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	<title>Gamehelplheuredesombres - Historial de revisiones</title>
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	<updated>2026-10-01T07:38:58Z</updated>
	<subtitle>Historial de revisiones de esta página en la wiki</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplheuredesombres&amp;diff=1075&amp;oldid=prev</id>
		<title>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 13:59, 16 Septiembre 2016‎</title>
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		<updated>2021-10-21T00:20:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Actualización de la versión en inglés del 13:59, 16 Septiembre 2016‎&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nueva&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Cooperativo - A partir de 8 años - 2 a 4 jugadores - 30 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La historia =&lt;br /&gt;
Una sombra se cierne sobre Menilville: Elvyr Ozbaum, un experimentado mandrakólogo, ha liberado inadvertidamente a un demonio del limbo. Este malvado genio se ha escapado y ha conseguido colarse en la mente de uno de los habitantes del lugar. Desde entonces, se complace en hipnotizar a otras víctimas inocentes para que hagan cualquier cosa... Pero hay algo aún más preocupante: si no se le da caza antes de las 3 sombras, ¡tomará posesión de su cuerpo prestado para siempre! &lt;br /&gt;
He aquí un reto para vosotros, intrépidos investigadores de la Agencia 3ID: debéis descubrir lo antes posible en quién se esconde el demonio del limbo antes de que devore el alma de su víctima y se convierta en su doble malvado para siempre. Pero con el gato Hércules de por medio y el riesgo de ser hechizado a su vez, ¡la partida está lejos de estar ganada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;heure des 3 ombres se basa en el universo de Lucile Finemouche &amp;amp; Le Balafré, publicado por Actes Sud Junior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetivo del juego =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basado en el sencillo principio de la memoria, el objetivo del juego es reconstituir todas las parejas de personajes para determinar aquella cuyo doble no está en juego.&lt;br /&gt;
Los jugadores encarnan a investigadores que deben coordinar su búsqueda en Ménilville para eliminar a los sospechosos uno por uno y así hacer salir al demonio que se esconde entre ellos.&lt;br /&gt;
Si el reloj llega a la hora de las 3 sombras (hora 12), el juego se pierde para TODOS.&lt;br /&gt;
Si se eliminan 13 sospechosos, se desenmascara al demonio y se gana el juego para TODOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Turno de juego =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, un jugador debe tirar el dado de Investigación y aplicar el resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Caras Poste de luz / Sombrero / Pentáculo / Cog: el jugador revela 1 ficha de la ubicación designada por el dado y 1 ficha de su elección (de la misma ubicación o de otra); si la ubicación designada no contiene fichas, el jugador sólo puede revelar 1 ficha de su elección;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lado de la lupa: el jugador revela 2 fichas de su elección;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lado del reloj: el reloj avanza y el jugador revela 2 fichas de su elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADVERTENCIA: cada Sospechoso existe en 2 versiones (normal e hipnotizada), que son visualmente muy similares entre sí. Por lo tanto, ¡es muy fácil confundirlos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el jugador revela 2 Sospechosos estrictamente idénticos :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Coloca las dos fichas boca arriba en una pila en un espacio libre del tablero de la Agencia 3ID; consigue eliminar a un sospechoso y lo lleva directamente a la Agencia para su custodia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Saca una tarjeta 3ID; de vuelta a la oficina, recoge algunos equipos;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Luego toma, sin mirarla, 1 ficha de Trampa disponible y la coloca, boca abajo, en un espacio libre de un Lugar de su elección; durante la ausencia del investigador, el demonio aprovecha para extender su poder sobre Menilville... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el jugador revela 2 sospechosos diferentes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pone las baldosas visibles boca abajo; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puede, si lo desea, colocar pistas de su reserva sobre ellos; si no ha conseguido eliminar a un sospechoso, ha reunido sin embargo alguna información; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entonces roba una carta de Limbo; ¡el hechizo está en marcha!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el jugador revela 1 puerta trampa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si reveló la trampa primero, aplica inmediatamente su efecto sin revelar ninguna otra ficha;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si descubrió la Trampa en segundo lugar, pone boca abajo la otra ficha de Sospechoso que estaba descubierta antes de aplicar el efecto de la Trampa;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Luego descarta la Trampa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de su turno, el jugador a su izquierda tira el dado de investigación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pistas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si revela dos Sospechosos diferentes, un jugador puede, si lo desea, dejar pistas de su reserva en la loseta después de ponerlas boca abajo; una loseta sólo puede contener una pista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Una Pista colocada en una loseta sirve simplemente para marcar un Sospechoso, como un recordatorio que se deja fuera: el jugador debe recordar lo que hay debajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si un jugador no tiene más Pistas en reserva, puede decidir mover sus Pistas existentes a las Localizaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cuando se revela una ficha con una Pista, la Pista se devuelve a la reserva del Investigador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cuando se mira una ficha de Pista en secreto, la Pista permanece en la ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Azulejos de la trampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el jugador revela 1 puerta trampa, debe aplicar sus efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hércules: este maldito gato se complace en ralentizar la investigación; el jugador lanza 2 cubos Hércules &lt;br /&gt;
cada cubo de Hércules se coloca en la loseta libre más cercana boca abajo; una loseta con un cubo de Hércules en ella no se puede mirar, revelar o barajar; En lugar de revelar 1 loseta, un jugador puede designar 1 loseta con un cubo de Hércules en ella y descartar el cubo sin revelarlo; así, la loseta es accesible de nuevo; si no hay más cubos de Hércules disponibles, el Reloj avanza y la Trampa se descarta;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ojos del demonio: el desafortunado investigador se encuentra con la mirada del demonio, su cabeza gira y se desmaya; el jugador gira 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj el tablero de Lugar del color indicado en los Ojos del demonio; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su próximo turno ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vórtice: el investigador abre una grieta al limbo, la realidad se pone patas arriba; el jugador gira TODOS los tableros de localización en el sentido de las agujas del reloj 1/4 de vuelta; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su siguiente turno;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Reloj: qué pérdida de tiempo; el reloj avanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si no hay más trampas disponibles, la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer la pila de trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidades especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada investigador tiene una habilidad especial que puede utilizar en su turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lucile Finemouche: TENACE&lt;br /&gt;
Vuelve a tirar el dado de investigación si el resultado no te convence. Hay que aplicar el nuevo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le Balafré: IMPLACABLE&lt;br /&gt;
Sufre los efectos mitigados de una Trampa: tira sólo 1 cubo de Hércules y nunca cierres los ojos cuando te enfrentes a los Ojos del Demonio o al Vórtice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Allison Holmes: INDISCIPLER&lt;br /&gt;
Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 1 ficha de tu elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zacahire White: WHISTLEBLOWER&lt;br /&gt;
Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 2 fichas con un cubo de Pista o Hércules de tu elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarjetas 3ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un jugador ha descartado un Sospechoso a la Agencia 3ID revelando un par, roba 1 carta 3ID:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Los objetos se pueden utilizar más tarde; un objeto se coloca junto a la carta de investigador del jugador y se descarta cuando se utiliza; un jugador sólo puede poseer un objeto; un objeto sobrante debe darse a otro jugador o descartarse;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Las calepinas permiten al jugador tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay más disponibles, otro jugador puede tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay más cubos de taco disponibles, la carta no tiene efecto; entonces la carta se descarta;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Los interrogatorios permiten al jugador, antes de las 3, coger un cubo de Pista extra de su color (como un Calepin); a las 3 y más, permiten que todas las fichas con Pista se pongan boca arriba (las Pistas vuelven a la reserva de su Investigador); si hay alguna pareja visible, se coloca inmediatamente en la Agencia 3ID (en este caso, no se roba ninguna carta 3ID y no se añade ninguna Trampilla);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, durante la partida, el mazo de cartas 3ID está vacío, baraja con cuidado la pila de descartes para reconstituir el mazo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarjetas de Limbo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un jugador no ha revelado una pareja, roba 1 carta de Limbo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Las trampas tienen un efecto perjudicial inmediato; una vez que se aplica el efecto de una trampa (o si el efecto no puede aplicarse), se descarta; ten en cuenta que algunas trampas sólo tienen efecto después de 3 horas;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Las maldiciones tienen un efecto adverso que dura un turno de juego completo; la maldición se deja boca arriba frente al jugador que la acaba de sacar; se descarta al final de su siguiente turno; varias cartas de maldición pueden combinar sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, durante la partida, el mazo de cartas del Limbo está vacío, el Reloj avanza y la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer el mazo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bluffing =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sólo a partir de las 6, en su turno, en lugar de tirar el dado de investigación, un jugador puede intentar un farol: está firmemente convencido de haber descubierto, por deducción o intuición, la identidad del demonio del Limbo... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- El jugador revela 1 ficha de su elección;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entonces revela la ficha del Demonio;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si las 2 fichas son estrictamente idénticas, la partida está ganada para TODOS;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si las 2 fichas son diferentes, ¡el juego está perdido para TODOS!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin del juego =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los jugadores pierden la partida si :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- El Reloj llega a la hora de las 3 sombras (a la hora 12);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un jugador comete un error debido a un farol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los jugadores ganan la partida si :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se han descartado 13 sospechosos en la Agencia 3ID;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un jugador completa con éxito un farol.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
El último sospechoso es el anfitrión del Demonio del Limbo: los investigadores sólo tienen que llevar al pobre poseído a la tienda de Mandrakología para que lo desencanten y aprisionen al espíritu maligno para siempre en un frasco mágico de Ozenbaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripción de la tarjeta =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarjetas 3ID ==&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
- Arqueoscript: En tu turno, juega 2 veces sin robar una carta de Limbo o añadir una Trampa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chronogyre: Coloca una pista disponible sobre un sospechoso que acabas de revelar. El Sospechoso queda visible hasta que se reconstituya su par.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Informe: Antes de las 3, toma una pista de tu color. Después de 3 horas, se revelan todas las fichas con Pistas. Si uno o más pares son visibles, se colocan en la Agencia 3ID. Poner las fichas restantes boca abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cuaderno de notas: Tome una pista disponible de su color. Si no queda ninguna, otro jugador puede coger una pista de su color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Invertigo: Ignora el efecto de una carta de Limbo que acaba de ser robada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lupa analítica: Mira en secreto una ficha de tu elección antes de revelar las fichas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pluma Traductora: Tira el dado de investigación de nuevo si no estás contento con el resultado. Debe aplicar el efecto del nuevo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Revelador de huellas: Mueve todos los cubos de Hércules en las Ubicaciones al tablero del Reloj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Orejas de ultrasonido: Mira en secreto 2 fichas de pista de tu elección antes de revelar cualquier ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarjetas de Limbo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Amnesia: Todas las pistas de las localizaciones se devuelven a sus Investigadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Niebla: Antes de las 3 de la mañana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, elige 1 ficha libre por localización y bájala, luego coloca 1 por localización en los espacios libres que elijas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Niebla: Los jugadores no pueden dejar una pista en ningún lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Confusión: Los jugadores no pueden utilizar las habilidades especiales de sus Investigadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Despiste: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, escoge 1 par de Sospechosos descartados de la Agencia 3ID y baréalos boca abajo con otras 2 fichas libres de tu elección y coloca 1 por Localización (si es posible) en espacios libres de tu elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alucinación: En su turno, un jugador debe intercambiar los lugares de las 2 fichas que acaba de revelar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ilusión: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3 de la mañana, tira el dado de investigación hasta encontrar una ubicación y gira la ubicación designada 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Manipulación: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, intercambia los lugares de las 2 Plazas que están frente a ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Paralización: En su turno, un jugador sólo puede revelar sus fichas en uno y sólo un Lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Paranoia: En su turno, un jugador mira en secreto sus fichas sin mostrarlas. Sin embargo, puede describirlas y revelarlas si se encuentra con un par de fichas sospechosas. Las trampas no tienen efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Despertar de la sombra: Antes de las 3 de la mañana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, añade una Trampilla disponible a una ubicación libre de tu elección. &lt;br /&gt;
- Silencio: Los jugadores no pueden hablar. Sin embargo, pueden hacer señales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tiempo acelerado: El reloj avanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Oscuridad: Los jugadores deben cerrar los ojos. Sólo en su turno, un jugador puede abrir los ojos y luego debe volver a cerrarlos en cuanto termine su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vortex: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3:00, gire todas las piezas (en una sola pieza) 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Stewen</name></author>
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