<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="es">
	<id>https://es.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sakarino</id>
	<title>Board Game Arena - Contribuciones del usuario [es]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://es.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sakarino"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/Especial:Contribuciones/Sakarino"/>
	<updated>2026-11-11T03:35:35Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=251</id>
		<title>Gamehelpcantstop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=251"/>
		<updated>2014-12-11T12:47:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sakarino: /* Turno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tablero ==&lt;br /&gt;
El tablero de Can&#039;t Stop esta formado por columnas numeradas del 2 al 12 con diferente número de escalones en cada columna, de modo que los números más probables de obtener con 2 dados (6, 7, 8) tienen más escalones que los números menos probables (2, 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Ser el primero en alcanzar la cima de tres columnas, gestionando el riesgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin ==&lt;br /&gt;
Cuando un jugador capture su tercera columna, el juego termina siendo este jugador declarado vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
El jugador lanza 4 dados de seis caras y los agrupa como desee en dos parejas. Las sumas de cada pareja de dados indican las columnas en las que podemos colocar los marcadores(blancos)* para después reemplazarlos con nuestros peones. Ahora podemos detenernos o arriesgar y seguir tirando dados. Si decidimos seguir tirando volvemos a lanzar los dados y repetimos la secuencia anterior, teniendo en cuenta que sólo podemos tener tres columnas abiertas por tuno: ahora según el resultado de la nueva tirada y siempre formando parejas de dados podremos avanzar en las columnas abiertas ya este turno y/o colocar el tercer marcador que nos queda en una nueva columna, si no podemos avanzar ningún marcador de los ya colocados en el turno en juego y tampoco podemos colocar un marcador nuevo (sólo hay tres) en otra columa, perdemos el turno, retiramos los marcadores(blancos)colocados y todo nuestro progreso se pierde. Si decidimos no arriesgar más(no tirar más veces dados)y plantarnos, antes de quedar bloqueados, reemplazamos los marcadores(blancos) por nuestros peones (si hay un peón de otro jugador donde debieramos posicionarnos colocaremos el nuestro encima de éste) y termina nuestro turno que pasa al jugador siguiente, pero se mantiene el progreso obtenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Los marcadores también se pueden poner encima de los peones de los otros jugadores que se encuentren en la posición que nosotros vamos a ocupar en nuestro turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sakarino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=250</id>
		<title>Gamehelpcantstop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=250"/>
		<updated>2014-12-11T12:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sakarino: /* Turno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tablero ==&lt;br /&gt;
El tablero de Can&#039;t Stop esta formado por columnas numeradas del 2 al 12 con diferente número de escalones en cada columna, de modo que los números más probables de obtener con 2 dados (6, 7, 8) tienen más escalones que los números menos probables (2, 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Ser el primero en alcanzar la cima de tres columnas, gestionando el riesgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin ==&lt;br /&gt;
Cuando un jugador capture su tercera columna, el juego termina siendo este jugador declarado vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
El jugador lanza 4 dados de seis caras y los agrupa como desee en dos parejas. Las sumas de cada pareja de dados indican las columnas en las que podemos colocar los marcadores(blancos)* para después reemplazarlos con nuestros peones. Ahora podemos detenernos o arriesgar y seguir tirando dados. Si decidimos seguir tirando volvemos a lanzar los dados y repetimos la secuencia anterior, teniendo en cuenta que sólo podemos tener tres columnas abiertas por tuno: ahora según el resultado de la nueva tirada y siempre formando parejas de dados podremos avanzar en las columnas abiertas ya este turno y/o colocar el tercer marcador que nos queda en una nueva columna, si no podemos avanzar ningún marcador de los ya colocados en el turno en juego y tampoco podemos colocar un marcador nuevo (sólo hay tres) en otra columa, perdemos el turno, retiramos los marcadores(blancos)colocados y todo nuestro progreso se pierde. Si decidimos no arriesgar más(no tirar más veces dados)y plantarnos, antes de quedar bloqueados, reemplazamos los marcadores(blancos) por nuestros peones (si hay un peón de otro jugador donde debieramos posicionarnos colocaremos el nuestro encima de éste) y termina nuestro turno que pasa al jugador siguiente, pero se mantiene el progreso obtenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  *Los marcadores también se pueden poner encima de los peones de los otros jugadores que se encuentren en la posición que nosotros vamos a ocupar en nuestro turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sakarino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=249</id>
		<title>Gamehelpcantstop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=249"/>
		<updated>2014-12-11T12:42:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sakarino: /* Turno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tablero ==&lt;br /&gt;
El tablero de Can&#039;t Stop esta formado por columnas numeradas del 2 al 12 con diferente número de escalones en cada columna, de modo que los números más probables de obtener con 2 dados (6, 7, 8) tienen más escalones que los números menos probables (2, 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Ser el primero en alcanzar la cima de tres columnas, gestionando el riesgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin ==&lt;br /&gt;
Cuando un jugador capture su tercera columna, el juego termina siendo este jugador declarado vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
El jugador lanza 4 dados de seis caras y los agrupa como desee en dos parejas. Las sumas de cada pareja de dados indican las columnas en las que podemos colocar los marcadores(blancos)* para después reemplazarlos con nuestros peones. Ahora podemos detenernos o arriesgar y seguir tirando dados. Si decidimos seguir tirando volvemos a lanzar los dados y repetimos la secuencia anterior, teniendo en cuenta que sólo podemos tener tres columnas abiertas por tuno: ahora según el resultado de la nueva tirada y siempre formando parejas de dados podremos avanzar en las columnas abiertas ya este turno y/o colocar el tercer marcador que nos queda en una nueva columna, si no podemos avanzar ningún marcador de los ya colocados en el turno en juego y tampoco podemos colocar un marcador nuevo (sólo hay tres) en otra columa, perdemos el turno, retiramos los marcadores(blancos)colocados y todo nuestro progreso se pierde. Si decidimos no arriesgar más(no tirar más veces dados)y plantarnos, antes de quedar bloqueados, reemplazamos los marcadores(blancos) por nuestros peones (si hay un peón de otro jugador donde debieramos posicionarnos colocaremos el nuestro encima de éste) y termina su turno que pasa al jugador siguiente, pero mantiene su progreso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Los marcadores también se pueden poner encima de los peones de los otros jugadores que se encuentren en la posición que nosotros vamos a ocupar en nuestro turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sakarino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=248</id>
		<title>Gamehelpcantstop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcantstop&amp;diff=248"/>
		<updated>2014-12-11T11:59:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sakarino: /* Objetivo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tablero ==&lt;br /&gt;
El tablero de Can&#039;t Stop esta formado por columnas numeradas del 2 al 12 con diferente número de escalones en cada columna, de modo que los números más probables de obtener con 2 dados (6, 7, 8) tienen más escalones que los números menos probables (2, 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Ser el primero en alcanzar la cima de tres columnas, gestionando el riesgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin ==&lt;br /&gt;
Cuando un jugador capture su tercera columna, el juego termina siendo este jugador declarado vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
El jugador lanza 4 dados de seis caras y los agrupa como desee en dos parejas. Las sumas de cada pareja de dados indican las columnas en las que el jugador puede avanzar su peones. El jugador puede detenerse o seguir tirando dados. Si decide seguir tirando vuelve a lanzar los dados y repite la secuencia anterior, teniendo en cuenta que sólo puede tener tres columnas abiertas por tuno. Si el jugador no pudiera avanzar ningún peón pierde el turno y todo su progreso se pierde. Cuando el jugador decide detenerse, el turno pasa al jugador siguiente, pero mantiene su progreso.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sakarino</name></author>
	</entry>
</feed>