de arqueólogos a varios lugares para recolectar recursos, recolectar cartas para varios efectos y avanzar en una pista de investigación para encontrar las ruinas perdidas. ¡El jugador con más puntos al final gana el juego!

En Las ruinas perdidas de Arnak, cada jugador tiene su propio tablero, principalmente para rastrear sus propios recursos y piezas. Para obtener recursos, un jugador puede usar sus exploradores, cartas, ídolos o guardianes, así como cualquier recurso que haya adquirido.

Componentes del jugador

  • Dos exploradores, que se pueden colocar en el tablero principal para activar ubicaciones reveladas o investigar nuevos espacios.
  • Cartas, que se pueden usar para diversos efectos. Cada jugador tiene una mano de cartas que puede jugar, una pila de robo de la que se puede robar y una pila de descarte para cartas utilizadas previamente.
  • Ídolos, ganados como recompensa por ser el primero en explorar nuevas ubicaciones, y se pueden gastar para obtener algunos efectos de bonificación. Cada ídolo también vale 3 puntos, y los efectos de bonificación que nunca se invocaron también otorgan puntos.
  • Guardianes derrotados, que se pueden superar desde el tablero principal. Cada guardián vale 5 puntos.

Recursos

  • Monedas, utilizadas para comprar más cartas de objetos y a veces para avanzar en la pista de investigación.
  • Brújulas, utilizadas para explorar nuevas ubicaciones y comprar cartas de artefactos.
  • Tabletas, utilizadas para activar cartas de artefactos o avanzar en la pista de investigación.
  • Puntas de flecha, utilizadas para avanzar en la pista de investigación.
  • Joyas, utilizadas para avanzar en la pista de investigación.

Tablero de juego

En la configuración del juego, los jugadores pueden elegir entre el Templo de Pájaros o un Templo de Serpiente más complejo. Cada uno tiene su propio templo y pistas de investigación.En el tablero de juego hay:

  • En la parte superior un mercado con cartas para comprar, con artefactos que cuestan brújulas a la izquierda y objetos que cuestan monedas a la derecha. Esto también sirve como un indicador de ronda que avanza hacia la derecha cada ronda, aumentando la proporción de artefactos a objetos.
  • El mapa, que contiene diversas acciones que los exploradores pueden activar visitando, desde avanzadas en la parte superior hasta básicas en la parte inferior
  • La pista de investigación, donde los jugadores pueden avanzar sus fichas (lupa y libro) gastando ciertos recursos, obteniendo las recompensas en el lado derecho y posiblemente también fichas de ese espacio.

Estructura de la partida

La estructura de una partida en "Las ruinas perdidas de Arnak" consta de cinco rondas, cada una básicamente dura hasta que todos los jugadores han pasado, después de lo cual los efectos de fin / inicio de ronda ocurren antes de que comience la siguiente ronda.

Al comienzo de cada ronda, cada jugador saca cartas de su mazo para llenar su mano con un máximo de 5 cartas. Luego, comenzando por el jugador con el token de reloj y procediendo alrededor de la mesa, cada jugador toma un turno hasta que todos los jugadores han pasado. Las posibles acciones durante un turno se describen más adelante. Una vez que todos los jugadores han pasado, por cada explorador que haya terminado su turno en un espacio con un guardián, el propietario agrega una carta de Miedo a su pila de descarte. Luego, recolecta todos los exploradores del tablero de regreso a su suministro. Si algún jugador tiene cartas en su mano, puede descartar cualquiera de ellas. Luego, todos los jugadores mezclan sus pilas de descarte y las colocan debajo de sus pilas de robo (para que cualquier carta no sacada la ronda anterior sea sacada primero). Ponga a todos sus asistentes boca arriba para que puedan ser utilizados nuevamente. El token del primer jugador pasa a un jugador a la izquierda. La carta de artefacto y la carta de objeto más cercanas al marcador de ronda son exiliadas. El marcador de ronda avanza un espacio a la derecha, luego ambos mercados de cartas son rellenados.

Acciones en tu turno

Durante cada turno, un jugador realiza una acción principal, que puede ser precedida o seguida por cualquier número de acciones libres opcionales.

Acciones principales

  • Juega una de las cartas de tu mano (a menos que tenga un símbolo de rayo, en cuyo caso es una acción gratuita). Haz lo que dice la carta y luego descártala. Si la carta es un artefacto, primero debes pagar una ficha para activar su efecto.
  • Usa un asistente (probablemente será una acción gratuita) y ponlo de lado para indicar que se usó.
  • Compra una carta del mercado. El costo de cualquier carta está en la esquina inferior izquierda. Si es un objeto, pon la carta en la parte inferior de tu mazo. Si es un artefacto, utiliza inmediatamente su efecto como si lo hubieras jugado y luego ponlo en tu pila de descarte. De cualquier manera, rellena el mercado moviendo todas las cartas de ese tipo hacia el indicador de ronda y añade una nueva carta de su mazo.
  • Envía un explorador a un lugar pagando su costo de viaje. Normalmente se hace descartando una carta de tu mano con el símbolo correspondiente, pero hay otros efectos que logran esto. Ten en cuenta que el símbolo de un avión se puede utilizar en lugar de cualquier otro símbolo de viaje, y cualquier símbolo de viaje se puede utilizar para un símbolo de bota, y puedes pagar 2 monedas para generar un símbolo de avión. Además, ten en cuenta que no puedes utilizar un coche para un barco y viceversa.
  • Envía un explorador a un lugar de nivel 1 gastando 3 brújulas, o 6 brújulas para un lugar de nivel 2; si lo haces, ganas el recurso o bonificación que se muestra en el espacio, ganas un ídolo (2 si estaba en la fila superior), revelas y aplicas la acción y luego revelas un guardián también.
  • Vence a un guardián, si tienes un explorador en un espacio que lo contiene. Paga los recursos y símbolos del guardián para reclamarlo. Esto valdrá 5 puntos al final del juego, te impide ganar cartas de Miedo y te da otro bono que se puede usar una vez por juego como una acción gratuita o símbolo de viaje.
  • Avanza en la pista de investigación pagando el costo entre los espacios. Si eres el primer jugador en llegar a un espacio, retira el token de bonificación en el espacio y elimínalo. De cualquier manera, también obtendrás el bono que se enumera en el lado derecho de la pista. Puedes mover tanto el cuaderno como la lupa, pero el cuaderno nunca puede avanzar más que la lupa.
  • Obtén una loseta del templo si tu lupa está en la parte superior de la pista de investigación. Puedes pagar cualquier combinación de símbolos listados en el espacio: cuanto más pagues, mejor loseta obtendrás. Obtendrás una loseta marrón que vale 2 puntos por un conjunto de símbolos, una loseta plateada que vale 6 símbolos por dos, o una loseta dorada que vale 11 puntos por los tres.
  • Pasa. Esto significa que no tomarás más turnos para la ronda. Por lo general, querrás usar todas

Acciones Gratuitas

  • Juega una carta de acción gratuita de tu mano. Muchas de estas cartas te proporcionan recursos.
  • Usa una asistente de acción gratuita. Muchas de estas asistentes te proporcionan recursos.
  • Gasta un ídolo por un efecto de bonificación, eligiendo una de las cinco opciones de bonificación que aparecen a la izquierda de los ídolos. Ten en cuenta que cada espacio descubierto otorga puntos al final del juego.
  • Usa el efecto de un guardián superado. El efecto de cada guardián solo se puede usar una vez por juego.

Final del juego

El juego termina después de cinco rondas. Al final del juego, obtendrás puntos de:

  • Las cartas en tu mazo. Pierde 1 punto por cada carta de Miedo, pero obtén puntos por todas las demás cartas según sus valores de puntos en la esquina inferior derecha. (Todas las otras cartas iniciales no valen puntos).
  • Ídolos. Cada ídolo vale 3 puntos, ya sea que se haya gastado o no. Además, obtén puntos por cada espacio de bonificación de ídolo sin usar.
  • Guardianes. Cada guardián que hayas superado vale 5 puntos, ya sea que hayas usado o no su efecto de bonificación.
  • Posición final en la pista de investigación. Obtén puntos por la posición de tu lupa y cuaderno de notas.
  • Fichas obtenidas en las ruinas perdidas. Cada ficha de bronce vale 2 puntos, la de plata vale 6 y la de oro vale 11.

¡El jugador con más puntos gana! En caso de empate, se da preferencia al jugador que llegó primero a la cima de la pista de investigación o estuvo más cerca de hacerlo.