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	<title>Board Game Arena - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-09-21T07:38:54Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptiwanaku&amp;diff=2085</id>
		<title>Gamehelptiwanaku</title>
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		<updated>2026-09-21T02:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Adivinar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El objetivo es ir descubriendo diferentes tipos de terreno (barro, arena, hierba y montaña) que forman regiones de diferente numero de losetas del mismo terreno y hay que ir adivinando, mediante deducción, que tipo de cultivo de 1/2/3/4/5 crece en cada terreno.&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
En tu turno realizas 1 de 2 acciones: &lt;br /&gt;
*	Moverte y descubrir el terreno si caes en una casilla sin terreno.&lt;br /&gt;
*	 Adivinar que tipo de cultivo crece en ese terreno.&lt;br /&gt;
Después, tienes la opción de entregar un conjunto de fichas de ofrenda de cultivo diferentes para ganar puntos extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento ==&lt;br /&gt;
*	Puedes entrar uno de tus meeple al tablero por una de las casillas exteriores o mover    uno de tus meeple  ya dentro o sacar uno de ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	El movimiento es ortogonal y para un único meeple al menos 1 espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Para moverte más de 1 espacio, debes entrar en una loseta que tenga una ficha de cultivo o un meeple de tu color y avanzar hasta llegar a una casilla libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Nunca puedes entrar en una casilla ocupada por un meeple de otro color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	No puedes detenerte en la misma casilla que otro de tus meeples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descubrir ==&lt;br /&gt;
*Si el meeple que acabas de mover cae en una casilla vacía, utiliza la rueda de Pachamama para determinar qué loseta de terreno debes colocar allí mediante las coordenadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avanza tu marcador de puntuación en el tipo de terreno descubierto y puntúa según cuántos otros marcadores de tu propiedad estén en ese punto (por ejemplo, si has descubierto 2 arenas, 2 hierbas y 1 roca, descubrir roca te dará 3 puntos, mientras que descubrir tu tercera arena solo te dará 1 punto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si llegas a la parte superior del registro de un tipo de terreno, solo obtendrás 1 punto por futuros terrenos iguales, incluso si tienes múltiples terrenos en la parte superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adivinar ==&lt;br /&gt;
*Puedes realizar una adivinación (mediante la rueda de Pachamama) de tipo de cultivo (1/2/3/4/5) con tantos meeples como quieras que tengas situados sobre losetas de terreno sin cultivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si aciertas, ganas puntos equivalentes al valor del tipo de cultivo y una ficha de ofrenda de cultivo del mismo tipo (a menos que ya tengas una de ese tipo, si ya la tienes no la ganas) y puedes realizar más adivinaciones si puedes o quieres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si te equivocas, pierdes puntos equivalentes al tipo de cultivo real (no al que adivinaste), no se te permite realizar más adivinaciones (independientemente de si puedes o quieres) y te saltas la fase de «Ofrenda» de tu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofrenda ==&lt;br /&gt;
Al final de tu turno, puedes entregar varias fichas de cultivo diferentes para puntuar puntos de bonificación: entregar de 1 a 5 fichas otorga 0 / 1 / 3 / 6 / 10 puntos respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reglas de los terrenos ==&lt;br /&gt;
*Las regiones de terreno pueden estar compuestas por 1 a 5 losetas, todas conectadas ortogonalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las regiones de terreno del mismo tipo nunca se tocarán, ni ortogonal ni diagonalmente (es decir, si dos losetas de terreno del mismo tipo se tocan en diagonal, significa que DEBE haber una tercera loseta entre ellas para conectarse ortogonalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reglas de los cultivos ==&lt;br /&gt;
*El número de cultivos en una región es igual al tamaño de dicha región.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Los cultivos de una región son todos diferentes y siempre empiezan a contar desde el 1 (es decir, en una región de tamaño 3 estarán presentes los cultivos del 1 al 3, y nunca los cultivos 4 o 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Independientemente de la región, los cultivos nunca serán adyacentes a cultivos del mismo tipo, ni en dirección ortogonal ni diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Final del juego ==&lt;br /&gt;
El juego termina cuando se coloca la última loseta de terreno. En ese momento, todos los jugadores, en orden de turno, tienen la oportunidad de realizar adivinaciones hasta que todos pasen. Y cada jugador entrega sus fichas de cultivo no usadas para la puntuación de la ofrenda final.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptiwanaku&amp;diff=2084</id>
		<title>Gamehelptiwanaku</title>
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		<updated>2026-09-21T02:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El objetivo es ir descubriendo diferentes tipos de terreno (barro, arena, hierba y montaña) que forman regiones de diferente numero de losetas del mismo terreno y hay que ir adivinando, mediante deducción, que tipo de cultivo de 1/2/3/4/5 crece en cada terreno.&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
En tu turno realizas 1 de 2 acciones: &lt;br /&gt;
*	Moverte y descubrir el terreno si caes en una casilla sin terreno.&lt;br /&gt;
*	 Adivinar que tipo de cultivo crece en ese terreno.&lt;br /&gt;
Después, tienes la opción de entregar un conjunto de fichas de ofrenda de cultivo diferentes para ganar puntos extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento ==&lt;br /&gt;
*	Puedes entrar uno de tus meeple al tablero por una de las casillas exteriores o mover    uno de tus meeple  ya dentro o sacar uno de ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	El movimiento es ortogonal y para un único meeple al menos 1 espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Para moverte más de 1 espacio, debes entrar en una loseta que tenga una ficha de cultivo o un meeple de tu color y avanzar hasta llegar a una casilla libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Nunca puedes entrar en una casilla ocupada por un meeple de otro color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	No puedes detenerte en la misma casilla que otro de tus meeples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descubrir ==&lt;br /&gt;
*Si el meeple que acabas de mover cae en una casilla vacía, utiliza la rueda de Pachamama para determinar qué loseta de terreno debes colocar allí mediante las coordenadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avanza tu marcador de puntuación en el tipo de terreno descubierto y puntúa según cuántos otros marcadores de tu propiedad estén en ese punto (por ejemplo, si has descubierto 2 arenas, 2 hierbas y 1 roca, descubrir roca te dará 3 puntos, mientras que descubrir tu tercera arena solo te dará 1 punto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si llegas a la parte superior del registro de un tipo de terreno, solo obtendrás 1 punto por futuros terrenos iguales, incluso si tienes múltiples terrenos en la parte superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adivinar ==&lt;br /&gt;
*Puedes realizar una adivinación de tipo de cultivo (1/2/3/4/5) con tantos meeples como quieras que se encuentren sobre losetas de terreno sin cultivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si aciertas, ganas puntos equivalentes al valor del tipo de cultivo y una ficha de ofrenda de cultivo del mismo tipo (a menos que ya tengas una de ese tipo, si ya la tienes no la ganas) y puedes realizar más adivinaciones si puedes o quieres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si te equivocas, pierdes puntos equivalentes al tipo de cultivo real (no al que adivinaste), no se te permite realizar más adivinaciones (independientemente de si puedes o quieres) y te saltas la fase de «Ofrenda» de tu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofrenda ==&lt;br /&gt;
Al final de tu turno, puedes entregar varias fichas de cultivo diferentes para puntuar puntos de bonificación: entregar de 1 a 5 fichas otorga 0 / 1 / 3 / 6 / 10 puntos respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reglas de los terrenos ==&lt;br /&gt;
*Las regiones de terreno pueden estar compuestas por 1 a 5 losetas, todas conectadas ortogonalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las regiones de terreno del mismo tipo nunca se tocarán, ni ortogonal ni diagonalmente (es decir, si dos losetas de terreno del mismo tipo se tocan en diagonal, significa que DEBE haber una tercera loseta entre ellas para conectarse ortogonalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reglas de los cultivos ==&lt;br /&gt;
*El número de cultivos en una región es igual al tamaño de dicha región.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Los cultivos de una región son todos diferentes y siempre empiezan a contar desde el 1 (es decir, en una región de tamaño 3 estarán presentes los cultivos del 1 al 3, y nunca los cultivos 4 o 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Independientemente de la región, los cultivos nunca serán adyacentes a cultivos del mismo tipo, ni en dirección ortogonal ni diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Final del juego ==&lt;br /&gt;
El juego termina cuando se coloca la última loseta de terreno. En ese momento, todos los jugadores, en orden de turno, tienen la oportunidad de realizar adivinaciones hasta que todos pasen. Y cada jugador entrega sus fichas de cultivo no usadas para la puntuación de la ofrenda final.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptiwanaku&amp;diff=2083</id>
		<title>Gamehelptiwanaku</title>
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		<updated>2026-09-21T01:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El objetivo es ir descubriendo diferentes tipos de terreno (barro, arena, hierba y montaña) que forman regiones de diferente numero de losetas del mismo terreno y hay que ir adivinando, mediante deducción, que tipo de cultivo de 1/2/3/4/5 crece en cada terreno.&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
En tu turno realizas 1 de 2 acciones: &lt;br /&gt;
*	Moverte y descubrir el terreno si caes en una casilla sin terreno.&lt;br /&gt;
*	 Adivinar que tipo de cultivo crece en ese terreno.&lt;br /&gt;
Después, tienes la opción de entregar un conjunto de fichas de ofrenda de cultivo diferentes para ganar puntos extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento ==&lt;br /&gt;
*	Puedes entrar uno de tus meeple al tablero por una de las casillas exteriores o mover    uno de tus meeple  ya dentro o sacar uno de ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	El movimiento es ortogonal y para un único meeple al menos 1 espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Para moverte más de 1 espacio, debes entrar en una loseta que tenga una ficha de cultivo o un meeple de tu color y avanzar hasta llegar a una casilla libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Nunca puedes entrar en una casilla ocupada por un meeple de otro color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	No puedes detenerte en la misma casilla que otro de tus meeples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descubrir ==&lt;br /&gt;
*	Si el meeple que acabas de mover cae en una casilla vacía, utiliza la rueda de Pachamama para determinar qué loseta de terreno debes colocar allí mediante las coordenadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Avanza tu marcador de puntuación en el tipo de terreno descubierto y puntúa según cuántos otros marcadores de tu propiedad estén en ese punto (por ejemplo, si has descubierto 2 arenas, 2 hierbas y 1 roca, descubrir roca te dará 3 puntos, mientras que descubrir tu tercera arena solo te dará 1 punto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Si llegas a la parte superior del registro de un tipo de terreno, solo obtendrás 1 punto por futuros terrenos iguales, incluso si tienes múltiples terrenos en la parte superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adivinar ==&lt;br /&gt;
*	Puedes realizar una adivinación de tipo de cultivo (1/2/3/4/5) con tantos meeples como quieras que se encuentren sobre losetas de terreno sin cultivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Si aciertas, ganas puntos equivalentes al valor del tipo de cultivo y una ficha de ofrenda de cultivo del mismo tipo (a menos que ya tengas una de ese tipo, si ya la tienes no la ganas) y puedes realizar más adivinaciones si puedes o quieres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Si te equivocas, pierdes puntos equivalentes al tipo de cultivo real (no al que adivinaste), no se te permite realizar más adivinaciones (independientemente de si puedes o quieres) y te saltas la fase de «Ofrenda» de tu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofrenda ==&lt;br /&gt;
Al final de tu turno, puedes entregar varias fichas de cultivo diferentes para puntuar puntos de bonificación: entregar de 1 a 5 fichas otorga 0 / 1 / 3 / 6 / 10 puntos respectivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reglas de los terrenos ==&lt;br /&gt;
*	Las regiones de terreno pueden estar compuestas por 1 a 5 losetas, todas conectadas ortogonalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Las regiones de terreno del mismo tipo nunca se tocarán, ni ortogonal ni diagonalmente (es decir, si dos losetas de terreno del mismo tipo se tocan en diagonal, significa que DEBE haber una tercera loseta entre ellas para conectarse ortogonalmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reglas de los cultivos ==&lt;br /&gt;
*El número de cultivos en una región es igual al tamaño de dicha región.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Además, los cultivos de una región son todos diferentes y siempre empiezan a contar desde el 1 (es decir, en una región de tamaño 3 estarán presentes los cultivos del 1 al 3, y nunca los cultivos 4 o 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Independientemente de la región, los cultivos nunca serán adyacentes a cultivos del mismo tipo, ni en dirección ortogonal ni diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Final del juego ==&lt;br /&gt;
El juego termina cuando se coloca la última loseta de terreno. En ese momento, todos los jugadores, en orden de turno, tienen la oportunidad de realizar adivinaciones hasta que todos pasen. Y cada jugador entrega sus fichas de cultivo no usadas para la puntuación de la ofrenda final.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptiwanaku&amp;diff=2082</id>
		<title>Gamehelptiwanaku</title>
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		<updated>2026-09-21T01:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: Página creada con «El objetivo es ir descubriendo diferentes tipos de terreno (hay 5)que forman regiones de diferente numero de losetas del mismo terreno y hay que ir adivinando, mediante deducción, que tipo de cultivo de 1/2/3/4/5 crece en cada terreno.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El objetivo es ir descubriendo diferentes tipos de terreno (hay 5)que forman regiones de diferente numero de losetas del mismo terreno y hay que ir adivinando, mediante deducción, que tipo de cultivo de 1/2/3/4/5 crece en cada terreno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<title>Gamehelptheisleofcatsduel</title>
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		<updated>2026-09-05T12:23:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Fin de la partida y puntuación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Resumen del juego ===&lt;br /&gt;
Con la esperanza de rescatar a los gatos legendarios de la isla antes de la llegada del siniestro Vesh, navegas con tu barco hacia la orilla. Debes llevar a bordo a la mayor cantidad de gatos posible, agruparlos en familias y aprender lecciones valiosas para optimizar la distribución de tu barco. Esto se logra mediante una gestión inteligente de recursos y rompecabezas de colocación de losetas en el tablero de tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetivo del juego ===&lt;br /&gt;
Consigue la mayor cantidad de puntos rescatando familias de gatos, completando lecciones y reuniendo tesoros, evitando al mismo tiempo las penalizaciones por ratas y habitaciones vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desarrollo de la partida ===&lt;br /&gt;
El juego se disputa a lo largo de 4 rondas. Durante tu turno, utilizas tus recursos para cargar el barco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turno de un jugador ===&lt;br /&gt;
Mueve el Oshax dos casillas y recoge una de las casillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rescatar gatos&#039;&#039;&#039;: Selecciona un gato del tablero. Un gato con un pez te dará un pez cuando coloques la loseta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lecciones&#039;&#039;&#039;: Las cartas azul de lección otorgan puntos de bonificación específicos al final de la partida por ciertas formaciones o colecciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tesoros&#039;&#039;&#039;: Los tesoros son cartas amarillas que te ayudan a llenar pequeños huecos o cubrir ratas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acciones de peces&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Los peces son un recurso que se utiliza para realizar acciones adicionales durante un turno. Los peces obtenidos durante un turno se pueden gastar inmediatamente, y los no utilizados se acumulan para las siguientes rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 1 pez: Mueve el Oshax 1 casilla extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Haz saltar al Oshax a cualquier casilla de la isla. Las casillas sobre las que saltes no se consideran tocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Toma 1 tesoro directamente de la reserva y colócalo en tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 3 peces: Toma 1 hallazgo adicional (gato, tesoro, lección o carta instantánea) además de tu selección normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reglas de colocación en el tablero ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera loseta se puede colocar en cualquier parte del barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada loseta posterior debe colocarse directamente adyacente a una loseta ya colocada (compartiendo un lado; en diagonal no cuenta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familias de gatos: Conecta gatos del mismo color. Un grupo de al menos 3 gatos directamente adyacentes forma una valiosa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Oshax: Estos raros gatos blancos son altamente adaptables. Cuando suben a bordo de tu barco, eliges un color para ellos, el cual conservan permanentemente actuando como comodín para esa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infestación de ratas: Cada rata visible en tu cubierta molesta a los gatos y supone una penalización de 1 punto al final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llenar habitaciones: El barco está dividido en secciones llamadas habitaciones. Solo una habitación completamente cubierta por losetas evita la penalización por &amp;quot;zonas incompletas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la partida y puntuación ===&lt;br /&gt;
La partida termina cuando la isla está vacía o no es posible realizar más movimientos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria	Puntos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Familias de gatos	Puntos basados en el número de gatos por color (a partir de 3 gatos).&lt;br /&gt;
*Lecciones completadas	Puntos según las condiciones de tus cartas.&lt;br /&gt;
*Ratas y habitaciones vacías	-1 por rata; -5 por habitación incompleta.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Desempate:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
En caso de empate, gana el jugador que conserve más peces en su reserva.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheisleofcatsduel&amp;diff=2072</id>
		<title>Gamehelptheisleofcatsduel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheisleofcatsduel&amp;diff=2072"/>
		<updated>2026-09-05T12:23:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Reglas de colocación en el tablero */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Resumen del juego ===&lt;br /&gt;
Con la esperanza de rescatar a los gatos legendarios de la isla antes de la llegada del siniestro Vesh, navegas con tu barco hacia la orilla. Debes llevar a bordo a la mayor cantidad de gatos posible, agruparlos en familias y aprender lecciones valiosas para optimizar la distribución de tu barco. Esto se logra mediante una gestión inteligente de recursos y rompecabezas de colocación de losetas en el tablero de tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetivo del juego ===&lt;br /&gt;
Consigue la mayor cantidad de puntos rescatando familias de gatos, completando lecciones y reuniendo tesoros, evitando al mismo tiempo las penalizaciones por ratas y habitaciones vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desarrollo de la partida ===&lt;br /&gt;
El juego se disputa a lo largo de 4 rondas. Durante tu turno, utilizas tus recursos para cargar el barco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turno de un jugador ===&lt;br /&gt;
Mueve el Oshax dos casillas y recoge una de las casillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rescatar gatos&#039;&#039;&#039;: Selecciona un gato del tablero. Un gato con un pez te dará un pez cuando coloques la loseta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lecciones&#039;&#039;&#039;: Las cartas azul de lección otorgan puntos de bonificación específicos al final de la partida por ciertas formaciones o colecciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tesoros&#039;&#039;&#039;: Los tesoros son cartas amarillas que te ayudan a llenar pequeños huecos o cubrir ratas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acciones de peces&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Los peces son un recurso que se utiliza para realizar acciones adicionales durante un turno. Los peces obtenidos durante un turno se pueden gastar inmediatamente, y los no utilizados se acumulan para las siguientes rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 1 pez: Mueve el Oshax 1 casilla extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Haz saltar al Oshax a cualquier casilla de la isla. Las casillas sobre las que saltes no se consideran tocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Toma 1 tesoro directamente de la reserva y colócalo en tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 3 peces: Toma 1 hallazgo adicional (gato, tesoro, lección o carta instantánea) además de tu selección normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reglas de colocación en el tablero ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera loseta se puede colocar en cualquier parte del barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada loseta posterior debe colocarse directamente adyacente a una loseta ya colocada (compartiendo un lado; en diagonal no cuenta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familias de gatos: Conecta gatos del mismo color. Un grupo de al menos 3 gatos directamente adyacentes forma una valiosa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Oshax: Estos raros gatos blancos son altamente adaptables. Cuando suben a bordo de tu barco, eliges un color para ellos, el cual conservan permanentemente actuando como comodín para esa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infestación de ratas: Cada rata visible en tu cubierta molesta a los gatos y supone una penalización de 1 punto al final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llenar habitaciones: El barco está dividido en secciones llamadas habitaciones. Solo una habitación completamente cubierta por losetas evita la penalización por &amp;quot;zonas incompletas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la partida y puntuación ===&lt;br /&gt;
La partida termina cuando la isla está vacía o no es posible realizar más movimientos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria	Puntos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Familias de gatos	Puntos basados en el número de gatos por color (a partir de 3 gatos).&lt;br /&gt;
*Lecciones completadas	Puntos según las condiciones de tus cartas.&lt;br /&gt;
*Ratas y habitaciones vacías	-1 por rata; -5 por habitación incompleta.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Desempate&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
En caso de empate, gana el jugador que conserve más peces en su reserva.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheisleofcatsduel&amp;diff=2071</id>
		<title>Gamehelptheisleofcatsduel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheisleofcatsduel&amp;diff=2071"/>
		<updated>2026-09-05T12:17:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Fin de la partida y puntuación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Resumen del juego ===&lt;br /&gt;
Con la esperanza de rescatar a los gatos legendarios de la isla antes de la llegada del siniestro Vesh, navegas con tu barco hacia la orilla. Debes llevar a bordo a la mayor cantidad de gatos posible, agruparlos en familias y aprender lecciones valiosas para optimizar la distribución de tu barco. Esto se logra mediante una gestión inteligente de recursos y rompecabezas de colocación de losetas en el tablero de tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetivo del juego ===&lt;br /&gt;
Consigue la mayor cantidad de puntos rescatando familias de gatos, completando lecciones y reuniendo tesoros, evitando al mismo tiempo las penalizaciones por ratas y habitaciones vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desarrollo de la partida ===&lt;br /&gt;
El juego se disputa a lo largo de 4 rondas. Durante tu turno, utilizas tus recursos para cargar el barco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turno de un jugador ===&lt;br /&gt;
Mueve el Oshax dos casillas y recoge una de las casillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rescatar gatos&#039;&#039;&#039;: Selecciona un gato del tablero. Un gato con un pez te dará un pez cuando coloques la loseta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lecciones&#039;&#039;&#039;: Las cartas azul de lección otorgan puntos de bonificación específicos al final de la partida por ciertas formaciones o colecciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tesoros&#039;&#039;&#039;: Los tesoros son cartas amarillas que te ayudan a llenar pequeños huecos o cubrir ratas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acciones de peces&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Los peces son un recurso que se utiliza para realizar acciones adicionales durante un turno. Los peces obtenidos durante un turno se pueden gastar inmediatamente, y los no utilizados se acumulan para las siguientes rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 1 pez: Mueve el Oshax 1 casilla extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Haz saltar al Oshax a cualquier casilla de la isla. Las casillas sobre las que saltes no se consideran tocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Toma 1 tesoro directamente de la reserva y colócalo en tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 3 peces: Toma 1 hallazgo adicional (gato, tesoro, lección o carta instantánea) además de tu selección normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reglas de colocación en el tablero ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera loseta se puede colocar en cualquier parte del barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada loseta posterior debe colocarse directamente adyacente a una loseta ya colocada (compartiendo un lado; en diagonal no cuenta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familias de gatos: Conecta gatos del mismo color. Un grupo de al menos 3 gatos directamente adyacentes forma una valiosa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reglas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Oshax: Estos raros gatos blancos son altamente adaptables. Cuando suben a bordo de tu barco, eliges un color para ellos, el cual conservan permanentemente actuando como comodín para esa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infestación de ratas: Cada rata visible en tu cubierta molesta a los gatos y supone una penalización de 1 punto al final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llenar habitaciones: El barco está dividido en secciones llamadas habitaciones. Solo una habitación completamente cubierta por losetas evita la penalización por &amp;quot;zonas incompletas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la partida y puntuación ===&lt;br /&gt;
La partida termina cuando la isla está vacía o no es posible realizar más movimientos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoria	Puntos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Familias de gatos	Puntos basados en el número de gatos por color (a partir de 3 gatos).&lt;br /&gt;
*Lecciones completadas	Puntos según las condiciones de tus cartas.&lt;br /&gt;
*Ratas y habitaciones vacías	-1 por rata; -5 por habitación incompleta.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Desempate&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
En caso de empate, gana el jugador que conserve más peces en su reserva.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheisleofcatsduel&amp;diff=2070</id>
		<title>Gamehelptheisleofcatsduel</title>
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		<updated>2026-09-05T12:14:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: Página creada con «=== Resumen del juego === Con la esperanza de rescatar a los gatos legendarios de la isla antes de la llegada del siniestro Vesh, navegas con tu barco hacia la orilla. Debes llevar a bordo a la mayor cantidad de gatos posible, agruparlos en familias y aprender lecciones valiosas para optimizar la distribución de tu barco. Esto se logra mediante una gestión inteligente de recursos y rompecabezas de colocación de losetas en el tablero de tu barco.  === Objetivo del j…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Resumen del juego ===&lt;br /&gt;
Con la esperanza de rescatar a los gatos legendarios de la isla antes de la llegada del siniestro Vesh, navegas con tu barco hacia la orilla. Debes llevar a bordo a la mayor cantidad de gatos posible, agruparlos en familias y aprender lecciones valiosas para optimizar la distribución de tu barco. Esto se logra mediante una gestión inteligente de recursos y rompecabezas de colocación de losetas en el tablero de tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetivo del juego ===&lt;br /&gt;
Consigue la mayor cantidad de puntos rescatando familias de gatos, completando lecciones y reuniendo tesoros, evitando al mismo tiempo las penalizaciones por ratas y habitaciones vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desarrollo de la partida ===&lt;br /&gt;
El juego se disputa a lo largo de 4 rondas. Durante tu turno, utilizas tus recursos para cargar el barco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turno de un jugador ===&lt;br /&gt;
Mueve el Oshax dos casillas y recoge una de las casillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rescatar gatos&#039;&#039;&#039;: Selecciona un gato del tablero. Un gato con un pez te dará un pez cuando coloques la loseta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lecciones&#039;&#039;&#039;: Las cartas azul de lección otorgan puntos de bonificación específicos al final de la partida por ciertas formaciones o colecciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tesoros&#039;&#039;&#039;: Los tesoros son cartas amarillas que te ayudan a llenar pequeños huecos o cubrir ratas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acciones de peces&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Los peces son un recurso que se utiliza para realizar acciones adicionales durante un turno. Los peces obtenidos durante un turno se pueden gastar inmediatamente, y los no utilizados se acumulan para las siguientes rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 1 pez: Mueve el Oshax 1 casilla extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Haz saltar al Oshax a cualquier casilla de la isla. Las casillas sobre las que saltes no se consideran tocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 2 peces: Toma 1 tesoro directamente de la reserva y colócalo en tu barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastar 3 peces: Toma 1 hallazgo adicional (gato, tesoro, lección o carta instantánea) además de tu selección normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reglas de colocación en el tablero ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera loseta se puede colocar en cualquier parte del barco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada loseta posterior debe colocarse directamente adyacente a una loseta ya colocada (compartiendo un lado; en diagonal no cuenta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familias de gatos: Conecta gatos del mismo color. Un grupo de al menos 3 gatos directamente adyacentes forma una valiosa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reglas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Oshax: Estos raros gatos blancos son altamente adaptables. Cuando suben a bordo de tu barco, eliges un color para ellos, el cual conservan permanentemente actuando como comodín para esa familia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infestación de ratas: Cada rata visible en tu cubierta molesta a los gatos y supone una penalización de 1 punto al final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llenar habitaciones: El barco está dividido en secciones llamadas habitaciones. Solo una habitación completamente cubierta por losetas evita la penalización por &amp;quot;zonas incompletas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la partida y puntuación ===&lt;br /&gt;
La partida termina cuando la isla está vacía o no es posible realizar más movimientos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Categoria	Puntos&lt;br /&gt;
Familias de gatos	Puntos basados en el número de gatos por color (a partir de 3 gatos).&lt;br /&gt;
Lecciones completadas	Puntos según las condiciones de tus cartas.&lt;br /&gt;
Ratas y habitaciones vacías	-1 por rata; -5 por habitación incompleta.&lt;br /&gt;
Desempate&lt;br /&gt;
En caso de empate, gana el jugador que conserve más peces en su reserva.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2069</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
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		<updated>2026-09-05T00:21:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser de signos positivos o negativos y grandes o pequeños. Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+),  2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Empieza colocando primero sus cubos el que mas abajo del track de orden de turno se haya colocado, pero se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;COGER INGREDIENTES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TRANSMUTAR INGREDIENTE&#039;&#039;&#039; (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;VENDER POCIÓN&#039;&#039;&#039; (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;COMPRAR ARTEFACTO&#039;&#039;&#039;: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA&#039;&#039;&#039; (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En modo &#039;&#039;&#039;Aprendiz&#039;&#039;&#039;: especifica un aspecto de un ingrediente (sin usar carta). Si este no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. El jugador de la teoría refutada pierde 5 de reputación si no ha puesto sello que proteja el color refutado, se elimina el sello y la ficha alquímica se devuelve y vuelve a estar disponible. El refutador gana 2 de reputación. Si falla pierde 1 de reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En modo  &#039;&#039;&#039;Maestro&#039;&#039;&#039;: La acción de refutar se hace de otra forma. Se eligen 2 ingredientes a refutar (sin usar cartas), eliges el resultado de la poción que tu crees que forman y pueden darse 3 casos: &lt;br /&gt;
*1.	Si es correcta y los 2 ingredientes tienen teorías que es imposible que den esa poción, (porque sean de signos contrarios en ese color los dos, a la resultante), se refutan los 2 ingredientes a la vez devolviéndose las fichas de alquímica  de los 2 para que estén de nuevo disponibles, los jugadores refutados pierden 5 de reputación si no le han puesto sello que proteja al color de la poción obtenida.&lt;br /&gt;
Ejemplo: Dan una poción Azul(+) y las fichas tienen el A(-) y a(-) ninguna podría dar Azul(+)&lt;br /&gt;
*2.	Si de las 2 teorías, es correcto el signo de la poción que sale en uno de los ingredientes y el otro incorrecto, se refuta el incorrecto y se devuelve su ficha , pero eso no quiere decir que el ingrediente que el signo es correcto sea la ficha correcta, la refutación sólo es hacia un color y un signo, pero este puede ser grande o pequeño. &lt;br /&gt;
Ejemplo: Dan Azul(+) y las fichas una tiene A(+) y la otra a(-) se refutaría la del ingrediente con a(-) que nunca podría dar Azul(+)&lt;br /&gt;
*3.	Si las 2 teorías coinciden en que son correctos los signos del color resultante, pero no dan la poción porque los 2 son del mismo tamaño, se pone una ficha de conflicto en cada uno de los ingredientes. Los jugadores refutados no pierden los 5 puntos al quedarse en incógnito cual de las teorías es la que tiene el tamaño de ese color incorrecto. A partir de entonces no se podrán apoyar dichas teorías y no cuentan a la hora de las recompensas de final de ronda ni en las conferencias. &lt;br /&gt;
El refutador gana 2 de reputación (incluso si refuta las 2 teorías a la vez) o pierde 1 de reputación si falla.&lt;br /&gt;
Si se refuta un conflicto ya existente, se considerará una refutación fallida, perdiendo 1 de reputación.&lt;br /&gt;
Puedes publicar inmediatamente si tienes un cubo en la acción de publicar teoría, pero bien en el ingrediente refutado o usando la ficha alquímica retirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;PUBLICAR TEORÍA&#039;&#039;&#039; (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos con (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los colores). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Las siguientes becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE&#039;&#039;&#039;: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;BEBER POCIÓN&#039;&#039;&#039;: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EXHIBICIÓN DE POCIÓN&#039;&#039;&#039; (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1carta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ves algún error no dudes en comunicármelo para corregirlo (Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=2068</id>
		<title>Gamehelpdicehospitaler</title>
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		<updated>2026-09-05T00:09:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Bonificaciones de ambulancia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Modo de juego ===&lt;br /&gt;
El juego dura 24 turnos en total. Consulta el contador situado en la esquina inferior derecha del recuadro de la ambulancia (junto a la ambulancia verde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador activo (Médico Jefe) elige una ambulancia compuesta por un par de dado y habilidad. A continuación, «admite al paciente» anotando el dado en la casilla correspondiente de su hoja de hospital, y también puede usar la habilidad si procede. Ten en cuenta que los dados deben colocarse en orden desde la «parte delantera» del hospital (donde se muestran las ambulancias) hasta la «parte trasera» de la sala (donde se muestran las enfermeras con portafolios) y, por lo general, su valor debe ser mayor a medida que se colocan en cada sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los demás jugadores hacen lo mismo durante el turno del jugador activo, pero solo pueden elegir entre las dos ambulancias restantes, a menos que gasten una bolsa de sangre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Colocación de dados===&lt;br /&gt;
Los dados deben:&lt;br /&gt;
* Coincidir con el color de la casilla (el gris es comodín).&lt;br /&gt;
* Comenzar en la casilla de una cama o junto al dado colocado anteriormente en esa sección.&lt;br /&gt;
* Ser mayores que el dado anterior de la sección (a menos que se use un biombo).&lt;br /&gt;
Los dados no necesitan ser consecutivos; por ejemplo, se puede colocar un 3 después de un 1.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonificaciones de ambulancia ===&lt;br /&gt;
Cada ambulancia incluye también una habilidad de bonificación que se puede aprovechar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Enfermera&#039;&#039;&#039; (meeple blanco con una jeringuilla): Permite obtener una enfermera al final de la sala donde se coloca el dado del jugador y rodear con un círculo el siguiente número en el track de enfermeras, situado en la parte inferior de la hoja. El último número rodeado es la cantidad de puntos anotados en este track. Hay un total de 7 enfermeras, una por cada sala, por lo que el jugador puede sumar hasta 35 puntos en este track si tacha a las 7 enfermeras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nota: La enfermera debe estar en la sala donde se coloca el dado, por lo que si la enfermera ya está tachada, la habilidad de bonificación no tiene efecto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Círculo (biombo)&#039;&#039;&#039;:El biombo se puede colocar sobre cualquier dado/paciente al final de una sala. Esto permite reiniciar la secuencia numérica de esa sala. Así, si el último número de una de tus salas es un 5, puedes colocar el biombo sobre ese 5 y luego colocar un 1 después. Ten en cuenta que el biombo se puede colocar ANTES o DESPUÉS de situar el dado del jugador. Por ejemplo, si tienes un paciente con valor 6 y un biombo, puedes colocar primero el 6 y luego el biombo sobre el 6 para reiniciar el número de esa sala para el siguiente dado/paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dado de color con dos dados grises más pequeños debajo (paciente adicional)&#039;&#039;&#039;: Obtienes un paciente adicional con esta ambulancia, con uno de los dos valores indicados en los dos dados grises. *Nota: Puedes colocar cualquiera de los dos pacientes en primer lugar.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Signo de exclamación (paciente crítico)&#039;&#039;&#039;: Anotas el valor del dado del paciente crítico en el momento de colocarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estetoscopios&#039;&#039;&#039;: Siempre vienen en parejas. Consigues 2 estetoscopios al usar esta habilidad, los cuales te permiten modificar un dado en -1/+1 al utilizarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bolsa de sangre&#039;&#039;&#039;: Obtienes una bolsa de sangre, que te permite ignorar el requisito de coincidencia de color al colocar un dado (ahora o en el futuro) o utilizar la ambulancia del Médico Jefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntuación ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Track de enfermería&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Anotas el número más alto rodeado con un círculo en el track de enfermería.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Portafolios&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Anotas los puntos indicados en el portafolios, al final de cada sala cuando la completas.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Morgue&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** (-)1 punto por cada paciente que decidas no ingresar en tu hospital (hasta el límite de la hoja).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pacientes críticos&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Otorgan una puntuación igual al valor del dado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cardiólogo&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** El primer jugador en completar el objetivo suma 8 puntos; el segundo suma 5 puntos. A continuación, la carta se descarta. En partidas de dos jugadores, el primer jugador en completar el objetivo suma 5 puntos y la carta se descarta.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epidemiólogo / Radiólogo&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Todos puntúan según lo descrito en sus cartas individuales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=2067</id>
		<title>Gamehelpdicehospitaler</title>
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		<updated>2026-09-05T00:05:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Bonificaciones de ambulancia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Modo de juego ===&lt;br /&gt;
El juego dura 24 turnos en total. Consulta el contador situado en la esquina inferior derecha del recuadro de la ambulancia (junto a la ambulancia verde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador activo (Médico Jefe) elige una ambulancia compuesta por un par de dado y habilidad. A continuación, «admite al paciente» anotando el dado en la casilla correspondiente de su hoja de hospital, y también puede usar la habilidad si procede. Ten en cuenta que los dados deben colocarse en orden desde la «parte delantera» del hospital (donde se muestran las ambulancias) hasta la «parte trasera» de la sala (donde se muestran las enfermeras con portafolios) y, por lo general, su valor debe ser mayor a medida que se colocan en cada sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los demás jugadores hacen lo mismo durante el turno del jugador activo, pero solo pueden elegir entre las dos ambulancias restantes, a menos que gasten una bolsa de sangre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Colocación de dados===&lt;br /&gt;
Los dados deben:&lt;br /&gt;
* Coincidir con el color de la casilla (el gris es comodín).&lt;br /&gt;
* Comenzar en la casilla de una cama o junto al dado colocado anteriormente en esa sección.&lt;br /&gt;
* Ser mayores que el dado anterior de la sección (a menos que se use un biombo).&lt;br /&gt;
Los dados no necesitan ser consecutivos; por ejemplo, se puede colocar un 3 después de un 1.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonificaciones de ambulancia ===&lt;br /&gt;
Cada ambulancia incluye también una habilidad de bonificación que se puede aprovechar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Enfermera&#039;&#039;&#039; (meeple blanco con una jeringuilla): Permite obtener una enfermera al final de la sala donde se coloca el dado del jugador y rodear con un círculo el siguiente número en el track de enfermeras, situado en la parte inferior de la hoja. El último número rodeado es la cantidad de puntos anotados en este track. Hay un total de 7 enfermeras, una por cada sala, por lo que el jugador puede sumar hasta 35 puntos en este track si tacha a las 7 enfermeras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nota: La enfermera debe estar en la sala donde se coloca el dado, por lo que si la enfermera ya está tachada, la habilidad de bonificación no tiene efecto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Círculo (biombo)&#039;&#039;&#039;:El biombo se puede colocar sobre cualquier dado/paciente al final de una sala. Esto permite reiniciar la secuencia numérica de esa sala. Así, si el último número de una de tus salas es un 5, puedes colocar el biombo sobre ese 5 y luego colocar un 1 después. Ten en cuenta que el biombo se puede colocar ANTES o DESPUÉS de situar el dado del jugador. Por ejemplo, si tienes un paciente con valor 6 y un biombo, puedes colocar primero el 6 y luego el biombo sobre el 6 para reiniciar el número de esa sala para el siguiente dado/paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dado de color con dos dados grises más pequeños debajo (paciente adicional)&#039;&#039;&#039;: Obtienes un paciente adicional con esta ambulancia, con uno de los dos valores indicados en los dos dados grises. *Nota: Puedes colocar cualquiera de los dos pacientes en primer lugar.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Signo de exclamación (paciente crítico)&#039;&#039;&#039;: Anotas el valor del dado del paciente crítico en el momento de colocarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estetoscopios&#039;&#039;&#039;: Siempre vienen en parejas. Consigues 2 estetoscopios al usar esta habilidad, los cuales te permiten modificar un dado en -1/+1 al utilizarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bolsa de sangre&#039;&#039;&#039;: Obtienes una bolsa de sangre, que te permite ignorar el requisito de coincidencia de color al colocar un dado (ahora o en el futuro) o utilizar la ambulancia del Médico Jefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntuación ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Track de enfermería&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Anotas el número más alto rodeado con un círculo en el track de enfermería.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Portafolios&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Anotas los puntos indicados en el portafolios, al final de cada sala cuando la completas.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Morgue&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** (-)1 punto por cada paciente que decidas no ingresar en tu hospital (hasta el límite de la hoja).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pacientes críticos&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Otorgan una puntuación igual al valor del dado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cardiólogo&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** El primer jugador en completar el objetivo suma 8 puntos; el segundo suma 5 puntos. A continuación, la carta se descarta. En partidas de dos jugadores, el primer jugador en completar el objetivo suma 5 puntos y la carta se descarta.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epidemiólogo / Radiólogo&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Todos puntúan según lo descrito en sus cartas individuales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelpdicehospitaler</title>
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		<updated>2026-09-05T00:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Puntuación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Modo de juego ===&lt;br /&gt;
El juego dura 24 turnos en total. Consulta el contador situado en la esquina inferior derecha del recuadro de la ambulancia (junto a la ambulancia verde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador activo (Médico Jefe) elige una ambulancia compuesta por un par de dado y habilidad. A continuación, «admite al paciente» anotando el dado en la casilla correspondiente de su hoja de hospital, y también puede usar la habilidad si procede. Ten en cuenta que los dados deben colocarse en orden desde la «parte delantera» del hospital (donde se muestran las ambulancias) hasta la «parte trasera» de la sala (donde se muestran las enfermeras con portafolios) y, por lo general, su valor debe ser mayor a medida que se colocan en cada sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los demás jugadores hacen lo mismo durante el turno del jugador activo, pero solo pueden elegir entre las dos ambulancias restantes, a menos que gasten una bolsa de sangre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Colocación de dados===&lt;br /&gt;
Los dados deben:&lt;br /&gt;
* Coincidir con el color de la casilla (el gris es comodín).&lt;br /&gt;
* Comenzar en la casilla de una cama o junto al dado colocado anteriormente en esa sección.&lt;br /&gt;
* Ser mayores que el dado anterior de la sección (a menos que se use un biombo).&lt;br /&gt;
Los dados no necesitan ser consecutivos; por ejemplo, se puede colocar un 3 después de un 1.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonificaciones de ambulancia ===&lt;br /&gt;
Cada ambulancia incluye también una habilidad de bonificación que se puede aprovechar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Enfermera&#039;&#039;&#039; (meeple blanco con una jeringuilla): Permite obtener una enfermera al final de la sala donde se coloca el dado del jugador y rodear con un círculo el siguiente número en el track de enfermeras, situado en la parte inferior de la hoja. El último número rodeado es la cantidad de puntos anotados en este track. Hay un total de 7 enfermeras, una por cada sala, por lo que el jugador puede sumar hasta 35 puntos en este track si tacha a las 7 enfermeras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nota: La enfermera debe estar en la sala donde se coloca el dado, por lo que si la enfermera ya está tachada, la habilidad de bonificación no tiene efecto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Círculo (biombo)&#039;&#039;&#039;:El biombo se puede colocar sobre cualquier dado/paciente al final de una sala. Esto permite reiniciar la secuencia numérica de esa sala. Así, si el último número de una de tus salas es un 5, puedes colocar el biombo sobre ese 5 y luego colocar un 1 después. Ten en cuenta que el biombo se puede colocar ANTES o DESPUÉS de situar el dado del jugador. Por ejemplo, si tienes un paciente con valor 6 y un biombo, puedes colocar primero el 6 y luego el biombo sobre el 6 para reiniciar el número de esa sala para el siguiente dado/paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dado de color con dos dados grises más pequeños debajo (paciente adicional)&#039;&#039;&#039;: Obtienes un paciente adicional con esta ambulancia, con uno de los dos valores indicados en los dos dados grises. *Nota: Puedes colocar cualquiera de los dos pacientes en primer lugar.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Signo de exclamación (paciente crítico)&#039;&#039;&#039;: Anotas el valor del dado del paciente crítico en el momento de colocarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estetoscopios&#039;&#039;&#039;: Siempre vienen en parejas. Consigues 2 estetoscopios al usar esta habilidad, los cuales te permiten modificar un dado en -1/+1 al utilizarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bolsa de sangre&#039;&#039;&#039;: Obtienes una bolsa de sangre, que te permite ignorar el requisito de coincidencia de color al colocar un dado (ahora o en el futuro) o utilizar la ambulancia del Médico Jefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntuación ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Track de enfermería&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Anotas el número más alto rodeado con un círculo en el track de enfermería.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Portafolios&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Anotas los puntos indicados en el portafolios, al final de cada sala cuando la completas.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Morgue&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** (-)1 punto por cada paciente que decidas no ingresar en tu hospital (hasta el límite de la hoja).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pacientes críticos&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Otorgan una puntuación igual al valor del dado.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cardiólogo&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** El primer jugador en completar el objetivo suma 8 puntos; el segundo suma 5 puntos. A continuación, la carta se descarta. En partidas de dos jugadores, el primer jugador en completar el objetivo suma 5 puntos y la carta se descarta.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Epidemiólogo / Radiólogo&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Todos puntúan según lo descrito en sus cartas individuales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=2065</id>
		<title>Gamehelpdicehospitaler</title>
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		<updated>2026-09-04T23:50:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* Modo de juego */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Modo de juego ===&lt;br /&gt;
El juego dura 24 turnos en total. Consulta el contador situado en la esquina inferior derecha del recuadro de la ambulancia (junto a la ambulancia verde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador activo (Médico Jefe) elige una ambulancia compuesta por un par de dado y habilidad. A continuación, «admite al paciente» anotando el dado en la casilla correspondiente de su hoja de hospital, y también puede usar la habilidad si procede. Ten en cuenta que los dados deben colocarse en orden desde la «parte delantera» del hospital (donde se muestran las ambulancias) hasta la «parte trasera» de la sala (donde se muestran las enfermeras con portafolios) y, por lo general, su valor debe ser mayor a medida que se colocan en cada sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los demás jugadores hacen lo mismo durante el turno del jugador activo, pero solo pueden elegir entre las dos ambulancias restantes, a menos que gasten una bolsa de sangre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Colocación de dados===&lt;br /&gt;
Los dados deben:&lt;br /&gt;
* Coincidir con el color de la casilla (el gris es comodín).&lt;br /&gt;
* Comenzar en la casilla de una cama o junto al dado colocado anteriormente en esa sección.&lt;br /&gt;
* Ser mayores que el dado anterior de la sección (a menos que se use un biombo).&lt;br /&gt;
Los dados no necesitan ser consecutivos; por ejemplo, se puede colocar un 3 después de un 1.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonificaciones de ambulancia ===&lt;br /&gt;
Cada ambulancia incluye también una habilidad de bonificación que se puede aprovechar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Enfermera&#039;&#039;&#039; (meeple blanco con una jeringuilla): Permite obtener una enfermera al final de la sala donde se coloca el dado del jugador y rodear con un círculo el siguiente número en el track de enfermeras, situado en la parte inferior de la hoja. El último número rodeado es la cantidad de puntos anotados en este track. Hay un total de 7 enfermeras, una por cada sala, por lo que el jugador puede sumar hasta 35 puntos en este track si tacha a las 7 enfermeras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nota: La enfermera debe estar en la sala donde se coloca el dado, por lo que si la enfermera ya está tachada, la habilidad de bonificación no tiene efecto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Círculo (biombo)&#039;&#039;&#039;:El biombo se puede colocar sobre cualquier dado/paciente al final de una sala. Esto permite reiniciar la secuencia numérica de esa sala. Así, si el último número de una de tus salas es un 5, puedes colocar el biombo sobre ese 5 y luego colocar un 1 después. Ten en cuenta que el biombo se puede colocar ANTES o DESPUÉS de situar el dado del jugador. Por ejemplo, si tienes un paciente con valor 6 y un biombo, puedes colocar primero el 6 y luego el biombo sobre el 6 para reiniciar el número de esa sala para el siguiente dado/paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dado de color con dos dados grises más pequeños debajo (paciente adicional)&#039;&#039;&#039;: Obtienes un paciente adicional con esta ambulancia, con uno de los dos valores indicados en los dos dados grises. *Nota: Puedes colocar cualquiera de los dos pacientes en primer lugar.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Signo de exclamación (paciente crítico)&#039;&#039;&#039;: Anotas el valor del dado del paciente crítico en el momento de colocarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estetoscopios&#039;&#039;&#039;: Siempre vienen en parejas. Consigues 2 estetoscopios al usar esta habilidad, los cuales te permiten modificar un dado en -1/+1 al utilizarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bolsa de sangre&#039;&#039;&#039;: Obtienes una bolsa de sangre, que te permite ignorar el requisito de coincidencia de color al colocar un dado (ahora o en el futuro) o utilizar la ambulancia del Médico Jefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntuación ===&lt;br /&gt;
*Track de enfermería:&lt;br /&gt;
** Anotas el número más alto rodeado con un círculo en el track de enfermería.&lt;br /&gt;
*Portapapeles:&lt;br /&gt;
** Anotas los puntos indicados en el portapapeles al final de cada sala cuando la completas.&lt;br /&gt;
*Morgue:&lt;br /&gt;
** -1 punto por cada paciente que decidas no ingresar en tu hospital (hasta el límite de la hoja).&lt;br /&gt;
*Pacientes críticos:&lt;br /&gt;
** Otorgan una puntuación igual al valor del dado.&lt;br /&gt;
*Cardiólogo:&lt;br /&gt;
** El primer jugador en completar el objetivo suma 8 puntos; el segundo suma 5 puntos. A continuación, la carta se descarta. En partidas de dos jugadores, el primer jugador en completar el objetivo suma 5 puntos y la carta se descarta.&lt;br /&gt;
*Epidemiólogo / Radiólogo:&lt;br /&gt;
** Todos puntúan según lo descrito en sus cartas individuales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=2064</id>
		<title>Gamehelpdicehospitaler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=2064"/>
		<updated>2026-09-04T23:12:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Modo de juego ===&lt;br /&gt;
El juego dura 24 turnos en total. Consulta el contador situado en la esquina inferior derecha del recuadro de la ambulancia (junto a la ambulancia verde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador activo (Médico Jefe) elige una ambulancia compuesta por un par de dado y habilidad. A continuación, «admite al paciente» anotando el dado en la casilla correspondiente de su hoja de hospital, y también puede usar la habilidad si procede. Ten en cuenta que los dados deben colocarse en orden desde la «parte delantera» del hospital (donde se muestran las ambulancias) hasta la «parte trasera» de la sala (donde se muestran las enfermeras con portapapeles) y, por lo general, su valor debe ser mayor a medida que se colocan en cada sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los demás jugadores hacen lo mismo durante el turno del jugador activo, pero solo pueden elegir entre las dos ambulancias restantes, a menos que gasten una bolsa de sangre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Colocación de dados===&lt;br /&gt;
Los dados deben:&lt;br /&gt;
* Coincidir con el color de la casilla (el gris es comodín).&lt;br /&gt;
* Comenzar en la casilla de una cama o junto al dado colocado anteriormente en esa sección.&lt;br /&gt;
* Ser mayores que el dado anterior de la sección (a menos que se use un biombo).&lt;br /&gt;
Los dados no necesitan ser consecutivos; por ejemplo, se puede colocar un 3 después de un 1.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonificaciones de ambulancia ===&lt;br /&gt;
Cada ambulancia incluye también una habilidad de bonificación que se puede aprovechar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Enfermera&#039;&#039;&#039; (meeple blanco con una jeringuilla): Permite obtener una enfermera al final de la sala donde se coloca el dado del jugador y rodear con un círculo el siguiente número en el track de enfermeras, situado en la parte inferior de la hoja. El último número rodeado es la cantidad de puntos anotados en este track. Hay un total de 7 enfermeras, una por cada sala, por lo que el jugador puede sumar hasta 35 puntos en este track si tacha a las 7 enfermeras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nota: La enfermera debe estar en la sala donde se coloca el dado, por lo que si la enfermera ya está tachada, la habilidad de bonificación no tiene efecto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Círculo (biombo)&#039;&#039;&#039;:El biombo se puede colocar sobre cualquier dado/paciente al final de una sala. Esto permite reiniciar la secuencia numérica de esa sala. Así, si el último número de una de tus salas es un 5, puedes colocar el biombo sobre ese 5 y luego colocar un 1 después. Ten en cuenta que el biombo se puede colocar ANTES o DESPUÉS de situar el dado del jugador. Por ejemplo, si tienes un paciente con valor 6 y un biombo, puedes colocar primero el 6 y luego el biombo sobre el 6 para reiniciar el número de esa sala para el siguiente dado/paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dado de color con dos dados grises más pequeños debajo (paciente adicional)&#039;&#039;&#039;: Obtienes un paciente adicional con esta ambulancia, con uno de los dos valores indicados en los dos dados grises. *Nota: Puedes colocar cualquiera de los dos pacientes en primer lugar.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Signo de exclamación (paciente crítico)&#039;&#039;&#039;: Anotas el valor del dado del paciente crítico en el momento de colocarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Estetoscopios&#039;&#039;&#039;: Siempre vienen en parejas. Consigues 2 estetoscopios al usar esta habilidad, los cuales te permiten modificar un dado en -1/+1 al utilizarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bolsa de sangre&#039;&#039;&#039;: Obtienes una bolsa de sangre, que te permite ignorar el requisito de coincidencia de color al colocar un dado (ahora o en el futuro) o utilizar la ambulancia del Médico Jefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntuación ===&lt;br /&gt;
*Track de enfermería:&lt;br /&gt;
** Anotas el número más alto rodeado con un círculo en el track de enfermería.&lt;br /&gt;
*Portapapeles:&lt;br /&gt;
** Anotas los puntos indicados en el portapapeles al final de cada sala cuando la completas.&lt;br /&gt;
*Morgue:&lt;br /&gt;
** -1 punto por cada paciente que decidas no ingresar en tu hospital (hasta el límite de la hoja).&lt;br /&gt;
*Pacientes críticos:&lt;br /&gt;
** Otorgan una puntuación igual al valor del dado.&lt;br /&gt;
*Cardiólogo:&lt;br /&gt;
** El primer jugador en completar el objetivo suma 8 puntos; el segundo suma 5 puntos. A continuación, la carta se descarta. En partidas de dos jugadores, el primer jugador en completar el objetivo suma 5 puntos y la carta se descarta.&lt;br /&gt;
*Epidemiólogo / Radiólogo:&lt;br /&gt;
** Todos puntúan según lo descrito en sus cartas individuales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=2063</id>
		<title>Gamehelpdicehospitaler</title>
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		<updated>2026-09-04T17:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: Página creada con «**Modo de juego** El juego dura 24 turnos en total. Consulta el contador situado en la esquina inferior derecha del recuadro de la ambulancia (junto a la ambulancia verde).  El jugador activo (Médico Jefe) elige una ambulancia compuesta por un par de dado y habilidad. A continuación, «admite al paciente» anotando el dado en la casilla correspondiente de su hoja de hospital, y también puede usar la habilidad si procede. Ten en cuenta que los dados deben colocarse…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;**Modo de juego**&lt;br /&gt;
El juego dura 24 turnos en total. Consulta el contador situado en la esquina inferior derecha del recuadro de la ambulancia (junto a la ambulancia verde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador activo (Médico Jefe) elige una ambulancia compuesta por un par de dado y habilidad. A continuación, «admite al paciente» anotando el dado en la casilla correspondiente de su hoja de hospital, y también puede usar la habilidad si procede. Ten en cuenta que los dados deben colocarse en orden desde la «parte delantera» del hospital (donde se muestran las ambulancias) hasta la «parte trasera» de la sala (donde se muestran las enfermeras con portapapeles) y, por lo general, su valor debe ser mayor a medida que se colocan en cada sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los demás jugadores hacen lo mismo durante el turno del jugador activo, pero solo pueden elegir entre las dos ambulancias restantes, a menos que gasten una bolsa de sangre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Colocación de dados**&lt;br /&gt;
Los dados deben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coincidir con el color de la casilla (el gris es comodín).&lt;br /&gt;
* Comenzar en la casilla de una cama o junto al dado colocado anteriormente en esa sección.&lt;br /&gt;
* Ser mayores que el dado anterior de la sección (a menos que se use un biombo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nota: Los dados no necesitan ser consecutivos; por ejemplo, se puede colocar un 3 después de un 1.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bonificaciones de ambulancia**&lt;br /&gt;
Cada ambulancia incluye también una habilidad de bonificación que se puede aprovechar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* **Enfermera (meeple blanco con una jeringuilla):** Permite tachar a la enfermera al final de la sala donde se coloca el dado del jugador y rodear con un círculo el siguiente número en el track de enfermeras, situado en la parte inferior de la hoja. El último número rodeado es la cantidad de puntos anotados en este track. Hay un total de 7 enfermeras, una por cada sala, por lo que el jugador puede sumar hasta 35 puntos en este track si tacha a las 7 enfermeras. *(Nota: La enfermera debe estar en la sala donde se coloca el dado, por lo que si la enfermera ya está tachada, la habilidad de bonificación no tiene efecto).*&lt;br /&gt;
* **Círculo (biombo):** El biombo se puede colocar sobre cualquier dado/paciente al final de una sala. Esto permite reiniciar la secuencia numérica de esa sala. Así, si el último número de una de tus salas es un 5, puedes colocar el biombo sobre ese 5 y luego colocar un 1 después. Ten en cuenta que el biombo se puede colocar ANTES o DESPUÉS de situar el dado del jugador. Por ejemplo, si tienes un paciente con valor 6 y un biombo, puedes colocar primero el 6 y luego el biombo sobre el 6 para reiniciar el número de esa sala para el siguiente dado/paciente.&lt;br /&gt;
* **Dado de color con dos dados grises más pequeños debajo (paciente adicional):** Obtienes un paciente adicional con esta ambulancia, con uno de los dos valores indicados en los dos dados grises. *Nota: Puedes colocar cualquiera de los dos pacientes en primer lugar.*&lt;br /&gt;
* **Signo de exclamación (paciente crítico):** Anotas el valor del dado del paciente crítico en el momento de colocarlo.&lt;br /&gt;
* **Estetoscopios (2):** Siempre vienen en parejas. Consigues 2 estetoscopios al usar esta habilidad, los cuales te permiten modificar un dado en -1/+1 al utilizarlos (consulta la siguiente sección).&lt;br /&gt;
* **Bolsa de sangre:** Obtienes una bolsa de sangre, que te permite ignorar el requisito de coincidencia de color al colocar un dado (ahora o en el futuro) o utilizar la ambulancia del Médico Jefe (consulta la siguiente sección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidades de objetos**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* **Estetoscopio:** Cada estetoscopio te permite ajustar el valor de tu paciente en +1 o -1.&lt;br /&gt;
* **Bolsas de sangre:** Sirven para una de estas dos cosas: 1) te permiten elegir la ambulancia que escogió el primer jugador o 2) te permiten ignorar las restricciones de color al colocar el dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Puntuación**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* **Track de enfermería:** Anotas el número más alto rodeado con un círculo en el track de enfermería.&lt;br /&gt;
* **Portapapeles:** Anotas los puntos indicados en el portapapeles al final de cada sala cuando la completas.&lt;br /&gt;
* **Morgue:** -1 punto por cada paciente que decidas no ingresar en tu hospital (hasta el límite de la hoja).&lt;br /&gt;
* **Pacientes críticos:** Otorgan una puntuación igual al valor del dado.&lt;br /&gt;
* **Cardiólogo:** El primer jugador en completar el objetivo suma 8 puntos; el segundo suma 5 puntos y, a continuación, la carta se descarta. En partidas de dos jugadores, el primer jugador en completar el objetivo suma 5 puntos y la carta se descarta.&lt;br /&gt;
* **Epidemiólogo / Radiólogo:** Todos puntúan según lo descrito en sus cartas individuales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_soixantedeuxsoleilsdete&amp;diff=2062</id>
		<title>Tips soixantedeuxsoleilsdete</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_soixantedeuxsoleilsdete&amp;diff=2062"/>
		<updated>2026-09-03T09:53:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: Página creada con «- Intenta completar 2 o 3 secciones enteras para conseguir las bonificaciones.  - Intenta alcanzar las bonificaciones del track del sol consiguiendo coincidencias exactas.  - Sé inteligente con tus cangrejos y con los números que funcionan mejor en ellos.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- Intenta completar 2 o 3 secciones enteras para conseguir las bonificaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Intenta alcanzar las bonificaciones del track del sol consiguiendo coincidencias exactas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sé inteligente con tus cangrejos y con los números que funcionan mejor en ellos.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cardiceo&amp;diff=2061</id>
		<title>Tips cardiceo</title>
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		<updated>2026-09-01T18:28:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* QUE DADO USAR */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== QUE CARTAS JUGAR PRIMERO ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elegir qué cartas jugar es importante. Las cartas que coinciden con otro número en tu mano son una prioridad para jugar. Esto se debe a que cuanta más variedad de números tengas en la mano, más tipos de tiradas de dados te beneficiarán. Una prioridad diferente es jugar los números más difíciles de tu mano. Por ejemplo, probablemente sepas que cuando alguien tira dos dados de seis caras, los resultados menos comunes son el 2 y el 12. El mismo principio se aplica aquí. En Cardiceo, las tiradas de dados menos comunes son 15, 14 y 13, debido al tamaño desigual de los tres dados. De las 384 tiradas de dados posibles, el número de formas de obtener cada resultado es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: 153 (39,8%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: 172 (44,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: 190 (49,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: 211 (54,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: 158 (41,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: 167 (43,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7: 174 (45,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8: 183 (47,6%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9: 150 (39,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10: 145 (37,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11: 139 (36,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12: 132 (34,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13: 92 (23,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14: 81 (21,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15: 69 (17,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo tanto, los números de las cartas son, en orden de más fácil a más difícil: 4, 3, 8, 7, 2, 6, 5, 1, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15. El 13, el 14 y el 15 son drásticamente más difíciles porque no se pueden obtener sin la cooperación del dado de doce caras, mientras que el 4 y el 3 son los más fáciles porque se pueden sacar individualmente en cualquier dado o como la suma de dos o tres dados cualesquiera. Debido a que no se puede obtener mediante una suma, el 1 es más difícil de conseguir que cualquiera de los números del 2 al 8 (pero sigue siendo más fácil que cualquiera de los números del 9 al 15).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== QUE DADO USAR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dado que elijas usar afecta las opciones del siguiente jugador. Recuerda que los dados no utilizados quedan &amp;quot;bloqueados&amp;quot; y el siguiente jugador no puede tirarlos. Si puedes elegir entre más de un dado con el mismo valor, ten esto en cuenta. Por ejemplo, si tuvieras un 3 en todos los dados y tienes una carta con el número 3, usa el dado de 4 caras. Esto bloquea los dados de 8 y 12 caras en un valor de 3 para el siguiente jugador, y este solo podrá tirar el dado de 4 caras que tú usaste. El total máximo que podrá obtener será 10, y únicamente si consigue sacar un 4 en el dado de 4 caras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cardiceo&amp;diff=2060</id>
		<title>Tips cardiceo</title>
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		<updated>2026-09-01T18:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* QUE CARTAS JUGAR PRIMERO */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== QUE CARTAS JUGAR PRIMERO ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elegir qué cartas jugar es importante. Las cartas que coinciden con otro número en tu mano son una prioridad para jugar. Esto se debe a que cuanta más variedad de números tengas en la mano, más tipos de tiradas de dados te beneficiarán. Una prioridad diferente es jugar los números más difíciles de tu mano. Por ejemplo, probablemente sepas que cuando alguien tira dos dados de seis caras, los resultados menos comunes son el 2 y el 12. El mismo principio se aplica aquí. En Cardiceo, las tiradas de dados menos comunes son 15, 14 y 13, debido al tamaño desigual de los tres dados. De las 384 tiradas de dados posibles, el número de formas de obtener cada resultado es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: 153 (39,8%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: 172 (44,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: 190 (49,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: 211 (54,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: 158 (41,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: 167 (43,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7: 174 (45,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8: 183 (47,6%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9: 150 (39,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10: 145 (37,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11: 139 (36,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12: 132 (34,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13: 92 (23,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14: 81 (21,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15: 69 (17,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo tanto, los números de las cartas son, en orden de más fácil a más difícil: 4, 3, 8, 7, 2, 6, 5, 1, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15. El 13, el 14 y el 15 son drásticamente más difíciles porque no se pueden obtener sin la cooperación del dado de doce caras, mientras que el 4 y el 3 son los más fáciles porque se pueden sacar individualmente en cualquier dado o como la suma de dos o tres dados cualesquiera. Debido a que no se puede obtener mediante una suma, el 1 es más difícil de conseguir que cualquiera de los números del 2 al 8 (pero sigue siendo más fácil que cualquiera de los números del 9 al 15).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= QUE DADO USAR =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dado que elijas usar afecta las opciones del siguiente jugador. Recuerda que los dados no utilizados quedan &amp;quot;bloqueados&amp;quot; y el siguiente jugador no puede tirarlos. Si puedes elegir entre más de un dado con el mismo valor, ten esto en cuenta. Por ejemplo, si tuvieras un 3 en todos los dados y tienes una carta con el número 3, usa el dado de 4 caras. Esto bloquea los dados de 8 y 12 caras en un valor de 3 para el siguiente jugador, y este solo podrá tirar el dado de 4 caras que tú usaste. El total máximo que podrá obtener será 10, y únicamente si consigue sacar un 4 en el dado de 4 caras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cardiceo&amp;diff=2059</id>
		<title>Tips cardiceo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cardiceo&amp;diff=2059"/>
		<updated>2026-09-01T18:28:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* QUE CARTAS JUGAR PRIMERO */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== QUE CARTAS JUGAR PRIMERO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elegir qué cartas jugar es importante. Las cartas que coinciden con otro número en tu mano son una prioridad para jugar. Esto se debe a que cuanta más variedad de números tengas en la mano, más tipos de tiradas de dados te beneficiarán. Una prioridad diferente es jugar los números más difíciles de tu mano. Por ejemplo, probablemente sepas que cuando alguien tira dos dados de seis caras, los resultados menos comunes son el 2 y el 12. El mismo principio se aplica aquí. En Cardiceo, las tiradas de dados menos comunes son 15, 14 y 13, debido al tamaño desigual de los tres dados. De las 384 tiradas de dados posibles, el número de formas de obtener cada resultado es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: 153 (39,8%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: 172 (44,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: 190 (49,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: 211 (54,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: 158 (41,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: 167 (43,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7: 174 (45,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8: 183 (47,6%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9: 150 (39,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10: 145 (37,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11: 139 (36,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12: 132 (34,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13: 92 (23,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14: 81 (21,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15: 69 (17,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo tanto, los números de las cartas son, en orden de más fácil a más difícil: 4, 3, 8, 7, 2, 6, 5, 1, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15. El 13, el 14 y el 15 son drásticamente más difíciles porque no se pueden obtener sin la cooperación del dado de doce caras, mientras que el 4 y el 3 son los más fáciles porque se pueden sacar individualmente en cualquier dado o como la suma de dos o tres dados cualesquiera. Debido a que no se puede obtener mediante una suma, el 1 es más difícil de conseguir que cualquiera de los números del 2 al 8 (pero sigue siendo más fácil que cualquiera de los números del 9 al 15).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= QUE DADO USAR =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dado que elijas usar afecta las opciones del siguiente jugador. Recuerda que los dados no utilizados quedan &amp;quot;bloqueados&amp;quot; y el siguiente jugador no puede tirarlos. Si puedes elegir entre más de un dado con el mismo valor, ten esto en cuenta. Por ejemplo, si tuvieras un 3 en todos los dados y tienes una carta con el número 3, usa el dado de 4 caras. Esto bloquea los dados de 8 y 12 caras en un valor de 3 para el siguiente jugador, y este solo podrá tirar el dado de 4 caras que tú usaste. El total máximo que podrá obtener será 10, y únicamente si consigue sacar un 4 en el dado de 4 caras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cardiceo&amp;diff=2058</id>
		<title>Tips cardiceo</title>
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		<updated>2026-09-01T18:27:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: Página creada con «= QUE CARTAS JUGAR PRIMERO =  Elegir qué cartas jugar es importante. Las cartas que coinciden con otro número en tu mano son una prioridad para jugar. Esto se debe a que cuanta más variedad de números tengas en la mano, más tipos de tiradas de dados te beneficiarán. Una prioridad diferente es jugar los números más difíciles de tu mano. Por ejemplo, probablemente sepas que cuando alguien tira dos dados de seis caras, los resultados menos comunes son el 2 y el…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= QUE CARTAS JUGAR PRIMERO =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elegir qué cartas jugar es importante. Las cartas que coinciden con otro número en tu mano son una prioridad para jugar. Esto se debe a que cuanta más variedad de números tengas en la mano, más tipos de tiradas de dados te beneficiarán. Una prioridad diferente es jugar los números más difíciles de tu mano. Por ejemplo, probablemente sepas que cuando alguien tira dos dados de seis caras, los resultados menos comunes son el 2 y el 12. El mismo principio se aplica aquí. En Cardiceo, las tiradas de dados menos comunes son 15, 14 y 13, debido al tamaño desigual de los tres dados. De las 384 tiradas de dados posibles, el número de formas de obtener cada resultado es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: 153 (39,8%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: 172 (44,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: 190 (49,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: 211 (54,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: 158 (41,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: 167 (43,4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7: 174 (45,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8: 183 (47,6%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9: 150 (39,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10: 145 (37,7%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11: 139 (36,1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12: 132 (34,3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13: 92 (23,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14: 81 (21,0%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15: 69 (17,9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo tanto, los números de las cartas son, en orden de más fácil a más difícil: 4, 3, 8, 7, 2, 6, 5, 1, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15. El 13, el 14 y el 15 son drásticamente más difíciles porque no se pueden obtener sin la cooperación del dado de doce caras, mientras que el 4 y el 3 son los más fáciles porque se pueden sacar individualmente en cualquier dado o como la suma de dos o tres dados cualesquiera. Debido a que no se puede obtener mediante una suma, el 1 es más difícil de conseguir que cualquiera de los números del 2 al 8 (pero sigue siendo más fácil que cualquiera de los números del 9 al 15).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= QUE DADO USAR =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dado que elijas usar afecta las opciones del siguiente jugador. Recuerda que los dados no utilizados quedan &amp;quot;bloqueados&amp;quot; y el siguiente jugador no puede tirarlos. Si puedes elegir entre más de un dado con el mismo valor, ten esto en cuenta. Por ejemplo, si tuvieras un 3 en todos los dados y tienes una carta con el número 3, usa el dado de 4 caras. Esto bloquea los dados de 8 y 12 caras en un valor de 3 para el siguiente jugador, y este solo podrá tirar el dado de 4 caras que tú usaste. El total máximo que podrá obtener será 10, y únicamente si consigue sacar un 4 en el dado de 4 caras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2036</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
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		<updated>2026-08-11T11:39:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* A TENER EN CUENTA */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser de signos positivos o negativos y grandes o pequeños. Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+),  2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Empieza colocando primero sus cubos el que mas abajo del track de orden de turno se haya colocado, pero se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (sin usar carta). Si este no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. El jugador de la teoría refutada pierde 5 de reputación si no ha puesto sello que proteja el color refutado, se elimina el sello y la ficha alquímica se devuelve y vuelve a estar disponible. El refutador gana 2 de reputación. Si falla pierde 1 de reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: La acción de refutar se hace de otra forma. Se eligen 2 ingredientes a refutar (sin usar cartas), eliges el resultado de la poción que tu crees que forman, si es correcta y los 2 ingredientes tienen teorías  incorrectas, se refutan los 2 a la vez devolviéndose las fichas de alquímica  de los 2 ingredientes para que estén de nuevo disponibles y los jugadores refutados pierden 5 de reputación si no le han puesto sello que proteja al color de la poción obtenida. Si una de las teorías es correcta y la otra no, entonces entran en conflicto, se pone una ficha de conflicto en cada uno de los ingredientes. El jugador refutado no pierde los 5 puntos al no saberse cual de las teorías es la incorrecta. A partir de entonces no se podrán apoyar dichas teorías y no cuentan a la hora de las recompensas de final de ronda ni en las conferencias. &lt;br /&gt;
El refutador gana 2 de reputación (incluso si refuta las 2 teorías a la vez) o pierde 1 de reputación si falla.&lt;br /&gt;
Si se demuestra un conflicto ya existente, se considerará una refutación fallida, perdiendo 1 de reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos con (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los colores). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Las siguientes becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1carta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ves algún error no dudes en comunicármelo para corregirlo (Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2035</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2035"/>
		<updated>2026-08-11T11:32:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* DESCRIPCIÓN DE LA RONDA */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser de signos positivos o negativos y grandes o pequeños. Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+),  2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Empieza colocando primero sus cubos el que mas abajo del track de orden de turno se haya colocado, pero se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (sin usar carta). Si este no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. El jugador de la teoría refutada pierde 5 de reputación si no ha puesto sello que proteja el color refutado, se elimina el sello y la ficha alquímica se devuelve y vuelve a estar disponible. El refutador gana 2 de reputación. Si falla pierde 1 de reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: La acción de refutar se hace de otra forma. Se eligen 2 ingredientes a refutar (sin usar cartas), eliges el resultado de la poción que tu crees que forman, si es correcta y los 2 ingredientes tienen teorías  incorrectas, se refutan los 2 a la vez devolviéndose las fichas de alquímica  de los 2 ingredientes para que estén de nuevo disponibles y los jugadores refutados pierden 5 de reputación si no le han puesto sello que proteja al color de la poción obtenida. Si una de las teorías es correcta y la otra no, entonces entran en conflicto, se pone una ficha de conflicto en cada uno de los ingredientes. El jugador refutado no pierde los 5 puntos al no saberse cual de las teorías es la incorrecta. A partir de entonces no se podrán apoyar dichas teorías y no cuentan a la hora de las recompensas de final de ronda ni en las conferencias. &lt;br /&gt;
El refutador gana 2 de reputación (incluso si refuta las 2 teorías a la vez) o pierde 1 de reputación si falla.&lt;br /&gt;
Si se demuestra un conflicto ya existente, se considerará una refutación fallida, perdiendo 1 de reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos con (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los colores). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Las siguientes becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1carta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpazulqueensgarden&amp;diff=2034</id>
		<title>Gamehelpazulqueensgarden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpazulqueensgarden&amp;diff=2034"/>
		<updated>2026-08-09T00:37:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: Página creada con « === GUÍA RÁPIDA DE REGLAS ===  1. Al robar fichas, te tienes que llevar o todas las que hay del mismo color o del mismo patrón, que no sean repetidas. Si hubiera loseta de ampliación del jardín sin fichas encima se considera como esa ficha.  2. Para colocar ficha hay que pagar con las que tienes en el almacén, tienen que ser o del mismo color o de la misma figura, el valor de la ficha a colocar (-1) y no pueden ser repetidas ninguna. Los comodines sustituyen a…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== GUÍA RÁPIDA DE REGLAS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Al robar fichas, te tienes que llevar o todas las que hay del mismo color o del mismo patrón, que no sean repetidas. Si hubiera loseta de ampliación del jardín sin fichas encima se considera como esa ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Para colocar ficha hay que pagar con las que tienes en el almacén, tienen que ser o del mismo color o de la misma figura, el valor de la ficha a colocar (-1) y no pueden ser repetidas ninguna. Los comodines sustituyen a cualquier ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Al colocarla en el tablero, se puede poner en cualquier lugar no adyacente y que haya  ampliación del jardín o adyacente a otra ficha que coincida en color o en figura, pero que no haya en ese grupo otra igual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Si quieres una ampliación de jardín de la reserva sin figura cuesta (-6) puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Si quieres quitarte fichas de tu tablero porque veas que no las vas a colocar puedes descartarla pagando los puntos correspondientes del valor de esa ficha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Al final de la ronda se puntúa lo que hayas puesto según las bonificaciones de esa ronda y +1p. si tienes alguna loseta de ampliación de jardín con pagoda puesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eres el primero en pasar te llevas la ficha de primer jugador para la  siguiente ronda  pero te llevas (-1p.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Si rodeas totalmente con fichas los símbolos de las losetas de jardín ganas comodines según el símbolo (Ver a la izquierda de tu tablero de jardín)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PUNTUACIÓN FINAL ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Por grupos de 3 o más fichas adyacentes del mismo color y diferente figura, la suma de los valores de esas fichas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Por grupos de 3 o mas fichas adyacentes de la misma figura y distintos colores, la suma de los valores de esas fichas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si tienes un grupo de 6 fichas adyacentes, bien de figuras o bien de color +6 puntos extras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Comodines en el almacén +1p. cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si te sobran fichas o losetas en el almacén te resta el valor de cada figura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2028</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2028"/>
		<updated>2026-07-29T23:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser de signos positivos o negativos y grandes o pequeños. Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+),  2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (sin usar carta). Si este no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. El jugador de la teoría refutada pierde 5 de reputación si no ha puesto sello que proteja el color refutado, se elimina el sello y la ficha alquímica se devuelve y vuelve a estar disponible. El refutador gana 2 de reputación. Si falla pierde 1 de reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: La acción de refutar se hace de otra forma. Se eligen 2 ingredientes a refutar (sin usar cartas), eliges el resultado de la poción que tu crees que forman, si es correcta y los 2 ingredientes tienen teorías  incorrectas, se refutan los 2 a la vez devolviéndose las fichas de alquímica  de los 2 ingredientes para que estén de nuevo disponibles y los jugadores refutados pierden 5 de reputación si no le han puesto sello que proteja al color de la poción obtenida. Si una de las teorías es correcta y la otra no, entonces entran en conflicto, se pone una ficha de conflicto en cada uno de los ingredientes. El jugador refutado no pierde los 5 puntos al no saberse cual de las teorías es la incorrecta. A partir de entonces no se podrán apoyar dichas teorías y no cuentan a la hora de las recompensas de final de ronda ni en las conferencias. &lt;br /&gt;
El refutador gana 2 de reputación (incluso si refuta las 2 teorías a la vez) o pierde 1 de reputación si falla.&lt;br /&gt;
Si se demuestra un conflicto ya existente, se considerará una refutación fallida, perdiendo 1 de reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos con (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los colores). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Las siguientes becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1carta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2027</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2027"/>
		<updated>2026-07-29T22:53:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* REGLAS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser de signos positivos o negativos y grandes o pequeños. Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+),  2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1carta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2024</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2024"/>
		<updated>2026-07-13T23:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* REGLAS DE COLOCACIÓN */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 3 ó 4 fichas de favor del Rey (según número de jugadores) en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Si tiene monedas te las llevas. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Reserva la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son oscuras y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del Castillo respecto a los iconos de al lado, bien por conexión de entrada o por adyacencia de paredes o por el tipo de habitacion que indique que tengas ya en el Castillo. Si posteriormente colocas una habitación que involucre a la habitación ya colocada anteriormente también puntuará la anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones (osea ya no tiene ninguna entrada libre) Según el tipo de habitación tiene una bonificación. Pulsando en la ayuda (?) puedes ver las bonificaciones de todos los tipos de habitaciónes al cerrarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo de cartas de tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran habitaciones por reponer esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugadores empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2023</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-11T22:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* PUNTUACIÓN FINAL */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 3 ó 4 fichas de favor del Rey (según número de jugadores) en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Si tiene monedas te las llevas. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Reserva la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son oscuras y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del Castillo respecto a los iconos de al lado, bien por conexión de entrada o por adyacencia de paredes o por el tipo de habitacion que indique que tengas ya en el Castillo. Si posteriormente colocas una habitación que involucre a la habitación ya colocada anteriormente también puntuará la anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones (osea ya no tiene ninguna entrada libre) Según el tipo de habitación tiene una bonificación. Pulsando en la ayuda (?) puedes ver las bonificaciones de todos los tipos de habitaciónes al cerrarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo de cartas de tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugadores empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2022</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-11T22:39:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* REGLAS DE COLOCACIÓN */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 3 ó 4 fichas de favor del Rey (según número de jugadores) en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Si tiene monedas te las llevas. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Reserva la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son oscuras y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del Castillo respecto a los iconos de al lado, bien por conexión de entrada o por adyacencia de paredes o por el tipo de habitacion que indique que tengas ya en el Castillo. Si posteriormente colocas una habitación que involucre a la habitación ya colocada anteriormente también puntuará la anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones (osea ya no tiene ninguna entrada libre) Según el tipo de habitación tiene una bonificación. Pulsando en la ayuda (?) puedes ver las bonificaciones de todos los tipos de habitaciónes al cerrarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo de cartas de tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2021</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2021"/>
		<updated>2026-07-11T22:37:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* REGLAS DE COLOCACIÓN */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 3 ó 4 fichas de favor del Rey (según número de jugadores) en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Si tiene monedas te las llevas. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Reserva la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son oscuras y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del Castillo respecto a los iconos de al lado, bien por conexión de entrada o por adyacencia de paredes o por el tipo de habitacion que indique que tengas ya en el Castillo. Si posteriormente colocas una habitación que involucre a la habitación ya colocada anteriormente también puntuará la anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones (osea ya no tiene ninguna entrada libre) Según el tipo de habitación tiene una bonificación. En la ? puedes ver las bonificaciones de todos los tipos de habitaciónes al cerrarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo de cartas de tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-11T22:18:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 3 ó 4 fichas de favor del Rey (según número de jugadores) en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Si tiene monedas te las llevas. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Reserva la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-11T22:17:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 3 ó 4 fichas de favor del Rey (según número de jugadores) en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Si tienen monedas te las llevas. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Reserva la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2018</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-11T22:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* CASTILLOS DEL REY LOCO */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 3 ó 4 fichas de favor del Rey (según número de jugadores) en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-11T21:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* REGLAS DE COLOCACIÓN */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 4 fichas de favor del Rey en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 4 fichas de favor del Rey en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 4 fichas de favor del Rey en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 4 fichas de favor del Rey en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-11T21:31:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* PRINCIPIO DE RONDA */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 4 fichas de favor del Rey en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2012</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2012"/>
		<updated>2026-07-10T21:53:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== CASTILLOS DEL REY LOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 4 fichas de favor del Rey en parte inferior del tablero de puntuación, que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
El primer jugador de la ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones del mercado como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar.&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=2011</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
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		<updated>2026-07-10T20:19:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: Página creada con «Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.  Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.  También hay 4 fichas de favor del Rey que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones.    == PRINCIPIO DE RONDA ==  Se pone una moneda en las…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Se trata de ir construyendo un Castillo colocando losetas de habitaciones, pasillos y escaleras conectándolos siguiendo unas reglas que irán dando puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio de partida se eligen 2 cartas de bonificación que al final de partida te darán puntos si las cumples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También hay 4 fichas de favor del Rey que al final de partida darán puntos por mayorías entre los jugadores que cumplan esas condiciones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PRINCIPIO DE RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pone una moneda en las habitaciones que no han sido cogidas en la anterior ronda.&lt;br /&gt;
El primer jugador esa ronda (Maestro Constructor) repone las habitaciones del tipo que salgan en los huecos vacíos y las coloca todas, incluso las que hay, en las localizaciones correspondientes como quiera. Si mueve alguna que contiene monedas se van con la habitación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A elegir una de ellas:&lt;br /&gt;
1. Coger 5000 monedas y pasar&lt;br /&gt;
2. Comprar loseta de habitación de la zona del mercado. Se pagan al Maestro Constructor de esa ronda. El Maestro Constructor será el último en comprar y éste pagará a la Banca la que compre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS DE COLOCACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre hay que colocar la loseta comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habitación siempre tiene que tener una conexión de entrada con otra entrada, pero si tiene varias entradas se pueden tapar con paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se puede cerrar el Castillo, siempre tiene que quedar una entrada libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habitaciones de planta baja y subterráneas. Para poner las subterráneas hay que poner escaleras que bajen y conectarlas a éstas y ya se pueden conectar este tipo de habitaciones sólo  entre ellas (son grises y con iconos de escaleras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las losetas de exteriores (verdes) las vallas no se pueden poner pegadas a paredes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las habitaciones puntúan enseguida de ponerlas:&lt;br /&gt;
Los puntos del número de su esquina.&lt;br /&gt;
Los puntos que tenga el icono del castillo respecto a los iconos de al lado.&lt;br /&gt;
Por cerrar habitaciones, según el tipo de habitación tiene una bonificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El fin del juego se desencadena cuando se termine el mazo del tipo de habitaciones a reponer en el mercado, si faltaran algunas esa ronda se baraja el descarte, se reponen las que falten y será la última ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fichas de favor por mayorías. En caso de empate se suman los puntos de esa posición y las inferiores y se divide entre los jugado empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2PV por habitaciones que tengas cuyas pilas estén vacías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de bonificación completadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1PV por cada 10.000 monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2010</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
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		<updated>2026-07-07T22:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color 8, 2 alquímicos grandes (+), 2 alquímicos pequeños (+),  2 alquímicos grandes (-) y 2 alquímicos pequeños (-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres que tipo de poción sale de cada pareja de ingredientes, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ficha de propiedades corresponde a cada ingrediente. Lo necesitas para publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 reputación. Si fallas, pierdes 1 reputación. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1carta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2cartas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2009</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2009"/>
		<updated>2026-07-03T00:00:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* REGLAS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color, 2 alquímicos (+ grande), 2 alquímicos (+ pequeño),  2 alquímicos (- grande) y 2 alquímicos (- pequeño).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2008</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2008"/>
		<updated>2026-07-02T23:58:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores, debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes representadas por fichas con 3 alquímicos cada una y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-) en los 3 alquímicos. Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción y se complementan para formar la poción neutra en diagonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir entre dos ingredientes 2 pociones a la vez. &lt;br /&gt;
Ten en cuenta a la hora de deducir, que en las fichas de propiedades están distribuidos en total de cada color, 2 alquímicos (+ grandes), 2 alquímicos (+ pequeños),  2 alquímicos (- grande) y 2 alquímicos (- pequeños).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2006</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
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		<updated>2026-06-22T22:18:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2005</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2005"/>
		<updated>2026-06-19T23:33:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2004</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2004"/>
		<updated>2026-06-19T23:31:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). &lt;br /&gt;
Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2003</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2003"/>
		<updated>2026-06-19T23:27:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre podrás ganar 1 moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. &lt;br /&gt;
Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos (?) protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos). Tras publicar gana 1 reputación. &lt;br /&gt;
O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste, pero no qué ingredientes usaste.&lt;br /&gt;
Si el estudiante bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. &lt;br /&gt;
Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. &lt;br /&gt;
Si bebes roja(-), coloca un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda.&lt;br /&gt;
Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego):&lt;br /&gt;
Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2002</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2002"/>
		<updated>2026-06-19T23:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* DESCRIPCIÓN DE LA RONDA */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. &lt;br /&gt;
Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones.&lt;br /&gt;
El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la Exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.  &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre te podrás ganar 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría. Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos) y gana 1 reputación. O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante ansioso. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste (pero no qué ingredientes usaste). Si el estudiante ya bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. Si bebes roja(-), coloque un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda. Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego): Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2001</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
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		<updated>2026-06-19T22:19:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* TABLERO DE REPUTACIÓN */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación. Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones. El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la ronda 6, la exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.  &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre te podrás ganar 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría. Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos) y gana 1 reputación. O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante ansioso. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste (pero no qué ingredientes usaste). Si el estudiante ya bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. Si bebes roja(-), coloque un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda. Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego): Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento (vender poción), ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento (vender poción) ofreces una carita mas para el orden de juego en esta acción con el mismo descuento . Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2000</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=2000"/>
		<updated>2026-06-19T22:12:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: /* ACCIONES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación. Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones. El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la ronda 6, la exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.  &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre te podrás ganar 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría. Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos) y gana 1 reputación. O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante ansioso. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste (pero no qué ingredientes usaste). Si el estudiante ya bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagar 1 moneda de oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. Si bebes roja(-), coloque un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda. Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego): Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento, ofreces una carita mas para obtener el mismo nivel de descuento para el orden de juego en esta acción (vender poción).&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento ofreces una carita mas para obtener el mismo nivel de descuento para el orden de juego en esta acción (vender poción). Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=1999</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
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		<updated>2026-06-19T22:08:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Merguer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando planificas acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando vendes un ingrediente. Gana 1 moneda de oro extra durante la venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos, que te irán dando reputación y monedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un color, rojo, verde y azul y estos colores pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el color en el que comparten el mismo signo pero diferente tamaño.&lt;br /&gt;
También pueden crearse pociónes neutras (blancas), que son las formadas por alquímicos del mismo color, mismo tamaño, pero distinto signo (+/-). Los alquímicos neutros se sitúan en pareja en tu tablero de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los 8 ingredientes están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando el resultado neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio del marcador de orden de turno, inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior. Cuanto mas abajo nos pongamos mejor recompensa nos llevamos, pero juega luego cada acción elegida primero el de más arriba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos en las distintas acciones. Se colocan en el mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de orden de turno y se jugará de arriba a abajo en cada columna. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teorías recibe 1 reputación. Todos los cubos en la zona de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una carta de favor por cada dos que tenías allí. Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la zona de cubos no utilizados para la siguiente ronda. Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones. El jugador inicial pasa al siguiente jugador, que sólo es útil únicamente para colocar el frasco en el track de orden de turno y elegir las acciones que vas a hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero de teorias ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la ronda 6, la exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. &lt;br /&gt;
Como se ponen 2cubitos para esta acción, al ir a activarla uno se coloca en la casilla del aventurero que indique lo que quieras vender y el otro en la casilla de calidad que quieres ofrecer.  &lt;br /&gt;
Si varios jugadores colocan para vender y sólo hay un espacio en la casilla del aventurero, cada jugador colocado en esta acción elige una de sus cartas de descuento y al descubrirlas el que tenga mas caritas en la carta, se pone el 1⁰ y los otros no podrán vender esa poción de esa casilla (a 2 jugadores sólo hay una casilla disponible).&lt;br /&gt;
Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano que se descartarán y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se te pagarán tantas monedas como especifique tu garantía. Obtendrás: 4 monedas (poción exacta solicitada), 3 monedas (signo correcto pero el color puede ser incorrecto), 2 monedas (poción neutral), 1 moneda (signo incorrecto). Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 reputación. Si has usado carta de descuento, se descontará de las monedas el descuento que indique la carta, pero siempre te podrás ganar 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o PV al final (parte superior derecha de la carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR O REFUTAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría. Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. &lt;br /&gt;
Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 reputaciones, el fracaso te hace perder 1 reputación. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 reputaciones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos.&lt;br /&gt;
El refutador puede publicar inmediatamente si tiene un cubo en la acción de publicar teoría,&lt;br /&gt;
pero se deben cumplir una de estas dos condiciones: debe publicarse sobre el ingrediente cuya teoría acaba de refutarse o sobre un ingrediente al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 moneda y no se descarta ingrediente de tu mano. Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en el hueco de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloca un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos) y gana 1 reputación. O refrendar una teoría existente, pagando 1 moneda a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. &lt;br /&gt;
Si publicas varias teorías puedes ganar becas. Tu primera beca requiere haber publicado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 monedas y 1 o 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano (se descartan) y dale la mezcla al estudiante ansioso. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste (pero no qué ingredientes usaste). Si el estudiante ya bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagarle 1 oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. Si bebes roja(-), coloque un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda. Si bebes verde(-), quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el track de orden de turno en la siguiente ronda. Si bebes azul(-), pierdes 1 reputación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXHIBICIÓN DE POCIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego): Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano (se descartan). Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito 2 pociones del mismo color y de signo contrario, gana 2 reputaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TABLERO DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. &lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un descuento, ofreces una carita mas para obtener el mismo nivel de descuento para el orden de juego en esta acción (vender poción).&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación mayor de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer carta de descuento ofreces una carita mas para obtener el mismo nivel de descuento para el orden de juego en esta acción (vender poción). Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de Artefactos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por teoría incorrecta (-4 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A TENER EN CUENTA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Excepto si tienes alguna carta de favor o artefacto que indique otra cosa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DESCARTAN CARTAS DE INGREDIENTES:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender ingrediente (1c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción al Aventurero (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al beber pociones, bien el estudiante o tu (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exhibición de 6ª ronda (2c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE GANA O PIERDE REPUTACIÓN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al vender poción si te sale neutra o de signo contrario (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al publicar una Teoría (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al refutar o desacreditar una Teoría: Con éxito (+2Rp), si fracasas (-1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si te refutan Teoría con éxito y no la tienes protegida con sello del color refutado (-5Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda si eres quien mas sellos tienes en Teorías (+1Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En rondas 3 y 5 según cartas de conferencia por Teorías publicadas (+/-Rp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ronda 6ª en Exhibición de pociones: Si eres el primero en exhibir poción correcta (+1Rp), si    &lt;br /&gt;
es incorrecta (-1Rp), Si exhibes 2 del mismo color y signos contrarios, correctas (+2Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de partida por sellos en Teorías que no son correctas ni la protege en ese color (-4Rp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Merguer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Merguer</name></author>
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