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	<title>Gamehelpthewhitecastleduel - Historial de revisiones</title>
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	<updated>2026-10-07T17:20:53Z</updated>
	<subtitle>Historial de revisiones de esta página en la wiki</subtitle>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthewhitecastleduel&amp;diff=2109&amp;oldid=prev</id>
		<title>Galbertano: Página creada con «THE WHITE CASTLE DUEL: RESUMEN DE REGLAS  Objetivo Dos jugadores compiten por influencia en el castillo de Himeji. Gana quien tenga más puntos de clan al final.  Conceptos básicos Hay tres recursos: alimento, hierro y nácar. Cada uno va de 0 a 7 en tu tablero personal. Puedes tener máximo 10 entre monedas y sellos del Daimio. En cualquier momento puedes cambiar 2 sellos por 1 recurso a tu elección.  Los abanicos rojos dan puntos al momento. Los abanicos dorados s…»</title>
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		<updated>2026-10-07T13:48:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Página creada con «THE WHITE CASTLE DUEL: RESUMEN DE REGLAS  Objetivo Dos jugadores compiten por influencia en el castillo de Himeji. Gana quien tenga más puntos de clan al final.  Conceptos básicos Hay tres recursos: alimento, hierro y nácar. Cada uno va de 0 a 7 en tu tablero personal. Puedes tener máximo 10 entre monedas y sellos del Daimio. En cualquier momento puedes cambiar 2 sellos por 1 recurso a tu elección.  Los abanicos rojos dan puntos al momento. Los abanicos dorados s…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nueva&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;THE WHITE CASTLE DUEL: RESUMEN DE REGLAS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objetivo&lt;br /&gt;
Dos jugadores compiten por influencia en el castillo de Himeji. Gana quien tenga más puntos de clan al final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conceptos básicos&lt;br /&gt;
Hay tres recursos: alimento, hierro y nácar. Cada uno va de 0 a 7 en tu tablero personal.&lt;br /&gt;
Puedes tener máximo 10 entre monedas y sellos del Daimio. En cualquier momento puedes cambiar 2 sellos por 1 recurso a tu elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los abanicos rojos dan puntos al momento. Los abanicos dorados se cuentan al final.&lt;br /&gt;
Tienes 3 lámparas en tu tablero: coral, negra y blanca. Las cartas de lámpara que consigas se colocan en la zona de su color. Al activar una lámpara obtienes todos los beneficios visibles en esa zona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay tres tipos de cartas de influencia: armas (verdes), banderas (azules) y origami (rosas). Para comprar una pagas su coste en monedas o sellos y realizas su acción. Solo puntúan al final si las mejoras, es decir, si las volteas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cómo se juega&lt;br /&gt;
La partida tiene 2 rondas de 6 turnos por jugador. En la ronda de ida cada jugador coloca cilindros en el tablero central. Entre rondas, el jugador inicial pasa la ficha al rival, así que quien empezó segundo hace un turno doble. En la ronda de vuelta cada jugador retira cilindros del tablero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secuencia de turno&lt;br /&gt;
Paso 1 (opcional): puedes usar una ficha de intercambio para cambiar de lugar dos losetas de activación del castillo. Solo una por turno.&lt;br /&gt;
Paso 2: mueves un cilindro.&lt;br /&gt;
En la ida, llevas un cilindro de tus lámparas a una localización. Si la localización está vacía, el cilindro debe ser de color distinto al de la loseta. Si ya hay cilindros, debe ser de color distinto a todos ellos. Por eso cada pila llega a máximo 3 cilindros.&lt;br /&gt;
En la vuelta, tomas el cilindro superior de cualquier pila, aunque lo haya puesto tu rival, y lo colocas en tu lámpara de ese color. No hay límite de altura.&lt;br /&gt;
Paso 3: activas tu lámpara del color que el cilindro cubrió y obtienes sus beneficios.&lt;br /&gt;
Paso 4: resuelves las 2 acciones adyacentes a ese espacio, que pueden ser losetas o cartas, en el orden que quieras. Por cada acción que no puedas o no quieras hacer, tomas un beneficio del pozo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los lugares y qué puedes hacer&lt;br /&gt;
Jardín: pagas 2 o 5 de alimento para poner un sello de clan. Ganas la recompensa de la loseta de esa columna y un icono extra para el final.&lt;br /&gt;
Entrenamiento: pagas 2 o 5 de hierro para poner un sello en el campo básico o en el de élite. Eliges 1 de 2 recompensas. Estos sellos funcionan como multiplicadores de katanas y kabutos al final.&lt;br /&gt;
Cortesano: pagas 2 o 5 de nácar para avanzar 1 o 2 espacios en el camino de ascensión social. Quien sube primero elige un lado del castillo y el rival toma el otro. Solo cobras la recompensa del espacio donde te detienes. Al final, el piso en que quedes (1, 2 o 3) multiplica tus banderas.&lt;br /&gt;
Comercio: eliges una de tres opciones. Pagas 1 recurso para comprar la carta de influencia superior de cualquier mazo, pagando también su coste. Pagas 2 recursos para obtener una mercancía común. Pagas 5 recursos para obtener una mercancía valiosa. Las mercancías dan iconos para la puntuación final.&lt;br /&gt;
Lámpara: activas una de tus 3 lámparas.&lt;br /&gt;
Mejorar: volteas hasta 2 de tus cartas de influencia para que puntúen.&lt;br /&gt;
Pozo: eliges 1 recurso, 1 sello, 1 moneda, 1 ficha de intercambio o 1 punto.&lt;br /&gt;
Las losetas con &amp;quot;-1&amp;quot; permiten hacer la misma acción con un recurso de descuento.&lt;br /&gt;
Si un mazo de influencia se agota, tomas un beneficio del pozo en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partida y puntuación&lt;br /&gt;
La partida termina cuando se retira el último cilindro y se resuelve ese turno. A los puntos ganados durante la partida se suman los siguientes:&lt;br /&gt;
Sobrantes: 1 punto por cada 5 monedas o sellos. Además, por cada recurso ganas 1 punto si tienes de 3 a 6, o 2 puntos si tienes 7.&lt;br /&gt;
Banderas nobori: el total de banderas multiplicado por el piso de tu cortesano (1, 2 o 3).&lt;br /&gt;
Katanas: el total de katanas multiplicado por tus sellos en el campo básico.&lt;br /&gt;
Kabutos: el total de kabutos multiplicado por la suma de 1 por cada sello en el campo básico y 2 por cada sello en el de élite.&lt;br /&gt;
Origami: las grullas azules multiplicadas por las grullas blancas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desempate&lt;br /&gt;
Gana quien colocó más sellos de clan. Si sigue el empate, gana quien llegó más alto en el castillo. Si aún persiste, comparten la victoria.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Galbertano</name></author>
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