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Cada jugador gestiona su propio hospital personal, colocando en cada ronda enfermeras y especialistas en | Cada jugador gestiona su propio hospital personal, colocando en cada ronda enfermeras (meeples) y especialistas en departamentos para curar a los pacientes (dados). Los jugadores ganan puntos por dar de alta a los pacientes, con el objetivo de tener la mayor cantidad de puntos al final de 8 rondas. | ||
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* Empezando por el primer jugador, cada jugador | * Empezando por el primer jugador, cada jugador roba 3 dados al azar como cifras iniciales. | ||
* Se ponen 3, 4 y 5 | * Se ponen a 3, 4 y 5 - los jugadores eligen qué dado se pone a qué valor. (1 sería el paciente más enfermo, 6 el más sano) | ||
* Cada jugador | * Cada jugador roba 2 administradores de hospital, juega uno y devuelve el otro a la caja. | ||
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===Activación del Hospital=== | ===Activación del Hospital=== | ||
* Cada jugador "cura" individualmente a los pacientes, moviendo un meeple de cualquier color a un departamento concreto de su tablero de hospital. | * Cada jugador "cura" individualmente a los pacientes, moviendo un meeple de cualquier color a un departamento concreto de su tablero de hospital. | ||
* Al mover el meeple, se realiza el efecto del departamento y luego el | * Al mover el meeple, se realiza el efecto del departamento y luego el del meeple (si es un especialista). | ||
* Ten en cuenta que cada meeple y cada departamento sólo pueden utilizarse como máximo una vez por ronda. | * Ten en cuenta que cada meeple y cada departamento sólo pueden utilizarse como máximo una vez por ronda. | ||
* Cualquier paciente curado al menos una vez se desliza hacia abajo para | * Cualquier paciente curado al menos una vez se desliza hacia abajo para conservar el registro para el final de la ronda. | ||
* Si un departamento necesita un grupo de pacientes, entonces ese grupo exacto debe estar presente para usar el departamento. | * Si un departamento necesita un grupo de pacientes, entonces ese grupo exacto debe estar presente para usar el departamento. | ||
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* Como acción gratuita, puedes | * Como acción gratuita, puedes usar cualquier ficha de "bolsa de sangre" que tengas para curar un dado un paso, o cambiar temporalmente el color del dado. Las bolsas de sangre usadas se descartan. | ||
* Los jugadores tienen la opción de descartar mejoras al comienzo de esta fase para ganar bolsas de sangre. | |||
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==Final de Ronda== | ==Final de Ronda== | ||
===Pacientes desatendidos=== | ===Pacientes desatendidos=== | ||
* Cada jugador reduce en 1 los pacientes no curados en esa ronda. | * Cada jugador reduce en 1 los pacientes no curados en esa ronda. | ||
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* Bonificación de 5 puntos si las salas están vacías. | * Bonificación de 5 puntos si las salas están vacías. | ||
Así que si dan de alta a 7 pacientes en esa ronda, obtendrían 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 puntos. | Así que si dan de alta a 7 pacientes en esa ronda, obtendrían 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 puntos. | ||
===Cambio de turno=== | ===Cambio de turno=== | ||
Línea 58: | Línea 59: | ||
* Se eliminan los departamentos/especialistas no elegidos de la última ronda, y se reparten los nuevos para la siguiente ronda. | * Se eliminan los departamentos/especialistas no elegidos de la última ronda, y se reparten los nuevos para la siguiente ronda. | ||
== | ==Fin del juego== | ||
* Al final de las 8 rondas, cada jugador gana 1 punto por cada "bolsa de sangre" restante, y pierde 2 puntos por cada ficha de muerte. | * Al final de las 8 rondas, cada jugador gana 1 punto por cada "bolsa de sangre" restante, y pierde 2 puntos por cada ficha de muerte. | ||
* El jugador con la mayor puntuación gana. | * El jugador con la mayor puntuación gana. | ||
Línea 64: | Línea 65: | ||
==Variantes== | ==Variantes== | ||
* Crisis de apertura: Durante | * Crisis de apertura: Durante la configuración, toma 5 pacientes con valor 3, 3, 4, 5 y 5 en cualquier color. | ||
* Epidemia nacional: Cuando un jugador coge una ambulancia, tira un dado extra y colócala en una sala. | * Epidemia nacional: Cuando un jugador coge una ambulancia, tira un dado extra y colócala en una sala. | ||
* Superbacteria resistente: Si un paciente se descuida, se deteriora 2 pasos en lugar de 1. | * Superbacteria resistente: Si un paciente se descuida, se deteriora 2 pasos en lugar de 1. | ||
* Medicina Experimental: Añade 8 fichas de departamento y 12 especialistas a las mejoras. | * Medicina Experimental: Añade 8 fichas de departamento y 12 especialistas a las mejoras. |
Revisión actual - 18:41 23 oct 2021
Cada jugador gestiona su propio hospital personal, colocando en cada ronda enfermeras (meeples) y especialistas en departamentos para curar a los pacientes (dados). Los jugadores ganan puntos por dar de alta a los pacientes, con el objetivo de tener la mayor cantidad de puntos al final de 8 rondas.
Antes del juego
- Empezando por el primer jugador, cada jugador roba 3 dados al azar como cifras iniciales.
- Se ponen a 3, 4 y 5 - los jugadores eligen qué dado se pone a qué valor. (1 sería el paciente más enfermo, 6 el más sano)
- Cada jugador roba 2 administradores de hospital, juega uno y devuelve el otro a la caja.
Inicio de la ronda
Entrada de pacientes
- El primer jugador elige si se revela un departamento o un especialista extra.
- Se tiran los dados (que representan a los pacientes) hasta que muestren de 2 a 5, y luego se colocan en la ambulancia de menor a mayor.
- Se colocan de menor a mayor, pero en caso de empate.
- El último jugador puede elegir qué color va donde.
- Cada jugador por turno elige una ambulancia diferente, y coloca su dado en la parte inferior de su tablero.
- Si no hay suficiente espacio para los pacientes que llegan, los pacientes existentes deben ser trasladados a la morgue y el jugador toma una ficha de fatalidad por paciente trasladado.
- El primer jugador no puede elegir la ambulancia 1. El jugador que tome la ambulancia más baja también toma una "bolsa de sangre" y se convierte en el Primer Jugador para la siguiente ronda.
Mejora del hospital
- Si sólo hay 2 jugadores, el primer jugador puede elegir revelar un departamento o especialista adicional.
- Cada jugador en su turno (de menor a mayor ambulancia) toma uno de los departamentos o especialistas del hospital para añadirlo a su tablero de hospital.
- Ten en cuenta que un jugador puede tener varios departamentos o especialistas, y que el lugar donde se coloquen no importa para su uso. Esto ayuda a curar más pacientes a medida que avanza el juego.
- Cada jugador puede devolver una mejora por ronda para obtener una ficha de bolsa de sangre.
Durante la ronda
Activación del Hospital
- Cada jugador "cura" individualmente a los pacientes, moviendo un meeple de cualquier color a un departamento concreto de su tablero de hospital.
- Al mover el meeple, se realiza el efecto del departamento y luego el del meeple (si es un especialista).
- Ten en cuenta que cada meeple y cada departamento sólo pueden utilizarse como máximo una vez por ronda.
- Cualquier paciente curado al menos una vez se desliza hacia abajo para conservar el registro para el final de la ronda.
- Si un departamento necesita un grupo de pacientes, entonces ese grupo exacto debe estar presente para usar el departamento.
- Sin embargo, para los departamentos que curan a un paciente varios pasos a la vez, el número exacto de pasos no es necesario si el paciente sería dado de alta con menos pasos (es decir, el dado se cambiaría a 7 o más).
- Los pacientes curados cuando están a 6 se trasladan en cambio al departamento de altas y sumarán puntos al final de la ronda.
- Como acción gratuita, puedes usar cualquier ficha de "bolsa de sangre" que tengas para curar un dado un paso, o cambiar temporalmente el color del dado. Las bolsas de sangre usadas se descartan.
- Los jugadores tienen la opción de descartar mejoras al comienzo de esta fase para ganar bolsas de sangre.
Final de Ronda
Pacientes desatendidos
- Cada jugador reduce en 1 los pacientes no curados en esa ronda.
- Si alguno ya estaba a 1, en su lugar se traslada a la morgue, y ese jugador toma una ficha de fatalidad por cada uno trasladado.
- Algunos poderes del Administrador también evitan que algunos pacientes se deterioren.
Pacientes dados de alta
- Cada jugador puntúa sus pacientes dados de alta para esa ronda como en la tabla de abajo.
- Ten en cuenta que es preferible dar de alta a muchos pacientes en la misma ronda que hacerlo a lo largo de varias rondas, ya que cuantos más pacientes deseches, más valdrá cada paciente desechado.
- Primer paciente dado de alta: 1 punto
- Segundo a sexto paciente dado de alta: 2 puntos cada uno
- Séptimo y octavo paciente dado de alta: 3 puntos cada uno
- Noveno y décimo paciente dado de alta: 4 puntos cada uno
- Undécimo y duodécimo paciente dado de alta: 5 puntos cada uno
- Bonificación de 5 puntos si las salas están vacías.
Así que si dan de alta a 7 pacientes en esa ronda, obtendrían 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 puntos.
Cambio de turno
- Para preparar la siguiente ronda, los pacientes dados de alta son devueltos al suministro, todos los meeples son devueltos al lugar de donde vinieron, las ambulancias son devueltas/reabastecidas, y los pacientes son deslizados de nuevo.
- Se eliminan los departamentos/especialistas no elegidos de la última ronda, y se reparten los nuevos para la siguiente ronda.
Fin del juego
- Al final de las 8 rondas, cada jugador gana 1 punto por cada "bolsa de sangre" restante, y pierde 2 puntos por cada ficha de muerte.
- El jugador con la mayor puntuación gana.
- En caso de empate, el menor número de pacientes restantes, y luego el mayor valor total restante.
Variantes
- Crisis de apertura: Durante la configuración, toma 5 pacientes con valor 3, 3, 4, 5 y 5 en cualquier color.
- Epidemia nacional: Cuando un jugador coge una ambulancia, tira un dado extra y colócala en una sala.
- Superbacteria resistente: Si un paciente se descuida, se deteriora 2 pasos en lugar de 1.
- Medicina Experimental: Añade 8 fichas de departamento y 12 especialistas a las mejoras.