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Gamehelpwatergate
Objetivo:
Watergate es un juego histórico asimétrico para dos jugadores ambientado en los Estados Unidos a principios de la década de 1970. En 1972, cinco hombres son detenidos en el edificio Watergate, donde se celebra la convención nacional del Partido Demócrata. Con el paso del tiempo, los periodistas del Washington Post descubren que estos hombres actuaban bajo las órdenes de Richard Nixon, el presidente de los Estados Unidos en aquel momento. En 1974, Richard Nixon dimite ante la amenaza de un proceso de destitución.
En este juego, un jugador encarnará a Nixon, mientras que el otro interpretará a los editores del Washington Post. El jugador que hace de editor intenta conectar a dos informantes boca arriba con el presidente en el tablero, siguiendo una ruta de fichas de pruebas boca arriba. El jugador que representa a la Administración Nixon intenta llegar al final del mandato (reuniendo 5 fichas de impulso) sin que eso ocurra. Cada uno tiene un mazo de cartas único y manipulará las pruebas, los informantes y el impulso para intentar alzarse con la victoria.
Descripción general
El tablero se compone de dos secciones principales: el tablero de pruebas y la pista de investigación. El juego se desarrolla por rondas, en las que cada jugador utiliza cartas para mover las fichas en la pista de investigación hacia su lado. Una vez que los jugadores se quedan sin cartas, comienza la fase de evaluación de la ronda. En ese momento, cada jugador colocará pruebas en el tablero, el ganador se llevará la ficha de impulso y se determinará la iniciativa. Si ninguno de los jugadores ha obtenido la victoria, se preparará la siguiente ronda y el juego continúa.
Pruebas
Las pruebas son fichas que muestran uno o dos de los tres colores posibles: azul, verde y amarillo. Cada color se corresponde con un color del tablero de pruebas, que indica dónde se pueden colocar las pruebas. El jugador de Nixon colocará las pruebas boca abajo para bloquear los caminos del editor, mientras que el editor las colocará boca arriba para crear caminos desde Nixon, en el centro del tablero, hasta los informantes situados en los bordes del tablero. Los jugadores moverán las fichas de pruebas por la pista de investigación, intentando atraerlas hacia su propio lado para poder colocarlas en el tablero al final de la fase de cartas.
Informantes
Los informantes son las figuras situadas en los bordes del tablero de pruebas. Poseen las pruebas que acabarán con la administración Nixon; el editor solo tiene que encontrarlos y vincularlos a Nixon mediante pruebas. El editor ganará si consigue colocar y vincular a dos informantes con Nixon mediante fichas de prueba. La administración Nixon intenta desacreditar a estos informantes colocándolos boca abajo o rompiendo las líneas de pruebas que conducen a ellos mediante fichas de prueba boca abajo.
Impulso
La ficha roja o de impulso es la principal forma en que la administración Nixon puede ganar. Quien tenga la ficha de pruebas en su lado del tablero (si está en posición neutral, se retira del juego) colocará la ficha en su marcador de impulso. El marcador de impulso del editor otorga poderosas habilidades, mientras que el de Nixon no otorga habilidades, ¡pero si Nixon gana cinco fichas de impulso, gana la partida!
Iniciativa
Al comienzo de la partida, el jugador del editor tiene la iniciativa, lo que significa que robará cinco cartas para jugar, mientras que el jugador de Nixon robará cuatro. Quien tenga más cerca la ficha de iniciativa blanca tomará la iniciativa en la siguiente ronda. Si está en zona neutral, la iniciativa se invertirá.
La ronda:
Cada ronda se divide en tres fases: la fase inicial de preparación, la fase de cartas, en la que los jugadores se turnan para jugar cartas, y la fase de evaluación, en la que los jugadores asignan pruebas.
Fase inicial:
Tras consultar la carta de iniciativa, el jugador con la iniciativa robará cinco cartas, mientras que el otro jugador robará cuatro. Por lo tanto, el jugador con iniciativa será el primero y el último en actuar en la fase de cartas. El jugador de Nixon robará tres fichas de prueba al azar, mirándolas en secreto para que solo él sepa de qué color son, y las colocará en la casilla cero del marcador de investigación.
Fase de cartas
Jugar una carta por su valor
Empezando por el jugador con la iniciativa, los jugadores jugarán cartas por turnos. Cada carta se puede usar de dos maneras: por su valor o por su acción. Si usas su valor, mira en la esquina superior izquierda. Allí se indica qué color(es) de fichas de prueba se pueden mover y qué distancia. El jugador también puede mover una ficha. Si no hay ninguna ficha de prueba boca arriba de ese color para el jugador Editor, este puede pedirle al jugador Nixon una ficha de un color concreto. Aunque tu carta muestre varios colores, debes elegir uno de los que aparecen. Si hay una ficha de ese color en el tablero, el jugador Nixon la dará la vuelta (eligiendo una de entre varias si es necesario) y se moverá hacia el Editor según el número de la carta. Si Nixon mueve una ficha, el jugador de Nixon debe mover una ficha boca arriba de ese color, o dar la vuelta a una ficha boca abajo de ese color y moverla. Una vez utilizada por su valor, la carta se descarta en la pila de descarte, donde se barajará de nuevo para formar una nueva pila de robo si el jugador se queda sin cartas que robar.
Jugar una carta para realizar su acción
El texto de la acción describirá lo que hace. Hay tres tipos de cartas de acción.
-Cartas de acción de evento
La mayoría de las cartas de acción son eventos. Son de un solo uso. A menudo colocan a un informante boca arriba o boca abajo en el tablero de pruebas, creando o bloqueando posibles vías de victoria para el jugador Editor.
-Cartas de acción de conspiradores y periodistas
Solo Nixon tiene conspiradores y solo el Editor tiene periodistas. Una vez utilizadas, se descartan normalmente en la pila de descartes.
Fase de evaluación
Las fichas de prueba que se encuentren en la casilla neutral (0) se devuelven a la bolsa. Quien haya ganado la ficha de iniciativa toma la iniciativa para la siguiente ronda.
Quien haya ganado la ficha de impulso se la queda y la añade a su marcador de impulso. Si se encuentra en la casilla neutral (0), se retira del juego. Si no quedan fichas de impulso, ¡el jugador de Nixon ha perdido!
Coloca la ficha de iniciativa y la nueva ficha de impulso en el espacio neutral (0). Entrega las fichas de prueba a sus ganadores. El jugador con iniciativa juega primero, colocando las pruebas boca abajo o boca arriba en el tablero. Algunas fichas de prueba tienen un círculo rojo con un (1) en su interior. Si el jugador coloca una ficha de prueba con ese símbolo, mueve la nueva ficha de impulso un espacio hacia sí mismo.
Fin de la partida
La partida termina con la victoria de Nixon si el jugador de Nixon tiene cinco fichas de impulso o, en casos excepcionales, si no quedan más fichas de impulso en la reserva para colocarlas en la pista de investigación durante el paso 4 de la fase de evaluación.
El Editor gana si dos informantes boca arriba unen su camino hasta Nixon a través de fichas de prueba boca arriba en el tablero de pruebas.