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	<title>Board Game Arena - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-11-09T04:10:34Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1992</id>
		<title>Tips alchemists</title>
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		<updated>2026-06-15T12:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo + o Negativo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto  tamaño) ===&lt;br /&gt;
Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de &#039;&#039;&#039;color y signo&#039;&#039;&#039; entre un &#039;&#039;&#039;círculo grande&#039;&#039;&#039; de un Alquímico y un &#039;&#039;&#039;círculo pequeño&#039;&#039;&#039; del otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Salud (Rojo):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Velocidad (Verde):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Sabiduría (Azul):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Ejemplos Prácticos de Combinación ===&lt;br /&gt;
Para entender cómo interactúan los Alquímicos, vamos a desglosar los ejemplos del manual especificando los tres aspectos de cada ingrediente en el orden estándar: &#039;&#039;&#039;[Rojo, Verde, Azul]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;blockquote&amp;gt;⚠️ &#039;&#039;&#039;Leyenda:&#039;&#039;&#039; Las &#039;&#039;&#039;MAYÚSCULAS&#039;&#039;&#039; representan un tamaño grande y las &#039;&#039;&#039;minúsculas&#039;&#039;&#039; un tamaño pequeño.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +) ====&lt;br /&gt;
Supongamos que al mezclar dos ingredientes obtenemos una Poción de Curación: &#039;&#039;&#039;Rojo +&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para obtener este resultado, un ingrediente debe aportar el aspecto &#039;&#039;&#039;ROJO +&#039;&#039;&#039; (grande) y el otro el &#039;&#039;&#039;rojo +&#039;&#039;&#039; (pequeño). Las combinaciones son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* # &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* # &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* # &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* # &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos con otros colores (Azul y Verde) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul +]  + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sabiduría (Azul +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    *Explicación:* Si miras el color Azul, el Ingrediente A lo tiene en tamaño pequeño (minúsculas) (azul +) y el B en tamaño grande (mayúsculas) (AZUL +). Como coinciden en color y signo (+) entre una mayúscula y una minúscula, el resultado es una poción &#039;&#039;&#039;Azul +&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, azul -]  &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde +, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad (Verde +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;Explicación:&#039;&#039; Aquí el punto de contacto es el color &#039;&#039;&#039;Verde&#039;&#039;&#039;, ya que el Ingrediente A lo tiene en tamaño grande (&#039;&#039;&#039;VERDE +&#039;&#039;&#039;) y el B en tamaño pequeño (&#039;&#039;&#039;verde +&#039;&#039;&#039;). Y ambos tienen signo positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos imposibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que En Alquimistas, los 8 ingredientes del juego están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, &#039;&#039;&#039;como máximo&#039;&#039;&#039;, una única coincidencia de color y signo (&#039;&#039;&#039;o ninguna, dando el resultado neutral&#039;&#039;&#039;). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, nunca va a existir la posibilidad de esta combinación: &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por que coincidirían tanto el (ROJO +) con el (rojo -) cómo el (AZUL +) con el (azul -) y el resultado serían dos pociones posibles: Curación (Rojo +) y Sabiduría (Azul +)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Secreto de la Deducción ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción de Curación (Rojo +)&#039;&#039;&#039;, ya tienes información valiosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabes que uno de los ingredientes tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + grande&#039;&#039;&#039; y el otro tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + pequeño&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos ingredientes&#039;&#039;&#039; puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con &#039;&#039;&#039;Rojo -&#039;&#039;&#039; para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si combinas dos ingredientes y no hay &#039;&#039;&#039;ninguna&#039;&#039;&#039; coincidencia de signo y color entre un círculo grande y uno pequeño, obtienes una &#039;&#039;&#039;Poción Neutral&#039;&#039;&#039;. Aunque no tiene efectos mágicos, es una mina de oro para tu investigación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signos Opuestos:&#039;&#039;&#039; Cada Alquímico tiene exactamente un &amp;quot;neutralizador&amp;quot;. El neutralizador es el Alquímico que tiene el &#039;&#039;&#039;signo opuesto&#039;&#039;&#039; en absolutamente todos sus aspectos (cada color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ubicación en la Cuadrícula:&#039;&#039;&#039; En tu hoja de deducción, los Alquímicos que se neutralizan entre sí siempre están en &#039;&#039;&#039;filas adyacentes&#039;&#039;&#039;. Fíjate en las bandas sombreadas claras y oscuras de la cuadrícula para identificarlos rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
💡 &#039;&#039;&#039;Nota Importante:&#039;&#039;&#039; Una poción neutral te confirma que esos dos ingredientes no comparten ninguna propiedad de signo y tamaño compatible. Es la forma más rápida de descartar parejas de Alquímicos que son &amp;quot;espejos&amp;quot; totales entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Dos ejemplos Prácticos de Poción Neutral (Sin coincidencias) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* # &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* # &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Explicación:&#039;&#039;&#039; En ambos casos, coinciden los colores y los tamaños pero los signos son SIEMPRE OPUESTOS, por lo que su combinación no produce ningún resultado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cómo marcar tus Resultados tras una Venta ==&lt;br /&gt;
Cuando vendes a un aventurero, tú te comprometes a prepararle una poción específica (por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción Azul Negativa&#039;&#039;&#039;, representada por el icono del frasco azul con el signo menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al escanear los dos ingredientes en la aplicación, el resultado determinará cuánto cobras, cuánta reputación ganas o pierdes, y qué ficha debes colocar en tu triángulo de resultados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1. ¡Coincidencia Exacta!&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco con los tres colores y los símbolos + y -)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; Lograste destilar exactamente la poción que prometiste (en este caso, la &#039;&#039;&#039;Poción Azul Negativa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, marca la intersección de los dos ingredientes utilizados colocando una F&#039;&#039;&#039;icha azul con el signo menos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2. ¡Signo Correcto, Color Incorrecto!&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco transparente con los símbolos + y -)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; No acertaste el color, pero al menos la poción mantiene el signo que garantizaste (es decir, es una poción negativa, ya sea &#039;&#039;&#039;Roja Negativa&#039;&#039;&#039; o &#039;&#039;&#039;Verde Negativa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, marca la casilla de los dos ingredientes con una &#039;&#039;&#039;ficha bicolor Roja/Verde con el signo menos (-)&#039;&#039;&#039;, reduciendo las posibilidades en tu investigación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3. Poción Neutral&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco transparente con el símbolo de &amp;quot;prohibido&amp;quot; - un círculo dividido por una línea diagonal -)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; Los ingredientes se anularon y creaste una poción sin efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, coloca una &#039;&#039;&#039;ficha de color gris con el símbolo de «prohibido» / neutral&#039;&#039;&#039; en la intersección de esos dos ingredientes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4. ¡Efecto Contrario! (¡Puaj! / Blech!)&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco transparente con un líquido negro y una X roja)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; El peor escenario. Prometiste una poción de un signo (en este caso negativa) y acabas de mezclar una poción con el signo contrario (en este caso positivo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, marca la casilla de esos dos ingredientes con una &#039;&#039;&#039;ficha blanca con el signo más (+)&#039;&#039;&#039; para recordar en el futuro que esa mezcla da un resultado positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1991</id>
		<title>Tips alchemists</title>
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		<updated>2026-06-15T12:38:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Añadidos consejos de venta&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo + o Negativo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto  tamaño) ===&lt;br /&gt;
Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de &#039;&#039;&#039;color y signo&#039;&#039;&#039; entre un &#039;&#039;&#039;círculo grande&#039;&#039;&#039; de un Alquímico y un &#039;&#039;&#039;círculo pequeño&#039;&#039;&#039; del otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Salud (Rojo):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Velocidad (Verde):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Sabiduría (Azul):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Ejemplos Prácticos de Combinación ===&lt;br /&gt;
Para entender cómo interactúan los Alquímicos, vamos a desglosar los ejemplos del manual especificando los tres aspectos de cada ingrediente en el orden estándar: &#039;&#039;&#039;[Rojo, Verde, Azul]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;blockquote&amp;gt;⚠️ &#039;&#039;&#039;Leyenda:&#039;&#039;&#039; Las &#039;&#039;&#039;MAYÚSCULAS&#039;&#039;&#039; representan un tamaño grande y las &#039;&#039;&#039;minúsculas&#039;&#039;&#039; un tamaño pequeño.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +) ====&lt;br /&gt;
Supongamos que al mezclar dos ingredientes obtenemos una Poción de Curación: &#039;&#039;&#039;Rojo +&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para obtener este resultado, un ingrediente debe aportar el aspecto &#039;&#039;&#039;ROJO +&#039;&#039;&#039; (grande) y el otro el &#039;&#039;&#039;rojo +&#039;&#039;&#039; (pequeño). Las combinaciones son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos con otros colores (Azul y Verde) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul +]  + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sabiduría (Azul +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    *Explicación:* Si miras el color Azul, el Ingrediente A lo tiene en tamaño pequeño (minúsculas) (azul +) y el B en tamaño grande (mayúsculas) (AZUL +). Como coinciden en color y signo (+) entre una mayúscula y una minúscula, el resultado es una poción &#039;&#039;&#039;Azul +&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, azul -]  &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde +, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad (Verde +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;Explicación:&#039;&#039; Aquí el punto de contacto es el color &#039;&#039;&#039;Verde&#039;&#039;&#039;, ya que el Ingrediente A lo tiene en tamaño grande (&#039;&#039;&#039;VERDE +&#039;&#039;&#039;) y el B en tamaño pequeño (&#039;&#039;&#039;verde +&#039;&#039;&#039;). Y ambos tienen signo positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos imposibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que En Alquimistas, los 8 ingredientes del juego están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, &#039;&#039;&#039;como máximo&#039;&#039;&#039;, una única coincidencia de color y signo (&#039;&#039;&#039;o ninguna, dando el resultado neutral&#039;&#039;&#039;). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, nunca va a existir la posibilidad de esta combinación: &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por que coincidirían tanto el (ROJO +) con el (rojo -) cómo el (AZUL +) con el (azul -) y el resultado serían dos pociones posibles: Curación (Rojo +) y Sabiduría (Azul +)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Secreto de la Deducción ===&lt;br /&gt;
Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción de Curación (Rojo +)&#039;&#039;&#039;, ya tienes información valiosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabes que uno de los ingredientes tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + grande&#039;&#039;&#039; y el otro tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + pequeño&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos ingredientes&#039;&#039;&#039; puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con &#039;&#039;&#039;Rojo -&#039;&#039;&#039; para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si combinas dos ingredientes y no hay &#039;&#039;&#039;ninguna&#039;&#039;&#039; coincidencia de signo y color entre un círculo grande y uno pequeño, obtienes una &#039;&#039;&#039;Poción Neutral&#039;&#039;&#039;. Aunque no tiene efectos mágicos, es una mina de oro para tu investigación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signos Opuestos:&#039;&#039;&#039; Cada Alquímico tiene exactamente un &amp;quot;neutralizador&amp;quot;. El neutralizador es el Alquímico que tiene el &#039;&#039;&#039;signo opuesto&#039;&#039;&#039; en absolutamente todos sus aspectos (cada color).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ubicación en la Cuadrícula:&#039;&#039;&#039; En tu hoja de deducción, los Alquímicos que se neutralizan entre sí siempre están en &#039;&#039;&#039;filas adyacentes&#039;&#039;&#039;. Fíjate en las bandas sombreadas claras y oscuras de la cuadrícula para identificarlos rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
💡 &#039;&#039;&#039;Nota Importante:&#039;&#039;&#039; Una poción neutral te confirma que esos dos ingredientes no comparten ninguna propiedad de signo y tamaño compatible. Es la forma más rápida de descartar parejas de Alquímicos que son &amp;quot;espejos&amp;quot; totales entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Dos ejemplos Prácticos de Poción Neutral (Sin coincidencias) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Explicación:&#039;&#039;&#039; En ambos casos, coinciden los colores y los tamaños pero los signos son SIEMPRE OPUESTOS, por lo que su combinación no produce ningún resultado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cómo marcar tus Resultados tras una Venta ==&lt;br /&gt;
Cuando vendes a un aventurero, tú te comprometes a prepararle una poción específica (por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción Azul Negativa&#039;&#039;&#039;, representada por el icono del frasco azul con el signo menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al escanear los dos ingredientes en la aplicación, el resultado determinará cuánto cobras, cuánta reputación ganas o pierdes, y qué ficha debes colocar en tu triángulo de resultados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1. ¡Coincidencia Exacta!&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco con los tres colores y los símbolos + y -)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; Lograste destilar exactamente la poción que prometiste (en este caso, la &#039;&#039;&#039;Poción Azul Negativa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, marca la intersección de los dos ingredientes utilizados colocando una F&#039;&#039;&#039;icha azul con el signo menos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2. ¡Signo Correcto, Color Incorrecto!&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco transparente con los símbolos + y -)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; No acertaste el color, pero al menos la poción mantiene el signo que garantizaste (es decir, es una poción negativa, ya sea &#039;&#039;&#039;Roja Negativa&#039;&#039;&#039; o &#039;&#039;&#039;Verde Negativa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, marca la casilla de los dos ingredientes con una &#039;&#039;&#039;ficha bicolor Roja/Verde con el signo menos (-)&#039;&#039;&#039;, reduciendo las posibilidades en tu investigación.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3. Poción Neutral&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco transparente con el símbolo de &amp;quot;prohibido&amp;quot; - un círculo dividido por una línea diagonal -)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; Los ingredientes se anularon y creaste una poción sin efectos.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, coloca una &#039;&#039;&#039;ficha de color gris con el símbolo de «prohibido» / neutral&#039;&#039;&#039; en la intersección de esos dos ingredientes. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4. ¡Efecto Contrario! (¡Puaj! / Blech!)&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Frasco transparente con un líquido negro y una X roja)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Qué significa:&#039;&#039; El peor escenario. Prometiste una poción de un signo (en este caso negativa) y acabas de mezclar una poción con el signo contrario (en este caso positivo).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; En tu triángulo de resultados, marca la casilla de esos dos ingredientes con una &#039;&#039;&#039;ficha blanca con el signo más (+)&#039;&#039;&#039; para recordar en el futuro que esa mezcla da un resultado positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1990</id>
		<title>Tips alchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1990"/>
		<updated>2026-06-15T12:24:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo + o Negativo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto  tamaño) ===&lt;br /&gt;
Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de &#039;&#039;&#039;color y signo&#039;&#039;&#039; entre un &#039;&#039;&#039;círculo grande&#039;&#039;&#039; de un Alquímico y un &#039;&#039;&#039;círculo pequeño&#039;&#039;&#039; del otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Salud (Rojo):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Velocidad (Verde):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Sabiduría (Azul):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Ejemplos Prácticos de Combinación ===&lt;br /&gt;
Para entender cómo interactúan los Alquímicos, vamos a desglosar los ejemplos del manual especificando los tres aspectos de cada ingrediente en el orden estándar: &#039;&#039;&#039;[Rojo, Verde, Azul]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;blockquote&amp;gt;⚠️ &#039;&#039;&#039;Leyenda:&#039;&#039;&#039; Las &#039;&#039;&#039;MAYÚSCULAS&#039;&#039;&#039; representan un tamaño grande y las &#039;&#039;&#039;minúsculas&#039;&#039;&#039; un tamaño pequeño.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +) ====&lt;br /&gt;
Supongamos que al mezclar dos ingredientes obtenemos una Poción de Curación: &#039;&#039;&#039;Rojo +&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para obtener este resultado, un ingrediente debe aportar el aspecto &#039;&#039;&#039;ROJO +&#039;&#039;&#039; (grande) y el otro el &#039;&#039;&#039;rojo +&#039;&#039;&#039; (pequeño). Las combinaciones son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos con otros colores (Azul y Verde) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul +]  + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sabiduría (Azul +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    *Explicación:* Si miras el color Azul, el Ingrediente A lo tiene en tamaño pequeño (minúsculas) (azul +) y el B en tamaño grande (mayúsculas) (AZUL +). Como coinciden en color y signo (+) entre una mayúscula y una minúscula, el resultado es una poción &#039;&#039;&#039;Azul +&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, azul -]  &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde +, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad (Verde +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;Explicación:&#039;&#039; Aquí el punto de contacto es el color &#039;&#039;&#039;Verde&#039;&#039;&#039;, ya que el Ingrediente A lo tiene en tamaño grande (&#039;&#039;&#039;VERDE +&#039;&#039;&#039;) y el B en tamaño pequeño (&#039;&#039;&#039;verde +&#039;&#039;&#039;). Y ambos tienen signo positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos imposibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que En Alquimistas, los 8 ingredientes del juego están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, &#039;&#039;&#039;como máximo&#039;&#039;&#039;, una única coincidencia de color y signo (&#039;&#039;&#039;o ninguna, dando el resultado neutral&#039;&#039;&#039;). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, nunca va a existir la posibilidad de esta combinación: &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por que coincidirían tanto el (ROJO +) con el (rojo -) cómo el (AZUL +) con el (azul -) y el resultado serían dos pociones posibles: Curación (Rojo +) y Sabiduría (Azul +)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Secreto de la Deducción ===&lt;br /&gt;
Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción de Curación (Rojo +)&#039;&#039;&#039;, ya tienes información valiosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabes que uno de los ingredientes tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + grande&#039;&#039;&#039; y el otro tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + pequeño&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos ingredientes&#039;&#039;&#039; puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con &#039;&#039;&#039;Rojo -&#039;&#039;&#039; para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si combinas dos ingredientes y no hay &#039;&#039;&#039;ninguna&#039;&#039;&#039; coincidencia de signo y color entre un círculo grande y uno pequeño, obtienes una &#039;&#039;&#039;Poción Neutral&#039;&#039;&#039;. Aunque no tiene efectos mágicos, es una mina de oro para tu investigación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signos Opuestos:&#039;&#039;&#039; Cada Alquímico tiene exactamente un &amp;quot;neutralizador&amp;quot;. El neutralizador es el Alquímico que tiene el &#039;&#039;&#039;signo opuesto&#039;&#039;&#039; en absolutamente todos sus aspectos (cada color).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ubicación en la Cuadrícula:&#039;&#039;&#039; En tu hoja de deducción, los Alquímicos que se neutralizan entre sí siempre están en &#039;&#039;&#039;filas adyacentes&#039;&#039;&#039;. Fíjate en las bandas sombreadas claras y oscuras de la cuadrícula para identificarlos rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
💡 &#039;&#039;&#039;Nota Importante:&#039;&#039;&#039; Una poción neutral te confirma que esos dos ingredientes no comparten ninguna propiedad de signo y tamaño compatible. Es la forma más rápida de descartar parejas de Alquímicos que son &amp;quot;espejos&amp;quot; totales entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Dos ejemplos Prácticos de Poción Neutral (Sin coincidencias) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Explicación:&#039;&#039;&#039; En ambos casos, coinciden los colores y los tamaños pero los signos son SIEMPRE OPUESTOS, por lo que su combinación no produce ningún resultado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1989</id>
		<title>Tips alchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1989"/>
		<updated>2026-06-15T12:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo + o Negativo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto  tamaño) ===&lt;br /&gt;
Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de &#039;&#039;&#039;color y signo&#039;&#039;&#039; entre un &#039;&#039;&#039;círculo grande&#039;&#039;&#039; de un Alquímico y un &#039;&#039;&#039;círculo pequeño&#039;&#039;&#039; del otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Salud (Rojo):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Velocidad (Verde):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Sabiduría (Azul):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Ejemplos Prácticos de Combinación (Formato Rápido) ===&lt;br /&gt;
Para entender cómo interactúan los Alquímicos, vamos a desglosar los ejemplos del manual especificando los tres aspectos de cada ingrediente en el orden estándar: &#039;&#039;&#039;[Rojo, Verde, Azul]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;blockquote&amp;gt;⚠️ &#039;&#039;&#039;Leyenda:&#039;&#039;&#039; Las &#039;&#039;&#039;MAYÚSCULAS&#039;&#039;&#039; representan un tamaño grande y las &#039;&#039;&#039;minúsculas&#039;&#039;&#039; un tamaño pequeño.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +) ====&lt;br /&gt;
Supongamos que al mezclar dos ingredientes obtenemos una Poción de Curación: &#039;&#039;&#039;Rojo +&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para obtener este resultado, un ingrediente debe aportar el aspecto &#039;&#039;&#039;ROJO +&#039;&#039;&#039; (grande) y el otro el &#039;&#039;&#039;rojo +&#039;&#039;&#039; (pequeño). Las combinaciones son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos con otros colores (Azul y Verde) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul +]  + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sabiduría (Azul +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    *Explicación:* Si miras el color Azul, el Ingrediente A lo tiene en tamaño pequeño (minúsculas) (azul +) y el B en tamaño grande (mayúsculas) (AZUL +). Como coinciden en color y signo (+) entre una mayúscula y una minúscula, el resultado es una poción &#039;&#039;&#039;Azul +&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, azul -]  &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde +, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad (Verde +)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;Explicación:&#039;&#039; Aquí el punto de contacto es el color &#039;&#039;&#039;Verde&#039;&#039;&#039;, ya que el Ingrediente A lo tiene en tamaño grande (&#039;&#039;&#039;VERDE +&#039;&#039;&#039;) y el B en tamaño pequeño (&#039;&#039;&#039;verde +&#039;&#039;&#039;). Y ambos tienen signo positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos imposibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que En Alquimistas, los 8 ingredientes del juego están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, &#039;&#039;&#039;como máximo&#039;&#039;&#039;, una única coincidencia de color y signo (&#039;&#039;&#039;o ninguna, dando el resultado neutral&#039;&#039;&#039;). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, nunca va a existir la posibilidad de esta combinación: &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por que coincidirían tanto el (ROJO +) con el (rojo -) cómo el (AZUL +) con el (azul -) y el resultado serían dos pociones posibles: Curación (Rojo +) y Sabiduría (Azul +)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Secreto de la Deducción ===&lt;br /&gt;
Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción de Curación (Rojo +)&#039;&#039;&#039;, ya tienes información valiosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabes que uno de los ingredientes tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + grande&#039;&#039;&#039; y el otro tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + pequeño&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos ingredientes&#039;&#039;&#039; puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con &#039;&#039;&#039;Rojo -&#039;&#039;&#039; para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si combinas dos ingredientes y no hay &#039;&#039;&#039;ninguna&#039;&#039;&#039; coincidencia de signo y color entre un círculo grande y uno pequeño, obtienes una &#039;&#039;&#039;Poción Neutral&#039;&#039;&#039;. Aunque no tiene efectos mágicos, es una mina de oro para tu investigación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signos Opuestos:&#039;&#039;&#039; Cada Alquímico tiene exactamente un &amp;quot;neutralizador&amp;quot;. El neutralizador es el Alquímico que tiene el &#039;&#039;&#039;signo opuesto&#039;&#039;&#039; en absolutamente todos sus aspectos (cada color).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ubicación en la Cuadrícula:&#039;&#039;&#039; En tu hoja de deducción, los Alquímicos que se neutralizan entre sí siempre están en &#039;&#039;&#039;filas adyacentes&#039;&#039;&#039;. Fíjate en las bandas sombreadas claras y oscuras de la cuadrícula para identificarlos rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
💡 &#039;&#039;&#039;Nota Importante:&#039;&#039;&#039; Una poción neutral te confirma que esos dos ingredientes no comparten ninguna propiedad de signo y tamaño compatible. Es la forma más rápida de descartar parejas de Alquímicos que son &amp;quot;espejos&amp;quot; totales entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1988</id>
		<title>Tips alchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1988"/>
		<updated>2026-06-15T12:11:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo + o Negativo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto  tamaño) ===&lt;br /&gt;
Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de &#039;&#039;&#039;color y signo&#039;&#039;&#039; entre un &#039;&#039;&#039;círculo grande&#039;&#039;&#039; de un Alquímico y un &#039;&#039;&#039;círculo pequeño&#039;&#039;&#039; del otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Salud (Rojo):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Velocidad (Verde):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Sabiduría (Azul):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📌 Ejemplos Prácticos de Combinación (Formato Rápido) ===&lt;br /&gt;
Para entender cómo interactúan los Alquímicos, vamos a desglosar los ejemplos del manual especificando los tres aspectos de cada ingrediente en el orden estándar: &#039;&#039;&#039;[Rojo, Verde, Azul]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;blockquote&amp;gt;⚠️ &#039;&#039;&#039;Leyenda:&#039;&#039;&#039; Las &#039;&#039;&#039;MAYÚSCULAS&#039;&#039;&#039; representan un tamaño grande y las &#039;&#039;&#039;minúsculas&#039;&#039;&#039; un tamaño pequeño.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Las únicas 4 formas de conseguir una Poción de Curación (Rojo +) ====&lt;br /&gt;
Supongamos que al mezclar dos ingredientes obtenemos una Poción de Curación: Rojo + &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para obtener este resultado, un ingrediente debe aportar el aspecto &#039;&#039;&#039;ROJO +&#039;&#039;&#039; (grande) y el otro el &#039;&#039;&#039;rojo +&#039;&#039;&#039; (pequeño). Las combinaciones son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, verde -, AZUL +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul -] + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul -]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos con otros colores (Azul y Verde) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, verde +, azul +]  + &#039;&#039;&#039;Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, VERDE -, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;Resultado: Sabiduría (Azul +)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    *Explicación:* Si miras el color Azul, el Ingrediente A lo tiene en tamaño pequeño (minúsculas) (azul +) y el B en tamaño grande (mayúsculas) (AZUL +). Como coinciden en color y signo (+) entre una mayúscula y una minúscula, el resultado es una poción &#039;&#039;&#039;Azul +&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, azul -]  &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [ROJO -, verde $+$, AZUL +] = &#039;&#039;&#039;Resultado: Velocidad (Verde +)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;Explicación:&#039;&#039; Aquí el punto de contacto es el color &#039;&#039;&#039;Verde&#039;&#039;&#039;, ya que el Ingrediente A lo tiene en tamaño grande (&#039;&#039;&#039;VERDE +&#039;&#039;&#039;) y el B en tamaño pequeño (&#039;&#039;&#039;verde +&#039;&#039;&#039;). Y ambos tienen signo positivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ejemplos imposibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que En Alquimistas, los 8 ingredientes del juego están diseñados matemáticamente para que entre cualquier pareja solo pueda haber, como máximo, una única coincidencia de color y signo (o ninguna, dando la neutral). Nunca pueden salir dos pociones a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, nunca va a existir la posibilidad de esta combinación: &#039;&#039;&#039;Ingrediente A:&#039;&#039;&#039; [ROJO +, VERDE +, AZUL +] &#039;&#039;&#039;+ Ingrediente B:&#039;&#039;&#039; [rojo +, VERDE -, azul +]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por que coincidirían tanto el (ROJO +) con el (rojo -) cómo el (AZUL +) con el (azul -) y el resultado serían dos pociones posibles: Curación (Rojo +) y Sabiduría (Azul +)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Secreto de la Deducción ===&lt;br /&gt;
Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción de Curación (Rojo +)&#039;&#039;&#039;, ya tienes información valiosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabes que uno de los ingredientes tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + grande&#039;&#039;&#039; y el otro tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + pequeño&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos ingredientes&#039;&#039;&#039; puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con &#039;&#039;&#039;Rojo -&#039;&#039;&#039; para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si combinas dos ingredientes y no hay &#039;&#039;&#039;ninguna&#039;&#039;&#039; coincidencia de signo y color entre un círculo grande y uno pequeño, obtienes una &#039;&#039;&#039;Poción Neutral&#039;&#039;&#039;. Aunque no tiene efectos mágicos, es una mina de oro para tu investigación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signos Opuestos:&#039;&#039;&#039; Cada Alquímico tiene exactamente un &amp;quot;neutralizador&amp;quot;. El neutralizador es el Alquímico que tiene el &#039;&#039;&#039;signo opuesto&#039;&#039;&#039; en absolutamente todos sus aspectos (cada color).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ubicación en la Cuadrícula:&#039;&#039;&#039; En tu hoja de deducción, los Alquímicos que se neutralizan entre sí siempre están en &#039;&#039;&#039;filas adyacentes&#039;&#039;&#039;. Fíjate en las bandas sombreadas claras y oscuras de la cuadrícula para identificarlos rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
💡 &#039;&#039;&#039;Nota Importante:&#039;&#039;&#039; Una poción neutral te confirma que esos dos ingredientes no comparten ninguna propiedad de signo y tamaño compatible. Es la forma más rápida de descartar parejas de Alquímicos que son &amp;quot;espejos&amp;quot; totales entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1987</id>
		<title>Tips alchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1987"/>
		<updated>2026-06-15T11:43:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo + o Negativo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto  tamaño) ===&lt;br /&gt;
Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de &#039;&#039;&#039;color y signo&#039;&#039;&#039; entre un &#039;&#039;&#039;círculo grande&#039;&#039;&#039; de un Alquímico y un &#039;&#039;&#039;círculo pequeño&#039;&#039;&#039; del otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Salud (Rojo):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Velocidad (Verde):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Sabiduría (Azul):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Secreto de la Deducción ===&lt;br /&gt;
Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción de Curación (Rojo +)&#039;&#039;&#039;, ya tienes información valiosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabes que uno de los ingredientes tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + grande&#039;&#039;&#039; y el otro tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + pequeño&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos ingredientes&#039;&#039;&#039; puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con &#039;&#039;&#039;Rojo -&#039;&#039;&#039; para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si combinas dos ingredientes y no hay &#039;&#039;&#039;ninguna&#039;&#039;&#039; coincidencia de signo y color entre un círculo grande y uno pequeño, obtienes una &#039;&#039;&#039;Poción Neutral&#039;&#039;&#039;. Aunque no tiene efectos mágicos, es una mina de oro para tu investigación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signos Opuestos:&#039;&#039;&#039; Cada Alquímico tiene exactamente un &amp;quot;neutralizador&amp;quot;. El neutralizador es el Alquímico que tiene el &#039;&#039;&#039;signo opuesto&#039;&#039;&#039; en absolutamente todos sus aspectos (cada color).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ubicación en la Cuadrícula:&#039;&#039;&#039; En tu hoja de deducción, los Alquímicos que se neutralizan entre sí siempre están en &#039;&#039;&#039;filas adyacentes&#039;&#039;&#039;. Fíjate en las bandas sombreadas claras y oscuras de la cuadrícula para identificarlos rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
💡 &#039;&#039;&#039;Nota Importante:&#039;&#039;&#039; Una poción neutral te confirma que esos dos ingredientes no comparten ninguna propiedad de signo y tamaño compatible. Es la forma más rápida de descartar parejas de Alquímicos que son &amp;quot;espejos&amp;quot; totales entre sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1986</id>
		<title>Tips alchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1986"/>
		<updated>2026-06-15T11:36:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* == Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) == */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo + o Negativo -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla Maestra de la Combinación (Igual color y signo pero distinto  tamaño) ===&lt;br /&gt;
Para saber qué poción se crea, debes buscar una coincidencia de &#039;&#039;&#039;color y signo&#039;&#039;&#039; entre un &#039;&#039;&#039;círculo grande&#039;&#039;&#039; de un Alquímico y un &#039;&#039;&#039;círculo pequeño&#039;&#039;&#039; del otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Salud (Rojo):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos rojos en signo. Pueden ser de Curación (Rojo +) o Veneno (Rojo -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Velocidad (Verde):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos verdes en signo. Pueden ser de Velocidad (Verde +) o Parálisis (Verde -).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pociones de Sabiduría (Azul):&#039;&#039;&#039; Se crean si coinciden los aspectos azules en signo. Pueden ser de Sabiduría (Azul +) o Locura (Azul -).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Secreto de la Deducción ===&lt;br /&gt;
Si mezclas dos ingredientes y obtienes, por ejemplo, una &#039;&#039;&#039;Poción de Curación (Rojo +)&#039;&#039;&#039;, ya tienes información valiosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabes que uno de los ingredientes tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + grande&#039;&#039;&#039; y el otro tiene el &#039;&#039;&#039;Rojo + pequeño&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos ingredientes&#039;&#039;&#039; puede ser un Alquímico cuyo aspecto rojo sea negativo. Puedes tachar inmediatamente todos los Alquímicos con &#039;&#039;&#039;Rojo -&#039;&#039;&#039; para esos dos ingredientes en tu cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Poción Neutral: El &amp;quot;Error&amp;quot; que da Información ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1985</id>
		<title>Tips alchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1985"/>
		<updated>2026-06-15T11:19:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Añadidos los Principios Básicos de la Alquimia&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== == Los Principios Básicos de la Alquimia (Sin morir en el intento) == ==&lt;br /&gt;
Para deducir como un verdadero maestro, primero debes entender qué es un &#039;&#039;&#039;Alquímico&#039;&#039;&#039;. Cada ingrediente del juego está vinculado a un Alquímico oculto, que no es más que una combinación de &#039;&#039;&#039;3 aspectos de color (Rojo, Verde y Azul)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada color tiene dos propiedades fundamentales: un &#039;&#039;&#039;tamaño&#039;&#039;&#039; (Grande o Pequeño) y un &#039;&#039;&#039;signo&#039;&#039;&#039; (Positivo $+$ o Negativo $-$).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Regla de Oro de la Destilación ===&lt;br /&gt;
Cuando mezclas dos ingredientes en la aplicación, esta compara sus dos Alquímicos aspecto por aspecto (color por color).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Búsqueda de coincidencias:&#039;&#039;&#039; La app busca el color donde ambos ingredientes tengan &#039;&#039;&#039;el mismo signo y el mismo tamaño&#039;&#039;&#039; (un calco exacto).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;El resultado:&#039;&#039;&#039; Si encuentra esa coincidencia exacta, ¡magia! La poción resultante será de &#039;&#039;&#039;ese color&#039;&#039;&#039; y tendrá &#039;&#039;&#039;ese signo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;¿Y si no hay coincidencia exacta?&#039;&#039;&#039; Si ningún color comparte signo y tamaño idénticos, la mezcla se anula mutuamente y obtienes una &#039;&#039;&#039;Poción Neutral&#039;&#039;&#039; (Cura de Sabor Neutro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;💡 &#039;&#039;&#039;La Regla Oculta (Mecánica de Tamaños):&#039;&#039;&#039; Para que dos ingredientes den una poción de color (por ejemplo, &#039;&#039;Verde+$&#039;&#039;), obligatoriamente uno de los ingredientes debe tener ese círculo de color &#039;&#039;&#039;Grande&#039;&#039;&#039; y el otro ingrediente debe tenerlo &#039;&#039;&#039;Pequeño&#039;&#039;&#039;. Si ambos tuvieran el mismo tamaño y mismo signo, la mezcla explotaría en un resultado imposible que el juego no permite.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplo Práctico de Deducción (El test de las 16 cruces) ===&lt;br /&gt;
Imagina que haces dos experimentos en el laboratorio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Experimento 1:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Seta + Helecho&#039;&#039; = &#039;&#039;&#039;Poción Verde ($+$)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; Esto significa que uno de ellos tiene el aspecto Verde como (Grande, $+$) y el otro lo tiene como (Pequeño, $+$). Por lo tanto, &#039;&#039;&#039;ninguno de los dos puede tener el aspecto Verde con signo negativo ($-$)&#039;&#039;&#039;. Puedes tachar con una cruz en tu matriz todos los Alquímicos donde la Seta o el Helecho tengan el Verde de signo ($-$).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Experimento 2:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Helecho + Sapo&#039;&#039; = &#039;&#039;&#039;Poción Roja ($-$)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Deducción:&#039;&#039; Por la misma regla, ni el Helecho ni el Sapo pueden tener el aspecto Rojo con signo positivo ($+$). Cruces automáticas a todo lo que tenga Rojo ($+$) para estos dos elementos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;El cruce de datos definitivo:&#039;&#039;&#039; Al conectar ambos experimentos, verás que el &#039;&#039;Helecho&#039;&#039; está involucrado en los dos. Ahora sabes con certeza que el Helecho tiene &#039;&#039;&#039;Verde ($+$)&#039;&#039;&#039; y &#039;&#039;&#039;Rojo ($-$)&#039;&#039;&#039;. Si miras tu hoja, solo habrá un Alquímico en todo el juego que cumpla esa condición exacta. ¡Acabas de descubrir la identidad del Helecho sin gastar más dinero ni reactivos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1984</id>
		<title>Tips alchemists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_alchemists&amp;diff=1984"/>
		<updated>2026-06-15T11:14:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Versión Inicial&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== No cometas errores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suena muy obvio. Odio admitir que aproximadamente la mitad de las partidas que pierdo se deben a no seguir esta regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega con cuidado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba qué ha pasado desde tu último movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca tus cubos de acción en la acción correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloca las cruces en la fila y columna correctas de tu cuadrícula de deducción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten suficientes recursos para las acciones que quieres realizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selecciona el alquímico correcto y el sello correcto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige los ingredientes correctos para tu poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busca los resultados en la columna correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifica todo dos veces antes de confirmar tu decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprueba si la acción aún se puede realizar según lo planeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantén tu hoja de deducción al día en todo momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprende a deducir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes mejores cosas que hacer que estar en el laboratorio destilando pociones. Una buena capacidad de deducción ahorra mucho trabajo de laboratorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los «Principios Básicos de la Alquimia» son un buen punto de partida. Encontrarás una copia de estos en el reglamento. Tras leerlos, deberías ser capaz de pasar la siguiente prueba. Rellena la cuadrícula de deducción con estos hallazgos: Seta + Helecho producen Verde+, Helecho + Sapo producen Rojo-. Deberías obtener 16 cruces al final. Si solo obtienes 14 (les pasa a muchos principiantes), vuelve a leer la sección de «Alquímicos». Esta es la regla de deducción más importante. Asegúrate de dominarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay mucho más en la deducción de lo que viene escrito en el manual. Descúbrelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas saberlo todo. Solo necesitas saber lo suficiente. Y ni siquiera tienes que saberlo con certeza; también puedes adivinar. La mayoría de las veces basta con tener confianza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mejor saber más sobre menos cosas, que saber un poco de todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saca provecho de la tabla de teorías. Hay muchas tonterías en ella, todo el mundo lo sabe. Pero ten en cuenta que tus queridos colegas valoran su reputación tanto como tú. Así que debe haber algo de verdad en sus teorías. Averigua qué es y úsalo en tu beneficio. Por supuesto, este no es un conocimiento de vanguardia como el que obtendrías de tus propios experimentos, pero como se ha dicho antes, no necesitas saberlo con total exactitud. La confianza es suficiente. Las cruces grises te ayudarán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deducción automática (de la app) aún no es perfecta. Se deja cruces por poner, a veces muchas. De todos modos, si la usas, intenta comprender por qué ha colocado las cruces que sí muestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Publica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus sellos valen 19 puntos en total. Esto es casi la mitad de los puntos que conseguirás en toda la partida. Lo más probable es que tu primera teoría esté respaldada con un sello asegurado (con el aspecto oculto), y puede que la segunda también. Está bien. No puedes saberlo todo al principio. Pero, como muy tarde a partir de la tercera teoría, deberías ser capaz de sacar tus sellos con estrella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juega para conseguir becas. Necesitarás el dinero que otorgan. Un buen alquimista suele conseguir su primera beca con su segundo sello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros consejos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Observa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Observa lo que hacen los demás. Y observa también lo que no hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Planifica tu ronda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto empieza desde que seleccionas tu posición en el orden de juego y continúa al colocar los cubos de acción. Mentalízate de lo que quieres hacer en esta ronda. Decide entonces si necesitas ir pronto en el turno o si puedes permitirte ir más tarde y conseguir más cosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refina tus decisiones cuando coloques los cubos de acción. Para entonces ya deberías saber qué ingredientes vas a recolectar, qué vas a vender, qué descuento vas a ofrecer, etc. Por supuesto, puede pasar que tengas que cambiar tus planes a mitad de ronda (por ejemplo, si uno de tus colegas recolectó justo antes que tú el ingrediente que tanto necesitabas). Ten siempre a mano un plan B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piensa en lo que van a hacer los demás. Te servirá de ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toma notas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esto es especialmente importante para partidas que se juegan por turnos (en plataformas online). No puedes recordarlo todo al cabo de un par de días. Puedes usar el bloc de notas integrado arriba a la derecha. Se abre automáticamente al entrar al tablero si contiene texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corre riesgos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes fracasar. Eso no pasa nada al principio de la partida. Puede que te cueste un punto de reputación, pero a cambio obtendrás algo que vale mucho más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes prometer una garantía más alta para tu poción de la que conoces con total certeza. A la larga, 3 monedas de oro con un 50% de probabilidad son más que 1 moneda de oro con el 100%. Por supuesto, no deberías arriesgarte si la próxima exhibición/conferencia está cerca y necesitas desesperadamente el dinero para publicar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El oro es escaso y valioso. En lugar de gastarlo en un estudiante (para probar pociones), puedes optar por sufrir el daño tú mismo (bebiéndotela tú) y ahorrar ese dinero para el próximo artefacto o teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encontrarás otras situaciones similares. Tienta a la suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Búsqueda de información&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes obtener información de casi cualquier parte. Utilízala toda. A veces, lo que consigues es demasiado inconexo para una deducción directa, pero aun así te puede servir para decidir qué signo poner en el aspecto que vas a ocultar con tu sello en una teoría.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1965</id>
		<title>Tips awkwardgueststhewaltoncase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1965"/>
		<updated>2026-05-25T13:12:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sobre la Mansión ==&lt;br /&gt;
* Los invitados sólo estarán (y les podrán servir de coartada) en las estancias blancas: Sala de Billar, Salón, Vestíbulo y Biblioteca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El resto de salas solo son de paso: Garaje, Pabellón de caza, Dormitorio, Cocina y Cobertizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para pasar por las habitaciones solo puedes usar las flechas dibujadas. &lt;br /&gt;
** Por ejemplo, NO hay flecha directa entre la Biblioteca y la Cocina. Un invitado que vaya desde la Biblioteca a la Cocina, habrá hecho la ruta Biblioteca, Cobertizo, Cocina o Biblioteca, Salón, Cocina.&lt;br /&gt;
** Nadie pudo cruzar el despacho para ir a otra sala, porque no hay flechas de salida desde el despacho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consejos ==&lt;br /&gt;
NCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton es un juego de lógica y asociación. Si usáis vuestra capacidad deductiva, la información que podéis obtener de las cartas en conjunto es mucho mayor que la que os proporcionan individualmente.&lt;br /&gt;
* La policía, el forense, así como el ama de llaves y resto del personal de servicio de la Mansión Walton NO MIENTEN.&lt;br /&gt;
* Prestad atención a los invitados inocentes (aunque sigan siendo incómodos) porque ellos NO MIENTEN acerca de con quién estaban en el momento del asesinato.&lt;br /&gt;
* Sed ordenados y precisos cuando trasladéis la información que recibáis de las cartas a vuestras hojas de seguimiento. Un dato mal apuntado puede mandar al traste todas las pesquisas.&lt;br /&gt;
* Para tener mayores posibilidades de intercambiar información con vuestros adversarios, tratad de que las cartas de vuestra mano siempre tengan referencias y puntuaciones variadas&lt;br /&gt;
* No tengáis miedo a intercambiar información al comienzo de las partidas. A medida que éstas avancen y comencéis a tener sospechas fundadas, ocultad selectivamente la información que creáis que es crítica a vuestros adversarios. En cualquier caso, no dejéis de cambiar cartas con ellos u os será imposible resolver el misterio antes que los demás&lt;br /&gt;
* No devolváis siempre a vuestros adversarios la misma información que ellos os entregaron o perderán el interés por hacer intercambios con vosotros. Mantened el equilibrio entre esta postura y la opuesta.&lt;br /&gt;
* Si estáis perdidos acerca de con qué arma se cometió el crimen, preguntad por el Despacho, que es el Escenario del Crimen, en vuestro turno y estudiad con detenimiento los posibles movimientos de los invitados por la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Información proporcionada por las cartas ==&lt;br /&gt;
* La habitación en la que el ASESINO declaraba estar en el momento del asesinato es desde donde salió para ir a tomar el arma del crimen y después dirigirse a matar al Sr. Walton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coartadas&#039;&#039;&#039;: Los sospechosos sólo pueden declarar que se encontraban en una de estas 4 habitaciones en el momento del asesinato: Sala de Billar, Recibidor, Salón, o Biblioteca.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso asegura estar con otro en el momento del asesinato y viceversa, o &#039;&#039;&#039;bien ninguno es el ASESINO&#039;&#039;&#039; o bien &#039;&#039;&#039;son el ASESINO y su CÓMPLICE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Las HERMANAS BERWICK actúan y se mueven como un solo invitado, sin embargo, &#039;&#039;&#039;cuentan como 2&#039;&#039;&#039; en el número de invitados de una sala.&lt;br /&gt;
* Si la policía descarta un móvil, NO quiere decir que aquéllos que lo revelasen estuviesen mintiendo: el móvil existía, pero simplemente no fue el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si eliminas los 3 posibles móviles de un sospechoso, entonces es &#039;&#039;&#039;INOCENTE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* ¡CUIDADO! puedes encontrar móviles con 2 testimonios y 1 evidencia que NO sean el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso no pudo acceder al Despacho (el Escenario del Crimen) mediante ningún recorrido, entonces NO es el asesino.&lt;br /&gt;
* El ASESINO SIEMPRE tuvo acceso a la habitación donde se encontraba el arma del crimen.&lt;br /&gt;
* El ASESINO pudo atravesar habitaciones ocupadas en su camino hacia el Despacho e incluso coger el arma del crimen en ellas.&lt;br /&gt;
* Cartas del tipo &amp;quot;X o Y pudieron pasar por la habitación H&amp;quot;: Estas cartas pueden relacionar al asesino con las habitaciones de la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
** Si el ASESINO es uno de los invitados referidos en esta carta, entonces es seguro que el culpable pasó por esa habitación en su recorrido hacia el Despacho.&lt;br /&gt;
** Si la habitación referida es donde se hallaba el arma del crimen, entonces uno de los invitados referidos es el ASESINO.&lt;br /&gt;
** En cualquier otro caso, la carta no aporta ninguna información útil.&lt;br /&gt;
* Cada arma presenta 2 signos pero basta con que SÓLO 1 de ellos NO se observe para descartarla como arma del crimen.&lt;br /&gt;
* Las cartas que desechan más armas tienen como referencia el Despacho que es el Escenario del Crimen.&lt;br /&gt;
* En las partidas de dificultad “Iniciación”, “Muy Fácil” o “Fácil” NUNCA hay CÓMPLICE. En el resto, puede o no haberlo&lt;br /&gt;
* Si en la partida hay CÓMPLICE, el servicio SIEMPRE le sorprende conspirando. Pero ¡CUIDADO!, puedes encontrar invitados conspirando que NO sean el CÓMPLICE.&lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE sólo ayuda al asesino dándole coartada. Ambos declararán estar en la misma habitación en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO miente acerca de la habitación en que él se encontraba él en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO revela móviles del ASESINO ni viceversa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1964</id>
		<title>Tips awkwardgueststhewaltoncase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1964"/>
		<updated>2026-05-25T11:15:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Consejos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sobre la Mansión ==&lt;br /&gt;
* Los invitados sólo estarán (y les podrán servir de coartada) en las estancias blancas: Sala de Billar, Salón, Vestíbulo y Biblioteca.&lt;br /&gt;
* El resto de salas solo son de paso: Garaje, Pabellón de caza, Dormitorio, Cocina y Cobertizo.&lt;br /&gt;
* Para pasar por las habitaciones solo puedes usar las flechas dibujadas. &lt;br /&gt;
** Por ejemplo, NO hay flecha directa entre la Biblioteca y la Cocina. Un invitado que vaya desde la Biblioteca a la Cocina, habrá hecho la ruta Biblioteca, Cobertizo, Cocina o Biblioteca, Salón, Cocina.&lt;br /&gt;
** Nadie pudo cruzar el despacho para ir a otra sala, porque no hay flechas de salida desde el despacho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consejos ==&lt;br /&gt;
NCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton es un juego de lógica y asociación. Si usáis vuestra capacidad deductiva, la información que podéis obtener de las cartas en conjunto es mucho mayor que la que os proporcionan individualmente.&lt;br /&gt;
* La policía, el forense, así como el ama de llaves y resto del personal de servicio de la Mansión Walton NO MIENTEN.&lt;br /&gt;
* Prestad atención a los invitados inocentes (aunque sigan siendo incómodos) porque ellos NO MIENTEN acerca de con quién estaban en el momento del asesinato.&lt;br /&gt;
* Sed ordenados y precisos cuando trasladéis la información que recibáis de las cartas a vuestras hojas de seguimiento. Un dato mal apuntado puede mandar al traste todas las pesquisas.&lt;br /&gt;
* Para tener mayores posibilidades de intercambiar información con vuestros adversarios, tratad de que las cartas de vuestra mano siempre tengan referencias y puntuaciones variadas&lt;br /&gt;
* No tengáis miedo a intercambiar información al comienzo de las partidas. A medida que éstas avancen y comencéis a tener sospechas fundadas, ocultad selectivamente la información que creáis que es crítica a vuestros adversarios. En cualquier caso, no dejéis de cambiar cartas con ellos u os será imposible resolver el misterio antes que los demás&lt;br /&gt;
* No devolváis siempre a vuestros adversarios la misma información que ellos os entregaron o perderán el interés por hacer intercambios con vosotros. Mantened el equilibrio entre esta postura y la opuesta.&lt;br /&gt;
* Si estáis perdidos acerca de con qué arma se cometió el crimen, preguntad por el Despacho, que es el Escenario del Crimen, en vuestro turno y estudiad con detenimiento los posibles movimientos de los invitados por la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Información proporcionada por las cartas ==&lt;br /&gt;
* La habitación en la que el ASESINO declaraba estar en el momento del asesinato es desde donde salió para ir a tomar el arma del crimen y después dirigirse a matar al Sr. Walton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coartadas&#039;&#039;&#039;: Los sospechosos sólo pueden declarar que se encontraban en una de estas 4 habitaciones en el momento del asesinato: Sala de Billar, Recibidor, Salón, o Biblioteca.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso asegura estar con otro en el momento del asesinato y viceversa, o &#039;&#039;&#039;bien ninguno es el ASESINO&#039;&#039;&#039; o bien &#039;&#039;&#039;son el ASESINO y su CÓMPLICE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Las HERMANAS BERWICK actúan y se mueven como un solo invitado, sin embargo, &#039;&#039;&#039;cuentan como 2&#039;&#039;&#039; en el número de invitados de una sala.&lt;br /&gt;
* Si la policía descarta un móvil, NO quiere decir que aquéllos que lo revelasen estuviesen mintiendo: el móvil existía, pero simplemente no fue el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si eliminas los 3 posibles móviles de un sospechoso, entonces es &#039;&#039;&#039;INOCENTE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* ¡CUIDADO! puedes encontrar móviles con 2 testimonios y 1 evidencia que NO sean el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso no pudo acceder al Despacho (el Escenario del Crimen) mediante ningún recorrido, entonces NO es el asesino.&lt;br /&gt;
* El ASESINO SIEMPRE tuvo acceso a la habitación donde se encontraba el arma del crimen.&lt;br /&gt;
* El ASESINO pudo atravesar habitaciones ocupadas en su camino hacia el Despacho e incluso coger el arma del crimen en ellas.&lt;br /&gt;
* Cartas del tipo &amp;quot;X o Y pudieron pasar por la habitación H&amp;quot;: Estas cartas pueden relacionar al asesino con las habitaciones de la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
** Si el ASESINO es uno de los invitados referidos en esta carta, entonces es seguro que el culpable pasó por esa habitación en su recorrido hacia el Despacho.&lt;br /&gt;
** Si la habitación referida es donde se hallaba el arma del crimen, entonces uno de los invitados referidos es el ASESINO.&lt;br /&gt;
** En cualquier otro caso, la carta no aporta ninguna información útil.&lt;br /&gt;
* Cada arma presenta 2 signos pero basta con que SÓLO 1 de ellos NO se observe para descartarla como arma del crimen.&lt;br /&gt;
* Las cartas que desechan más armas tienen como referencia el Despacho que es el Escenario del Crimen.&lt;br /&gt;
* En las partidas de dificultad “Iniciación”, “Muy Fácil” o “Fácil” NUNCA hay CÓMPLICE. En el resto, puede o no haberlo&lt;br /&gt;
* Si en la partida hay CÓMPLICE, el servicio SIEMPRE le sorprende conspirando. Pero ¡CUIDADO!, puedes encontrar invitados conspirando que NO sean el CÓMPLICE.&lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE sólo ayuda al asesino dándole coartada. Ambos declararán estar en la misma habitación en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO miente acerca de la habitación en que él se encontraba él en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO revela móviles del ASESINO ni viceversa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1963</id>
		<title>Tips awkwardgueststhewaltoncase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1963"/>
		<updated>2026-05-25T11:06:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Información proporcionada por las cartas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Consejos ==&lt;br /&gt;
NCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton es un juego de lógica y asociación. Si usáis vuestra capacidad deductiva, la información que podéis obtener de las cartas en conjunto es mucho mayor que la que os proporcionan individualmente.&lt;br /&gt;
* La policía, el forense, así como el ama de llaves y resto del personal de servicio de la Mansión Walton NO MIENTEN.&lt;br /&gt;
* Prestad atención a los invitados inocentes (aunque sigan siendo incómodos) porque ellos NO MIENTEN acerca de con quién estaban en el momento del asesinato.&lt;br /&gt;
* Sed ordenados y precisos cuando trasladéis la información que recibáis de las cartas a vuestras hojas de seguimiento. Un dato mal apuntado puede mandar al traste todas las pesquisas.&lt;br /&gt;
* Para tener mayores posibilidades de intercambiar información con vuestros adversarios, tratad de que las cartas de vuestra mano siempre tengan referencias y puntuaciones variadas&lt;br /&gt;
* No tengáis miedo a intercambiar información al comienzo de las partidas. A medida que éstas avancen y comencéis a tener sospechas fundadas, ocultad selectivamente la información que creáis que es crítica a vuestros adversarios. En cualquier caso, no dejéis de cambiar cartas con ellos u os será imposible resolver el misterio antes que los demás&lt;br /&gt;
* No devolváis siempre a vuestros adversarios la misma información que ellos os entregaron o perderán el interés por hacer intercambios con vosotros. Mantened el equilibrio entre esta postura y la opuesta.&lt;br /&gt;
* Si estáis perdidos acerca de con qué arma se cometió el crimen, preguntad por el Despacho, que es el Escenario del Crimen, en vuestro turno y estudiad con detenimiento los posibles movimientos de los invitados por la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Información proporcionada por las cartas ==&lt;br /&gt;
* La habitación en la que el ASESINO declaraba estar en el momento del asesinato es desde donde salió para ir a tomar el arma del crimen y después dirigirse a matar al Sr. Walton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coartadas&#039;&#039;&#039;: Los sospechosos sólo pueden declarar que se encontraban en una de estas 4 habitaciones en el momento del asesinato: Sala de Billar, Recibidor, Salón, o Biblioteca.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso asegura estar con otro en el momento del asesinato y viceversa, o &#039;&#039;&#039;bien ninguno es el ASESINO&#039;&#039;&#039; o bien &#039;&#039;&#039;son el ASESINO y su CÓMPLICE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Las HERMANAS BERWICK actúan y se mueven como un solo invitado, sin embargo, &#039;&#039;&#039;cuentan como 2&#039;&#039;&#039; en el número de invitados de una sala.&lt;br /&gt;
* Si la policía descarta un móvil, NO quiere decir que aquéllos que lo revelasen estuviesen mintiendo: el móvil existía, pero simplemente no fue el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si eliminas los 3 posibles móviles de un sospechoso, entonces es &#039;&#039;&#039;INOCENTE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* ¡CUIDADO! puedes encontrar móviles con 2 testimonios y 1 evidencia que NO sean el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso no pudo acceder al Despacho (el Escenario del Crimen) mediante ningún recorrido, entonces NO es el asesino.&lt;br /&gt;
* El ASESINO SIEMPRE tuvo acceso a la habitación donde se encontraba el arma del crimen.&lt;br /&gt;
* El ASESINO pudo atravesar habitaciones ocupadas en su camino hacia el Despacho e incluso coger el arma del crimen en ellas.&lt;br /&gt;
* Cartas del tipo &amp;quot;X o Y pudieron pasar por la habitación H&amp;quot;: Estas cartas pueden relacionar al asesino con las habitaciones de la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
** Si el ASESINO es uno de los invitados referidos en esta carta, entonces es seguro que el culpable pasó por esa habitación en su recorrido hacia el Despacho.&lt;br /&gt;
** Si la habitación referida es donde se hallaba el arma del crimen, entonces uno de los invitados referidos es el ASESINO.&lt;br /&gt;
** En cualquier otro caso, la carta no aporta ninguna información útil.&lt;br /&gt;
* Cada arma presenta 2 signos pero basta con que SÓLO 1 de ellos NO se observe para descartarla como arma del crimen.&lt;br /&gt;
* Las cartas que desechan más armas tienen como referencia el Despacho que es el Escenario del Crimen.&lt;br /&gt;
* En las partidas de dificultad “Iniciación”, “Muy Fácil” o “Fácil” NUNCA hay CÓMPLICE. En el resto, puede o no haberlo&lt;br /&gt;
* Si en la partida hay CÓMPLICE, el servicio SIEMPRE le sorprende conspirando. Pero ¡CUIDADO!, puedes encontrar invitados conspirando que NO sean el CÓMPLICE.&lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE sólo ayuda al asesino dándole coartada. Ambos declararán estar en la misma habitación en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO miente acerca de la habitación en que él se encontraba él en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO revela móviles del ASESINO ni viceversa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1962</id>
		<title>Tips awkwardgueststhewaltoncase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1962"/>
		<updated>2026-05-25T11:03:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Consejos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Consejos ==&lt;br /&gt;
NCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton es un juego de lógica y asociación. Si usáis vuestra capacidad deductiva, la información que podéis obtener de las cartas en conjunto es mucho mayor que la que os proporcionan individualmente.&lt;br /&gt;
* La policía, el forense, así como el ama de llaves y resto del personal de servicio de la Mansión Walton NO MIENTEN.&lt;br /&gt;
* Prestad atención a los invitados inocentes (aunque sigan siendo incómodos) porque ellos NO MIENTEN acerca de con quién estaban en el momento del asesinato.&lt;br /&gt;
* Sed ordenados y precisos cuando trasladéis la información que recibáis de las cartas a vuestras hojas de seguimiento. Un dato mal apuntado puede mandar al traste todas las pesquisas.&lt;br /&gt;
* Para tener mayores posibilidades de intercambiar información con vuestros adversarios, tratad de que las cartas de vuestra mano siempre tengan referencias y puntuaciones variadas&lt;br /&gt;
* No tengáis miedo a intercambiar información al comienzo de las partidas. A medida que éstas avancen y comencéis a tener sospechas fundadas, ocultad selectivamente la información que creáis que es crítica a vuestros adversarios. En cualquier caso, no dejéis de cambiar cartas con ellos u os será imposible resolver el misterio antes que los demás&lt;br /&gt;
* No devolváis siempre a vuestros adversarios la misma información que ellos os entregaron o perderán el interés por hacer intercambios con vosotros. Mantened el equilibrio entre esta postura y la opuesta.&lt;br /&gt;
* Si estáis perdidos acerca de con qué arma se cometió el crimen, preguntad por el Despacho, que es el Escenario del Crimen, en vuestro turno y estudiad con detenimiento los posibles movimientos de los invitados por la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Información proporcionada por las cartas ==&lt;br /&gt;
* La habitación en la que el ASESINO declaraba estar en el momento del asesinato es desde donde salió para ir a tomar el arma del crimen y después dirigirse a matar al Sr. Walton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coartadas&#039;&#039;&#039;: Los sospechosos sólo pueden declarar que se encontraban en una de estas 4 habitaciones en el momento del asesinato: Sala de Billar, Recibidor, Salón, o Biblioteca.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso asegura estar con otro en el momento del asesinato y viceversa, o &#039;&#039;&#039;bien ninguno es el ASESINO&#039;&#039;&#039; o bien &#039;&#039;&#039;son el ASESINO y su CÓMPLICE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Las HERMANAS BERWICK actúan y se mueven como un solo invitado, sin embargo, &#039;&#039;&#039;cuentan como 2&#039;&#039;&#039; en el número de invitados de una sala.&lt;br /&gt;
* Si la policía descarta un móvil, NO quiere decir que aquéllos que lo revelasen estuviesen mintiendo: el móvil existía, pero simplemente no fue el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si eliminas los 3 posibles móviles de un sospechoso, entonces es &#039;&#039;&#039;INOCENTE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* ¡CUIDADO! puedes encontrar móviles con 2 testimonios y 1 evidencia que NO sean el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso no pudo acceder al Despacho (el Escenario del Crimen) mediante ningún recorrido, entonces NO es el asesino.&lt;br /&gt;
* El ASESINO SIEMPRE tuvo acceso a la habitación donde se encontraba el arma del crimen.&lt;br /&gt;
* El ASESINO pudo atravesar habitaciones ocupadas en su camino hacia el Despacho e incluso coger el arma del crimen en ellas.&lt;br /&gt;
* Cartas del tipo &amp;quot;X o Y pudieron pasar por la habitación H&amp;quot;: Estas cartas pueden relacionar al asesino con las habitaciones de la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
Si el ASESINO es uno de los invitados referidos en esta carta, entonces es seguro que el culpable pasó por esa habitación en su recorrido hacia el Despacho.&lt;br /&gt;
Si la habitación referida es donde se hallaba el arma del crimen, entonces uno de los invitados referidos es el ASESINO.&lt;br /&gt;
En cualquier otro caso, la carta no aporta ninguna información útil.&lt;br /&gt;
* Cada arma presenta 2 signos pero basta con que SÓLO 1 de ellos NO se observe para descartarla como arma del crimen.&lt;br /&gt;
* Las cartas que desechan más armas tienen como referencia el Despacho que es el Escenario del Crimen.&lt;br /&gt;
* En las partidas de dificultad “Iniciación”, “Muy Fácil” o “Fácil” NUNCA hay CÓMPLICE. En el resto, puede o no haberlo&lt;br /&gt;
* Si en la partida hay CÓMPLICE, el servicio SIEMPRE le sorprende conspirando. Pero ¡CUIDADO!, puedes encontrar invitados conspirando que NO sean el CÓMPLICE.&lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE sólo ayuda al asesino dándole coartada. Ambos declararán estar en la misma habitación en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO miente acerca de la habitación en que él se encontraba él en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO revela móviles del ASESINO ni viceversa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
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	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_awkwardgueststhewaltoncase&amp;diff=1961</id>
		<title>Tips awkwardgueststhewaltoncase</title>
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		<updated>2026-05-25T11:03:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Consejos desde el libro de reglas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Consejos ==&lt;br /&gt;
NCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton es un juego de lógica y asociación. Si usáis vuestra capacidad deductiva, la información que podéis obtener de las cartas en conjunto es mucho mayor que la que os proporcionan individualmente.&lt;br /&gt;
* La policía, el forense, así como el ama de llaves y resto del personal de servicio de la Mansión Walton NO MIENTEN.&lt;br /&gt;
* Prestad atención a los invitados inocentes (aunque sigan siendo incómodos) porque ellos NO MIENTEN acerca de con quién estaban en el momento del asesinato.&lt;br /&gt;
* Sed ordenados y precisos cuando trasladéis la información que recibáis de las cartas a vuestras hojas de seguimiento. Un dato mal apuntado puede mandar al traste todas las pesquisas.&lt;br /&gt;
 Para tener mayores posibilidades de intercambiar información con vuestros adversarios, tratad de que las cartas de vuestra mano siempre tengan referencias y puntuaciones variadas&lt;br /&gt;
* No tengáis miedo a intercambiar información al comienzo de las partidas. A medida que éstas avancen y comencéis a tener sospechas fundadas, ocultad selectivamente la información que creáis que es crítica a vuestros adversarios. En cualquier caso, no dejéis de cambiar cartas con ellos u os será imposible resolver el misterio antes que los demás&lt;br /&gt;
* No devolváis siempre a vuestros adversarios la misma información que ellos os entregaron o perderán el interés por hacer intercambios con vosotros. Mantened el equilibrio entre esta postura y la opuesta.&lt;br /&gt;
* Si estáis perdidos acerca de con qué arma se&lt;br /&gt;
cometió el crimen, preguntad por el Despacho, que es el Escenario del Crimen, en vuestro turno y estudiad con detenimiento los posibles movimientos de los invitados por la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Información proporcionada por las cartas ==&lt;br /&gt;
* La habitación en la que el ASESINO declaraba estar en el momento del asesinato es desde donde salió para ir a tomar el arma del crimen y después dirigirse a matar al Sr. Walton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coartadas&#039;&#039;&#039;: Los sospechosos sólo pueden declarar que se encontraban en una de estas 4 habitaciones en el momento del asesinato: Sala de Billar, Recibidor, Salón, o Biblioteca.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso asegura estar con otro en el momento del asesinato y viceversa, o &#039;&#039;&#039;bien ninguno es el ASESINO&#039;&#039;&#039; o bien &#039;&#039;&#039;son el ASESINO y su CÓMPLICE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Las HERMANAS BERWICK actúan y se mueven como un solo invitado, sin embargo, &#039;&#039;&#039;cuentan como 2&#039;&#039;&#039; en el número de invitados de una sala.&lt;br /&gt;
* Si la policía descarta un móvil, NO quiere decir que aquéllos que lo revelasen estuviesen mintiendo: el móvil existía, pero simplemente no fue el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si eliminas los 3 posibles móviles de un sospechoso, entonces es &#039;&#039;&#039;INOCENTE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* ¡CUIDADO! puedes encontrar móviles con 2 testimonios y 1 evidencia que NO sean el móvil del crimen.&lt;br /&gt;
* Si un sospechoso no pudo acceder al Despacho (el Escenario del Crimen) mediante ningún recorrido, entonces NO es el asesino.&lt;br /&gt;
* El ASESINO SIEMPRE tuvo acceso a la habitación donde se encontraba el arma del crimen.&lt;br /&gt;
* El ASESINO pudo atravesar habitaciones ocupadas en su camino hacia el Despacho e incluso coger el arma del crimen en ellas.&lt;br /&gt;
* Cartas del tipo &amp;quot;X o Y pudieron pasar por la habitación H&amp;quot;: Estas cartas pueden relacionar al asesino con las habitaciones de la Mansión Walton.&lt;br /&gt;
Si el ASESINO es uno de los invitados referidos en esta carta, entonces es seguro que el culpable pasó por esa habitación en su recorrido hacia el Despacho.&lt;br /&gt;
Si la habitación referida es donde se hallaba el arma del crimen, entonces uno de los invitados referidos es el ASESINO.&lt;br /&gt;
En cualquier otro caso, la carta no aporta ninguna información útil.&lt;br /&gt;
* Cada arma presenta 2 signos pero basta con que SÓLO 1 de ellos NO se observe para descartarla como arma del crimen.&lt;br /&gt;
* Las cartas que desechan más armas tienen como referencia el Despacho que es el Escenario del Crimen.&lt;br /&gt;
* En las partidas de dificultad “Iniciación”, “Muy Fácil” o “Fácil” NUNCA hay CÓMPLICE. En el resto, puede o no haberlo&lt;br /&gt;
* Si en la partida hay CÓMPLICE, el servicio SIEMPRE le sorprende conspirando. Pero ¡CUIDADO!, puedes encontrar invitados conspirando que NO sean el CÓMPLICE.&lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE sólo ayuda al asesino dándole coartada. Ambos declararán estar en la misma habitación en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO miente acerca de la habitación en que él se encontraba él en el momento del asesinato. &lt;br /&gt;
* El CÓMPLICE NO revela móviles del ASESINO ni viceversa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalchemists&amp;diff=1958</id>
		<title>Gamehelpalchemists</title>
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		<updated>2026-05-24T11:43:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Formato&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DESCRPICIÓN DE CARTAS DE FAVOR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AYUDANTE (4x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando declaras acciones. Para esta ronda, tienes 1 cubo de acción extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOCIO (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando declaras acciones. Elige un espacio de acción. En ese espacio, tus cubos van en la fila superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CAMARERA (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si mezclas una coincidencia exacta, ganas 1 punto de reputación. Si no, cuenta la poción como un nivel mejor de lo que es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GUARDIÁN (3x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando declaras acciones. Coloque un cubo en esta tarjeta. Para esta ronda, ese cubo es una acción especial de Beber Poción que puedes usar antes del espacio de acción de Vender Pociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HERBOLARIO (4x):&#039;&#039;&#039; Juega inmediatamente. Coge 3 ingredientes, luego descarta 2 ingredientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MERCADER (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando sea tu turno de vender una poción. Si vendes primero, ganas 1 moneda extra. Si no, puedes vender como si fueses el primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SABIO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando transmutas un ingrediente. Gana 1 pieza de oro extra durante la transmutación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TENDERO (2x):&#039;&#039;&#039; Juega cuando compras un artefacto. El artefacto seleccionado te cuesta una pieza de oro menos.REGLAS&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos. Y si no lo consigues, al menos debes actuar como si lo hicieras, porque en este juego lo importante es tu reputación como científico genio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego de deducción de colocación de trabajadores debes descubrir las propiedades de ocho ingredientes y qué pociones puedes preparar mezclándolos. Y si no lo consigues, al menos debes actuar como si lo hicieras, porque en este juego lo importante es tu reputación como científico genio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada alquímico tiene un aspecto rojo, verde y azul y estos aspectos pueden ser positivos o negativos (signo) y grandes o pequeños (tamaño). Al mezclar dos alquímicos, se crea la poción asociada con el aspecto único en el que comparten el mismo signo pero de diferente tamaño.&lt;br /&gt;
Cada alquímico también tiene un opuesto, con el que crea una poción neutra. Los alquímicos neutralizantes se enumeran como pares en su tablero de deducción (abajo a la derecha de su pantalla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A medida que descubres qué pares de ingredientes dan como resultado cada poción, puedes excluir cada vez más posibilidades en tu tablero de deducción para determinar qué ingrediente corresponde a qué alquímico. Lo necesitas para vender mejores pociones a los aventureros y publicar buenas Teorías.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DESCRIPCIÓN DE LA RONDA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego dura seis rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial de esa ronda, coloca su frasco en un espacio de pedido e inmediatamente recibe la bonificación (cartas de favor y/o ingredientes) o tiene que pagar 1 moneda por el espacio superior.&lt;br /&gt;
Luego, los jugadores declaran qué acciones realizarán en esta ronda colocando sus cubos de acción en las distintas acciones. En la ronda 1, tienes 3 cubos de acción disponibles. Posteriormente, tienes 6/5/4 cubos con 2/3/4 jugadores. Los jugadores declaran en el orden de abajo hacia arriba del registro de pedidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, todos los diferentes espacios de acción se realizan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la parte inferior derecha (reunir ingredientes). Para cada acción, los cubos se colocan en la mismo nivel que cada jugador lo hizo en el track de inicio y se jugará de arriba a abajo en cada columna. Siempre puedes optar por no usar la acción con tus cubos y colocarlos en el cuadro de cubos no utilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de cada ronda, el jugador con más sellos en el tablero de teoría recibe 1 reputación. Todos los cubos en la caja de cubos no utilizados se devuelven y obtienes una tarjeta de favor por cada dos que tenías allí. Todos los cubos del hospital ahora se colocan en la caja de cubos no utilizados para la siguiente ronda. Se coloca un nuevo aventurero en el espacio de venta de pociones al que ahora puedes vender pociones. El jugador inicial pasa al siguiente jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de las rondas 3 y 5 hay una conferencia. Los jugadores con un número suficiente de sellos en el tablero teórico ganan 1 reputación, otros pierden 1 o más (ver variante Aprendiz y Maestro). Posteriormente, se colocan nuevos artefactos en el mercado, reemplazando a los antiguos restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la ronda 6, el juego finaliza con la acción especial de la ronda 6, la exhibición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACCIONES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COGER INGREDIENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TRANSMUTAR INGREDIENTE (vender): Convierte un ingrediente en una moneda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VENDER POCIÓN (solo a partir de la ronda 2): Vender una poción a un aventurero. Debes dar una garantía de calidad (4 monedas: poción exacta solicitada, 3 monedas: signo correcto pero el color puede ser incorrecto, 2 monedas: puede ser signo correcto o neutral, 1 moneda: cualquier poción). Preparas la poción con 2 ingredientes de tu mano y se te da información sobre su nivel de calidad (pero no necesariamente qué poción exacta es). Si ha igualado o superado la garantía, se le pagarán tantas monedas como especifique su garantía. Si tu poción era neutral o del signo equivocado, siempre pierdes 1 repetición. Antes de la acción de vender poción, puedes ofrecer un reembolso para subir en el orden de los jugadores para esta acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* COMPRAR ARTEFACTO: Compra uno de los artefactos del tablero y paga su coste en monedas (parte superior izquierda de la carta). Estos otorgan habilidades especiales y/o VP al final (parte superior derecha de la tarjeta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESACREDITAR TEORÍA (solo a partir de la ronda 2): Intenta desacreditar una teoría. Variante de aprendiz: especifica un aspecto de un ingrediente (no de tu mano). Si esto no coincide con la alquímica publicada para este ingrediente, lo has desacreditado con éxito. Variante maestra: Debes realizar una prueba con dos ingredientes (no de tu mano) que demuestre que una o más teorías deben estar equivocadas. Para desacreditar con éxito, refutar explícitamente una o más teorías o determinar un conflicto entre dos teorías que luego reciben fichas de conflicto. Las teorías con fichas de conflicto ya no cuentan al final de la ronda y no pueden ser firmadas por otros jugadores hasta que se resuelva el conflicto (refutando una de las dos teorías). En cualquier caso: desacreditar con éxito te otorga 2 repeticiones, el fracaso te hace perder 1 repetición. Cualquier sello en teorías refutadas que no estuvieran protegidos contra el color que usaste para refutar la teoría hace que el propietario pierda 5 repeticiones. Se devuelve la ficha alquímica, pero no los sellos. Puedes volver a publicarlo inmediatamente si tienes un cubo en la acción de publicar teoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PUBLICAR TEORÍA (sólo a partir de la ronda 2): Paga 1 oro. Publica una nueva teoría, colocando una ficha alquímica en el tablero de teoría (abajo a la izquierda de tu pantalla) en la caja de un ingrediente que aún no tiene una alquímica. Coloque un sello allí (el sello dorado o plateado otorga 5/3 PV al final del juego, otros sellos protegen contra errores en el signo (+/-) de uno de los aspectos) y gana 1 repetición. O respaldar una teoría existente, pagando 1 oro a cada jugador que ya haya colocado un sello allí. Si califica para alguna de las becas que se encuentran en el tablero teórico, tómela. Tu primera beca requiere haber firmado teorías de 2 de los 3/4 ingredientes mostrados. Otras becas requieren 3. Cada beca te otorga 2 de oro y 1 o 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PROBAR POCIÓN EN ESTUDIANTE: Mezcla 2 ingredientes de tu mano y dale la mezcla al estudiante ansioso. El resultado se muestra en tu tablero teórico y todos los demás jugadores descubren qué resultado obtuviste (pero no qué ingredientes usaste). Si el estudiante ya bebió una poción negativa anteriormente en esta ronda, debes pagarle 1 oro para realizar el experimento, sin importar el resultado de tu propia poción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEBER POCIÓN: Lo mismo pero pruebas la poción tú mismo. Si bebes una poción positiva o neutra, no pasa nada. Si bebe rojo, coloque un cubo en el hospital. No podrás usarlo en la próxima ronda. Si bebes verde, quedarás paralizado y pasarás al espacio más bajo en el registro de pedidos en la siguiente ronda. Si bebes azul, pierdes 1 repetición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXPOSICIÓN (Solo sexta ronda, reemplaza las dos acciones de probar poción como última acción del juego): Selecciona una poción que quieras exhibir. Selecciona dos ingredientes de tu mano. Si hacen la poción correcta, coloca tu cubo en la columna respectiva y, si eres el primero en exhibir esa poción, gana 1 repetición. Si fallas, pierdes 1 repetición. Si exhibes con éxito ambos signos del mismo color, gana 2 repeticiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGLAS ADICIONALES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JUNTA DE REPUTACIÓN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de reputación contiene cuatro secciones:&lt;br /&gt;
Sección roja (reputación 1-6): cuando pierdes reputación, inmediatamente recuperas 1. Recibes una moneda de oro menos por vender pociones.&lt;br /&gt;
Sección amarilla (reputación 7-13): Nada especial. Comienzas el juego con 10 de reputación.&lt;br /&gt;
Sección verde (reputación 14-17): cuando pierdes reputación, pierdes 1 más. Al ofrecer un reembolso, debes ofrecer una moneda menos para obtener el mismo nivel de reembolso por orden de juego en esta acción.&lt;br /&gt;
Sección azul (reputación para mayores de 18): cuando pierdes reputación, pierdes 2 más. Al ofrecer un reembolso, debes ofrecer una moneda menos para obtener el mismo nivel de reembolso por orden de juego en esta acción. Recibes una moneda de oro más por vender pociones.&lt;br /&gt;
Si hay varias funciones que te hacen perder y ganar reputación al mismo tiempo, suma todas las pérdidas y ganancias. Si la suma es negativa, aplique la pérdida o ganancia adicional una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PUNTUACIÓN FINAL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntos de reputación, 1/1PV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artefactos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becas, 1 ó 2 PV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monedas de oro, por cada 3 ganas 1 PV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de favor, se convierten en 2 de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sellos con estrellas de oro y plata por teorías correctas (5 y 3 PV respectivamente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier sello no cubierto adecuadamente por una teoría incorrecta (-4 PV)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1942</id>
		<title>Gamehelpdungeonpetz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1942"/>
		<updated>2026-05-07T17:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Evaluar las necesidades */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Dirigir tu tienda de mascotas, unirte a exposiciones y vender mascotas para convertirte en el jugador con mayor reputación después de 6 rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Juego (4 jugadores) ==&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Preparación ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores obtienen ingresos. El jugador inicial y el de su izquierda obtienen 1 oro. Los otros dos jugadores obtienen 2 oros.&lt;br /&gt;
* Añadir comida en los puestos de comida según la ficha de exposición.&lt;br /&gt;
* Poner 2 nuevos artefactos, 2 nuevas jaulas, 1 complemento y 3 nuevas mascotas bebé.&lt;br /&gt;
* Si quedan mascotas de tamaño 2, crecen hasta el tamaño 3. Si quedan mascotas de tamaño 3, se descartan y se añade 1 carne.&lt;br /&gt;
* Revela las siguientes fichas de exposición y los clientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2: Compras ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores dividen simultáneamente y en secreto sus diablillos y oro en grupos.&lt;br /&gt;
* Un grupo debe tener al menos 1 diablillo, pero puede tener cualquier número de oro.&lt;br /&gt;
* Se pueden tener como máximo 6 grupos. No es necesario asignar todos los diablillos o todo el oro.&lt;br /&gt;
* Cuando todos hayan terminado, revelen todos los grupos.&lt;br /&gt;
* Envía los grupos empezando por el de mayor tamaño (número de diablillos + monedas de oro). Si hay varios jugadores empatados, se empieza por el jugador inicial.&lt;br /&gt;
* Si se envía un grupo, todo el oro que contiene va al banco. Si decide conservarlo en casa, recupera el oro.&lt;br /&gt;
* Localizaciones donde poner diablillos:&lt;br /&gt;
** Jaulas.&lt;br /&gt;
** Mejoras de jaulas.&lt;br /&gt;
** Mascotas.&lt;br /&gt;
** Artefactos (fichas de habilidades y beneficios).&lt;br /&gt;
** Mercado (carne y vegetales).&lt;br /&gt;
** Invitar a familiares (coger mas diablillos, el de la ronda actual y anteriores).&lt;br /&gt;
** Hospital (se coge una carta de poción o recuperar diablillos heridos).&lt;br /&gt;
** Presentarse voluntario (a partir 2ª ronda. Ganas 2 puestos mas adelante en el track de espectáculos).&lt;br /&gt;
** Reservar tarima ( x3 el precio al vender una mascota).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3: Cartas de necesidad ===&lt;br /&gt;
* Colocar nuevas jaulas y complementos, que no se pueden mover más tarde, pero se pueden quitar o sustituir.&lt;br /&gt;
* Poner todas las mascotas en jaulas (1 mascota en 1 jaula), se pueden mover más tarde con cualquier sufrimiento y mutaciones en ella.&lt;br /&gt;
* Si no puedes poner todas las mascotas en jaulas, debes liberar las mascotas restantes y perder reputación por ello.&lt;br /&gt;
* Cada jugador tiene 1 carta de cada color en la mano en cualquier momento, excepto en la fase 3.&lt;br /&gt;
* Roba 1 carta del mismo color por cada barra de color revelada y asigna una carta por cada barra de color coincidente.&lt;br /&gt;
* Puedes asignar pociones, que no necesitan nada, en lugar de una carta de necesidad.&lt;br /&gt;
* Los colores dominantes para cada necesidad son:&lt;br /&gt;
** Cartas verdes: Alimento y popó.&lt;br /&gt;
** Cartas rojas: Furia.&lt;br /&gt;
** Cartas amarillas: Jugar.&lt;br /&gt;
** Cartas moradas: Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4: Presumir ===&lt;br /&gt;
==== Evaluar las necesidades ====&lt;br /&gt;
* Para cada necesidad de hambre, gasta una ficha de comida correspondiente al tipo de mascota o pon una ficha de sufrimiento.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de caca, pon una ficha de estiércol en la jaula.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de juego, contrata a un diablillo para que lo entretenga o ponle una ficha de sufrimiento. Un diablillo puede jugar con dos mascotas adyacentes a la vez.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades de ira de una mascota superan la fuerza de su jaula, usa un diablillo disponible por cada necesidad de ira que no sea manejada por la jaula o su complemento, o se escapa y la pierdes. Todos los diablillos usados para las necesidades de ira van al hospital.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades mágicas de una mascota superan la antimagia de su jaula, la mascota muta. Poner 1 ficha de mutación en la mascota por cada necesidad mágica que no sea manejada por la jaula o su complemento. Si una mascota tiene 2 o más mutaciones, desaparece y la pierdes.&lt;br /&gt;
* Si el total de necesidades de abono y enfermedad es superior a 2, pon una ficha de sufrimiento por cada punto en que haya superado 1.&lt;br /&gt;
* Descarta cartas de necesidad hasta que tengas 1 carta de cada color, o 2-3 con artefactos relacionados.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RECUERDA:&#039;&#039;&#039; Si el número de fichas de sufrimiento de la mascota es mayor que su tamaño, morirá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anotar una exposición ====&lt;br /&gt;
* Elige 1 de tus mascotas para entrar en la exposición o puntúa toda tu muestra.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Si tu puntuación de la exhibición es 0 o menos, no participas en la competición.&lt;br /&gt;
* El jugador con la mayor puntuación obtiene 8 de reputación, luego 6, 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 5: Negocios ===&lt;br /&gt;
==== Venta de mascotas ====&lt;br /&gt;
* A partir de la ronda 3, hay clientes. Estos comprarán 1 mascota a cada jugador si les gusta.&lt;br /&gt;
* Sólo se pueden vender mascotas de tamaño 4 como mínimo.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Sólo puedes vender esa mascota cuando la puntuación del partido es superior a 0.&lt;br /&gt;
* Si hay colores del arco iris, sólo cuentan los colores diferentes.&lt;br /&gt;
* Si vendes en el mercado negro, suma puntos de reputación iguales al doble de la puntuación de la partida.&lt;br /&gt;
* Si vendes en la plataforma, necesitas un diablillo en la plataforma. Obtienes puntos de reputación iguales al triple de la puntuación del partido.&lt;br /&gt;
* Sólo se puede vender una mascota en la plataforma en cada ronda. Las demás deben venderse en el mercado negro.&lt;br /&gt;
* La cantidad de oro que recibes depende del tamaño, y recibes 2 oros menos si tiene una ficha de mutación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usando Imps no utilizados ====&lt;br /&gt;
* Descarta todas las cartas de necesidad y pociones usadas.&lt;br /&gt;
* Puedes usar un diablillo para limpiar 2 abonos de una jaula vacía.&lt;br /&gt;
* Después de eso, toma 1 oro por cada diablillo no utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 6: Envejecimiento ===&lt;br /&gt;
* Todas las mascotas crecen. Las mascotas con tamaño 2 o 3 crecen 2 tamaños, las mascotas con tamaño 4-6 crecen 1 tamaño y las mascotas con tamaño 7 no crecen.&lt;br /&gt;
* Mover toda la comida un espacio a la derecha. Los alimentos en el espacio más a la derecha se descartan.&lt;br /&gt;
* Recupera todos tus diablillos en los espacios de acción y en el tablero. Los diablillos en la plataforma se quedan allí.&lt;br /&gt;
* Pasar la ficha de inicio en el sentido de las agujas del reloj, a menos que sea la última ronda, en la que el jugador con la menor reputación se la lleva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación final ==&lt;br /&gt;
* La puntuación final tiene 2 exposiciones: Perspicacia comercial y Exhibición de mascotas.&lt;br /&gt;
* Puntúa normalmente como una exhibición, pero si tu puntuación de exhibición es negativa, pierdes 1 punto de reputación por cada punto de exhibición inferior a 0.&lt;br /&gt;
* El jugador con mayor reputación gana. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perder una mascota ==&lt;br /&gt;
* Si pierdes una mascota, elimínala del juego.&lt;br /&gt;
* Descarta todas las necesidades, fichas de sufrimiento y fichas de mutación.&lt;br /&gt;
* Todas las fichas de estiércol permanecen en la jaula.&lt;br /&gt;
* Pierdes 1 punto de reputación por cada 10 de reputación que tengas, redondeando hacia abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacios de acción ==&lt;br /&gt;
* Puesto de comida: Coge toda la comida del puesto (verduras, carne o mixta).&lt;br /&gt;
* Artefactos: Coge los dos artefactos. Son tuyos hasta el final del juego.&lt;br /&gt;
* Jaula: Elige una jaula. No puedes realizar esta acción si tu grupo sólo tiene 1 diablillo.&lt;br /&gt;
* Complemento: Elige un complemento y cógelo.&lt;br /&gt;
* Comprar una mascota: El espacio inferior te permite elegir una mascota de tamaño 2. El espacio superior te permite coger una mascota de tamaño 3. No puedes realizar esta acción si no tienes oro.&lt;br /&gt;
* Invitar a nuevos diablillos: Recupera todos tus diablillos de esta ronda y de las anteriores.&lt;br /&gt;
* Visitar el Hospital: Roba una poción. También recupera todos los diablillos heridos.&lt;br /&gt;
* Voluntario para juzgar: Mueve a tu súbdito al espacio 2 de la carpa de exposición.&lt;br /&gt;
* Reservar tiempo en la plataforma: Al final de la ronda, los diablillos que estén en este espacio de acción no vuelven a su tablero de madriguera. En su lugar, se moverán al lado derecho de la plataforma. Cuando vendes una mascota, puedes usar 1 de tus diablillos en la plataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de 2/3 jugadores ==&lt;br /&gt;
* Después de cada ronda, pasa la ficha del jugador inicial a la derecha.&lt;br /&gt;
* El jugador inicial recibe 1 oro y los demás reciben 2.&lt;br /&gt;
* Habrá imps neutrales que bloquean espacios. Se mueven siguiendo las flechas en cada ronda.&lt;br /&gt;
* Para 2 jugadores, el jugador con mayor puntuación obtiene 6 de reputación y el otro 2.&lt;br /&gt;
* Para 3 jugadores, el jugador con la mayor puntuación puntúa 7 reputación, luego 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de doble símbolo ==&lt;br /&gt;
* En esta variante, puedes elegir jugar una carta con doble símbolo como si fuera de 2 necesidades, dándole la vuelta. &lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo simple arriba, funciona de la manera habitual.&lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo doble encima, le da a la mascota las dos necesidades representadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de la previsión ==&lt;br /&gt;
* Forsight normal: Sólo revela una exposición y un cliente al inicio de la partida.&lt;br /&gt;
* Más previsión: Revela dos exposiciones y dos clientes al comienzo de la partida.&lt;br /&gt;
* Previsión completa: Revela toda la información al principio.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1941</id>
		<title>Gamehelpdungeonpetz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1941"/>
		<updated>2026-05-07T15:17:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Evaluar las necesidades */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Dirigir tu tienda de mascotas, unirte a exposiciones y vender mascotas para convertirte en el jugador con mayor reputación después de 6 rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Juego (4 jugadores) ==&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Preparación ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores obtienen ingresos. El jugador inicial y el de su izquierda obtienen 1 oro. Los otros dos jugadores obtienen 2 oros.&lt;br /&gt;
* Añadir comida en los puestos de comida según la ficha de exposición.&lt;br /&gt;
* Poner 2 nuevos artefactos, 2 nuevas jaulas, 1 complemento y 3 nuevas mascotas bebé.&lt;br /&gt;
* Si quedan mascotas de tamaño 2, crecen hasta el tamaño 3. Si quedan mascotas de tamaño 3, se descartan y se añade 1 carne.&lt;br /&gt;
* Revela las siguientes fichas de exposición y los clientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2: Compras ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores dividen simultáneamente y en secreto sus diablillos y oro en grupos.&lt;br /&gt;
* Un grupo debe tener al menos 1 diablillo, pero puede tener cualquier número de oro.&lt;br /&gt;
* Se pueden tener como máximo 6 grupos. No es necesario asignar todos los diablillos o todo el oro.&lt;br /&gt;
* Cuando todos hayan terminado, revelen todos los grupos.&lt;br /&gt;
* Envía los grupos empezando por el de mayor tamaño (número de diablillos + monedas de oro). Si hay varios jugadores empatados, se empieza por el jugador inicial.&lt;br /&gt;
* Si se envía un grupo, todo el oro que contiene va al banco. Si decide conservarlo en casa, recupera el oro.&lt;br /&gt;
* Localizaciones donde poner diablillos:&lt;br /&gt;
** Jaulas.&lt;br /&gt;
** Mejoras de jaulas.&lt;br /&gt;
** Mascotas.&lt;br /&gt;
** Artefactos (fichas de habilidades y beneficios).&lt;br /&gt;
** Mercado (carne y vegetales).&lt;br /&gt;
** Invitar a familiares (coger mas diablillos, el de la ronda actual y anteriores).&lt;br /&gt;
** Hospital (se coge una carta de poción o recuperar diablillos heridos).&lt;br /&gt;
** Presentarse voluntario (a partir 2ª ronda. Ganas 2 puestos mas adelante en el track de espectáculos).&lt;br /&gt;
** Reservar tarima ( x3 el precio al vender una mascota).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3: Cartas de necesidad ===&lt;br /&gt;
* Colocar nuevas jaulas y complementos, que no se pueden mover más tarde, pero se pueden quitar o sustituir.&lt;br /&gt;
* Poner todas las mascotas en jaulas (1 mascota en 1 jaula), se pueden mover más tarde con cualquier sufrimiento y mutaciones en ella.&lt;br /&gt;
* Si no puedes poner todas las mascotas en jaulas, debes liberar las mascotas restantes y perder reputación por ello.&lt;br /&gt;
* Cada jugador tiene 1 carta de cada color en la mano en cualquier momento, excepto en la fase 3.&lt;br /&gt;
* Roba 1 carta del mismo color por cada barra de color revelada y asigna una carta por cada barra de color coincidente.&lt;br /&gt;
* Puedes asignar pociones, que no necesitan nada, en lugar de una carta de necesidad.&lt;br /&gt;
* Los colores dominantes para cada necesidad son:&lt;br /&gt;
** Cartas verdes: Alimento y popó.&lt;br /&gt;
** Cartas rojas: Furia.&lt;br /&gt;
** Cartas amarillas: Jugar.&lt;br /&gt;
** Cartas moradas: Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4: Presumir ===&lt;br /&gt;
==== Evaluar las necesidades ====&lt;br /&gt;
* Para cada necesidad de hambre, gasta una ficha de comida correspondiente al tipo de mascota o pon una ficha de sufrimiento.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de caca, pon una ficha de estiércol en la jaula.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de juego, contrata a un diablillo para que lo entretenga o ponle una ficha de sufrimiento. Un diablillo puede jugar con dos mascotas adyacentes a la vez.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades de ira de una mascota superan la fuerza de su jaula, usa un diablillo disponible por cada necesidad de ira que no sea manejada por la jaula o su complemento, o se escapa y la pierdes. Todos los diablillos usados para las necesidades de ira van al hospital.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades mágicas de una mascota superan la antimagia de su jaula, la mascota muta. Poner 1 ficha de mutación en la mascota por cada necesidad mágica que no sea manejada por la jaula o su complemento. Si una mascota tiene 2 o más mutaciones, desaparece y la pierdes.&lt;br /&gt;
* Si el total de necesidades de abono y enfermedad es superior a 2, pon una ficha de sufrimiento por cada punto en que haya superado 1.&lt;br /&gt;
* Descarta cartas de necesidad hasta que tengas 1 carta de cada color, o 2-3 con artefactos relacionados.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RECUERDA:&#039;&#039;&#039; Si el número de fichas de sufrimiento de la mascota es mayor que su tamaño, la has perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anotar una exposición ====&lt;br /&gt;
* Elige 1 de tus mascotas para entrar en la exposición o puntúa toda tu muestra.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Si tu puntuación de la exhibición es 0 o menos, no participas en la competición.&lt;br /&gt;
* El jugador con la mayor puntuación obtiene 8 de reputación, luego 6, 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 5: Negocios ===&lt;br /&gt;
==== Venta de mascotas ====&lt;br /&gt;
* A partir de la ronda 3, hay clientes. Estos comprarán 1 mascota a cada jugador si les gusta.&lt;br /&gt;
* Sólo se pueden vender mascotas de tamaño 4 como mínimo.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Sólo puedes vender esa mascota cuando la puntuación del partido es superior a 0.&lt;br /&gt;
* Si hay colores del arco iris, sólo cuentan los colores diferentes.&lt;br /&gt;
* Si vendes en el mercado negro, suma puntos de reputación iguales al doble de la puntuación de la partida.&lt;br /&gt;
* Si vendes en la plataforma, necesitas un diablillo en la plataforma. Obtienes puntos de reputación iguales al triple de la puntuación del partido.&lt;br /&gt;
* Sólo se puede vender una mascota en la plataforma en cada ronda. Las demás deben venderse en el mercado negro.&lt;br /&gt;
* La cantidad de oro que recibes depende del tamaño, y recibes 2 oros menos si tiene una ficha de mutación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usando Imps no utilizados ====&lt;br /&gt;
* Descarta todas las cartas de necesidad y pociones usadas.&lt;br /&gt;
* Puedes usar un diablillo para limpiar 2 abonos de una jaula vacía.&lt;br /&gt;
* Después de eso, toma 1 oro por cada diablillo no utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 6: Envejecimiento ===&lt;br /&gt;
* Todas las mascotas crecen. Las mascotas con tamaño 2 o 3 crecen 2 tamaños, las mascotas con tamaño 4-6 crecen 1 tamaño y las mascotas con tamaño 7 no crecen.&lt;br /&gt;
* Mover toda la comida un espacio a la derecha. Los alimentos en el espacio más a la derecha se descartan.&lt;br /&gt;
* Recupera todos tus diablillos en los espacios de acción y en el tablero. Los diablillos en la plataforma se quedan allí.&lt;br /&gt;
* Pasar la ficha de inicio en el sentido de las agujas del reloj, a menos que sea la última ronda, en la que el jugador con la menor reputación se la lleva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación final ==&lt;br /&gt;
* La puntuación final tiene 2 exposiciones: Perspicacia comercial y Exhibición de mascotas.&lt;br /&gt;
* Puntúa normalmente como una exhibición, pero si tu puntuación de exhibición es negativa, pierdes 1 punto de reputación por cada punto de exhibición inferior a 0.&lt;br /&gt;
* El jugador con mayor reputación gana. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perder una mascota ==&lt;br /&gt;
* Si pierdes una mascota, elimínala del juego.&lt;br /&gt;
* Descarta todas las necesidades, fichas de sufrimiento y fichas de mutación.&lt;br /&gt;
* Todas las fichas de estiércol permanecen en la jaula.&lt;br /&gt;
* Pierdes 1 punto de reputación por cada 10 de reputación que tengas, redondeando hacia abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacios de acción ==&lt;br /&gt;
* Puesto de comida: Coge toda la comida del puesto (verduras, carne o mixta).&lt;br /&gt;
* Artefactos: Coge los dos artefactos. Son tuyos hasta el final del juego.&lt;br /&gt;
* Jaula: Elige una jaula. No puedes realizar esta acción si tu grupo sólo tiene 1 diablillo.&lt;br /&gt;
* Complemento: Elige un complemento y cógelo.&lt;br /&gt;
* Comprar una mascota: El espacio inferior te permite elegir una mascota de tamaño 2. El espacio superior te permite coger una mascota de tamaño 3. No puedes realizar esta acción si no tienes oro.&lt;br /&gt;
* Invitar a nuevos diablillos: Recupera todos tus diablillos de esta ronda y de las anteriores.&lt;br /&gt;
* Visitar el Hospital: Roba una poción. También recupera todos los diablillos heridos.&lt;br /&gt;
* Voluntario para juzgar: Mueve a tu súbdito al espacio 2 de la carpa de exposición.&lt;br /&gt;
* Reservar tiempo en la plataforma: Al final de la ronda, los diablillos que estén en este espacio de acción no vuelven a su tablero de madriguera. En su lugar, se moverán al lado derecho de la plataforma. Cuando vendes una mascota, puedes usar 1 de tus diablillos en la plataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de 2/3 jugadores ==&lt;br /&gt;
* Después de cada ronda, pasa la ficha del jugador inicial a la derecha.&lt;br /&gt;
* El jugador inicial recibe 1 oro y los demás reciben 2.&lt;br /&gt;
* Habrá imps neutrales que bloquean espacios. Se mueven siguiendo las flechas en cada ronda.&lt;br /&gt;
* Para 2 jugadores, el jugador con mayor puntuación obtiene 6 de reputación y el otro 2.&lt;br /&gt;
* Para 3 jugadores, el jugador con la mayor puntuación puntúa 7 reputación, luego 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de doble símbolo ==&lt;br /&gt;
* En esta variante, puedes elegir jugar una carta con doble símbolo como si fuera de 2 necesidades, dándole la vuelta. &lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo simple arriba, funciona de la manera habitual.&lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo doble encima, le da a la mascota las dos necesidades representadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de la previsión ==&lt;br /&gt;
* Forsight normal: Sólo revela una exposición y un cliente al inicio de la partida.&lt;br /&gt;
* Más previsión: Revela dos exposiciones y dos clientes al comienzo de la partida.&lt;br /&gt;
* Previsión completa: Revela toda la información al principio.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1940</id>
		<title>Gamehelpdungeonpetz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1940"/>
		<updated>2026-05-07T15:16:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Fase 3: Cartas de necesidad */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Dirigir tu tienda de mascotas, unirte a exposiciones y vender mascotas para convertirte en el jugador con mayor reputación después de 6 rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Juego (4 jugadores) ==&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Preparación ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores obtienen ingresos. El jugador inicial y el de su izquierda obtienen 1 oro. Los otros dos jugadores obtienen 2 oros.&lt;br /&gt;
* Añadir comida en los puestos de comida según la ficha de exposición.&lt;br /&gt;
* Poner 2 nuevos artefactos, 2 nuevas jaulas, 1 complemento y 3 nuevas mascotas bebé.&lt;br /&gt;
* Si quedan mascotas de tamaño 2, crecen hasta el tamaño 3. Si quedan mascotas de tamaño 3, se descartan y se añade 1 carne.&lt;br /&gt;
* Revela las siguientes fichas de exposición y los clientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2: Compras ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores dividen simultáneamente y en secreto sus diablillos y oro en grupos.&lt;br /&gt;
* Un grupo debe tener al menos 1 diablillo, pero puede tener cualquier número de oro.&lt;br /&gt;
* Se pueden tener como máximo 6 grupos. No es necesario asignar todos los diablillos o todo el oro.&lt;br /&gt;
* Cuando todos hayan terminado, revelen todos los grupos.&lt;br /&gt;
* Envía los grupos empezando por el de mayor tamaño (número de diablillos + monedas de oro). Si hay varios jugadores empatados, se empieza por el jugador inicial.&lt;br /&gt;
* Si se envía un grupo, todo el oro que contiene va al banco. Si decide conservarlo en casa, recupera el oro.&lt;br /&gt;
* Localizaciones donde poner diablillos:&lt;br /&gt;
** Jaulas.&lt;br /&gt;
** Mejoras de jaulas.&lt;br /&gt;
** Mascotas.&lt;br /&gt;
** Artefactos (fichas de habilidades y beneficios).&lt;br /&gt;
** Mercado (carne y vegetales).&lt;br /&gt;
** Invitar a familiares (coger mas diablillos, el de la ronda actual y anteriores).&lt;br /&gt;
** Hospital (se coge una carta de poción o recuperar diablillos heridos).&lt;br /&gt;
** Presentarse voluntario (a partir 2ª ronda. Ganas 2 puestos mas adelante en el track de espectáculos).&lt;br /&gt;
** Reservar tarima ( x3 el precio al vender una mascota).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3: Cartas de necesidad ===&lt;br /&gt;
* Colocar nuevas jaulas y complementos, que no se pueden mover más tarde, pero se pueden quitar o sustituir.&lt;br /&gt;
* Poner todas las mascotas en jaulas (1 mascota en 1 jaula), se pueden mover más tarde con cualquier sufrimiento y mutaciones en ella.&lt;br /&gt;
* Si no puedes poner todas las mascotas en jaulas, debes liberar las mascotas restantes y perder reputación por ello.&lt;br /&gt;
* Cada jugador tiene 1 carta de cada color en la mano en cualquier momento, excepto en la fase 3.&lt;br /&gt;
* Roba 1 carta del mismo color por cada barra de color revelada y asigna una carta por cada barra de color coincidente.&lt;br /&gt;
* Puedes asignar pociones, que no necesitan nada, en lugar de una carta de necesidad.&lt;br /&gt;
* Los colores dominantes para cada necesidad son:&lt;br /&gt;
** Cartas verdes: Alimento y popó.&lt;br /&gt;
** Cartas rojas: Furia.&lt;br /&gt;
** Cartas amarillas: Jugar.&lt;br /&gt;
** Cartas moradas: Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4: Presumir ===&lt;br /&gt;
==== Evaluar las necesidades ====&lt;br /&gt;
* Para cada necesidad de hambre, gasta una ficha de comida correspondiente al tipo de mascota o pon una ficha de sufrimiento.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de caca, pon una ficha de estiércol en la jaula.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de juego, contrata a un diablillo para que lo entretenga o ponle una ficha de sufrimiento. Un diablillo puede jugar con dos mascotas adyacentes a la vez.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades de ira de una mascota superan la fuerza de su jaula, usa un diablillo disponible por cada necesidad de ira que no sea manejada por la jaula o su complemento, o se escapa y la pierdes. Todos los diablillos usados para las necesidades de ira van al hospital.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades mágicas de una mascota superan la antimagia de su jaula, la mascota muta. Poner 1 ficha de mutación en la mascota por cada necesidad mágica que no sea manejada por la jaula o su complemento. Si una mascota tiene 2 o más mutaciones, desaparece y la pierdes.&lt;br /&gt;
* Si el total de necesidades de abono y enfermedad es superior a 2, pon una ficha de sufrimiento por cada punto en que haya superado 1.&lt;br /&gt;
* Descarta cartas de necesidad hasta que tengas 1 carta de cada color, o 2-3 con artefactos relacionados.&lt;br /&gt;
* Si el número de fichas de sufrimiento de la mascota es mayor que su tamaño, la has perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anotar una exposición ====&lt;br /&gt;
* Elige 1 de tus mascotas para entrar en la exposición o puntúa toda tu muestra.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Si tu puntuación de la exhibición es 0 o menos, no participas en la competición.&lt;br /&gt;
* El jugador con la mayor puntuación obtiene 8 de reputación, luego 6, 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 5: Negocios ===&lt;br /&gt;
==== Venta de mascotas ====&lt;br /&gt;
* A partir de la ronda 3, hay clientes. Estos comprarán 1 mascota a cada jugador si les gusta.&lt;br /&gt;
* Sólo se pueden vender mascotas de tamaño 4 como mínimo.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Sólo puedes vender esa mascota cuando la puntuación del partido es superior a 0.&lt;br /&gt;
* Si hay colores del arco iris, sólo cuentan los colores diferentes.&lt;br /&gt;
* Si vendes en el mercado negro, suma puntos de reputación iguales al doble de la puntuación de la partida.&lt;br /&gt;
* Si vendes en la plataforma, necesitas un diablillo en la plataforma. Obtienes puntos de reputación iguales al triple de la puntuación del partido.&lt;br /&gt;
* Sólo se puede vender una mascota en la plataforma en cada ronda. Las demás deben venderse en el mercado negro.&lt;br /&gt;
* La cantidad de oro que recibes depende del tamaño, y recibes 2 oros menos si tiene una ficha de mutación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usando Imps no utilizados ====&lt;br /&gt;
* Descarta todas las cartas de necesidad y pociones usadas.&lt;br /&gt;
* Puedes usar un diablillo para limpiar 2 abonos de una jaula vacía.&lt;br /&gt;
* Después de eso, toma 1 oro por cada diablillo no utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 6: Envejecimiento ===&lt;br /&gt;
* Todas las mascotas crecen. Las mascotas con tamaño 2 o 3 crecen 2 tamaños, las mascotas con tamaño 4-6 crecen 1 tamaño y las mascotas con tamaño 7 no crecen.&lt;br /&gt;
* Mover toda la comida un espacio a la derecha. Los alimentos en el espacio más a la derecha se descartan.&lt;br /&gt;
* Recupera todos tus diablillos en los espacios de acción y en el tablero. Los diablillos en la plataforma se quedan allí.&lt;br /&gt;
* Pasar la ficha de inicio en el sentido de las agujas del reloj, a menos que sea la última ronda, en la que el jugador con la menor reputación se la lleva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación final ==&lt;br /&gt;
* La puntuación final tiene 2 exposiciones: Perspicacia comercial y Exhibición de mascotas.&lt;br /&gt;
* Puntúa normalmente como una exhibición, pero si tu puntuación de exhibición es negativa, pierdes 1 punto de reputación por cada punto de exhibición inferior a 0.&lt;br /&gt;
* El jugador con mayor reputación gana. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perder una mascota ==&lt;br /&gt;
* Si pierdes una mascota, elimínala del juego.&lt;br /&gt;
* Descarta todas las necesidades, fichas de sufrimiento y fichas de mutación.&lt;br /&gt;
* Todas las fichas de estiércol permanecen en la jaula.&lt;br /&gt;
* Pierdes 1 punto de reputación por cada 10 de reputación que tengas, redondeando hacia abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacios de acción ==&lt;br /&gt;
* Puesto de comida: Coge toda la comida del puesto (verduras, carne o mixta).&lt;br /&gt;
* Artefactos: Coge los dos artefactos. Son tuyos hasta el final del juego.&lt;br /&gt;
* Jaula: Elige una jaula. No puedes realizar esta acción si tu grupo sólo tiene 1 diablillo.&lt;br /&gt;
* Complemento: Elige un complemento y cógelo.&lt;br /&gt;
* Comprar una mascota: El espacio inferior te permite elegir una mascota de tamaño 2. El espacio superior te permite coger una mascota de tamaño 3. No puedes realizar esta acción si no tienes oro.&lt;br /&gt;
* Invitar a nuevos diablillos: Recupera todos tus diablillos de esta ronda y de las anteriores.&lt;br /&gt;
* Visitar el Hospital: Roba una poción. También recupera todos los diablillos heridos.&lt;br /&gt;
* Voluntario para juzgar: Mueve a tu súbdito al espacio 2 de la carpa de exposición.&lt;br /&gt;
* Reservar tiempo en la plataforma: Al final de la ronda, los diablillos que estén en este espacio de acción no vuelven a su tablero de madriguera. En su lugar, se moverán al lado derecho de la plataforma. Cuando vendes una mascota, puedes usar 1 de tus diablillos en la plataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de 2/3 jugadores ==&lt;br /&gt;
* Después de cada ronda, pasa la ficha del jugador inicial a la derecha.&lt;br /&gt;
* El jugador inicial recibe 1 oro y los demás reciben 2.&lt;br /&gt;
* Habrá imps neutrales que bloquean espacios. Se mueven siguiendo las flechas en cada ronda.&lt;br /&gt;
* Para 2 jugadores, el jugador con mayor puntuación obtiene 6 de reputación y el otro 2.&lt;br /&gt;
* Para 3 jugadores, el jugador con la mayor puntuación puntúa 7 reputación, luego 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de doble símbolo ==&lt;br /&gt;
* En esta variante, puedes elegir jugar una carta con doble símbolo como si fuera de 2 necesidades, dándole la vuelta. &lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo simple arriba, funciona de la manera habitual.&lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo doble encima, le da a la mascota las dos necesidades representadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de la previsión ==&lt;br /&gt;
* Forsight normal: Sólo revela una exposición y un cliente al inicio de la partida.&lt;br /&gt;
* Más previsión: Revela dos exposiciones y dos clientes al comienzo de la partida.&lt;br /&gt;
* Previsión completa: Revela toda la información al principio.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1939</id>
		<title>Gamehelpdungeonpetz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1939"/>
		<updated>2026-05-07T14:59:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Fase 2: Compras */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Dirigir tu tienda de mascotas, unirte a exposiciones y vender mascotas para convertirte en el jugador con mayor reputación después de 6 rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Juego (4 jugadores) ==&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Preparación ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores obtienen ingresos. El jugador inicial y el de su izquierda obtienen 1 oro. Los otros dos jugadores obtienen 2 oros.&lt;br /&gt;
* Añadir comida en los puestos de comida según la ficha de exposición.&lt;br /&gt;
* Poner 2 nuevos artefactos, 2 nuevas jaulas, 1 complemento y 3 nuevas mascotas bebé.&lt;br /&gt;
* Si quedan mascotas de tamaño 2, crecen hasta el tamaño 3. Si quedan mascotas de tamaño 3, se descartan y se añade 1 carne.&lt;br /&gt;
* Revela las siguientes fichas de exposición y los clientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2: Compras ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores dividen simultáneamente y en secreto sus diablillos y oro en grupos.&lt;br /&gt;
* Un grupo debe tener al menos 1 diablillo, pero puede tener cualquier número de oro.&lt;br /&gt;
* Se pueden tener como máximo 6 grupos. No es necesario asignar todos los diablillos o todo el oro.&lt;br /&gt;
* Cuando todos hayan terminado, revelen todos los grupos.&lt;br /&gt;
* Envía los grupos empezando por el de mayor tamaño (número de diablillos + monedas de oro). Si hay varios jugadores empatados, se empieza por el jugador inicial.&lt;br /&gt;
* Si se envía un grupo, todo el oro que contiene va al banco. Si decide conservarlo en casa, recupera el oro.&lt;br /&gt;
* Localizaciones donde poner diablillos:&lt;br /&gt;
** Jaulas.&lt;br /&gt;
** Mejoras de jaulas.&lt;br /&gt;
** Mascotas.&lt;br /&gt;
** Artefactos (fichas de habilidades y beneficios).&lt;br /&gt;
** Mercado (carne y vegetales).&lt;br /&gt;
** Invitar a familiares (coger mas diablillos, el de la ronda actual y anteriores).&lt;br /&gt;
** Hospital (se coge una carta de poción o recuperar diablillos heridos).&lt;br /&gt;
** Presentarse voluntario (a partir 2ª ronda. Ganas 2 puestos mas adelante en el track de espectáculos).&lt;br /&gt;
** Reservar tarima ( x3 el precio al vender una mascota).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3: Cartas de necesidad ===&lt;br /&gt;
* Colocar nuevas jaulas y complementos, que no se pueden mover más tarde, pero se pueden quitar o sustituir.&lt;br /&gt;
* Poner todas las mascotas en jaulas (1 mascota en 1 jaula), se pueden mover más tarde con cualquier sufrimiento y mutaciones en ella.&lt;br /&gt;
* Si no puedes poner todas las mascotas en jaulas, debes liberar las mascotas restantes y perder reputación por ello.&lt;br /&gt;
* Cada jugador tiene 1 carta de cada color en la mano en cualquier momento, excepto en la fase 3.&lt;br /&gt;
* Roba 1 carta del mismo color por cada barra de color revelada y asigna una carta por cada barra de color coincidente.&lt;br /&gt;
* Puedes asignar pociones, que no necesitan nada, en lugar de una carta de necesidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4: Presumir ===&lt;br /&gt;
==== Evaluar las necesidades ====&lt;br /&gt;
* Para cada necesidad de hambre, gasta una ficha de comida correspondiente al tipo de mascota o pon una ficha de sufrimiento.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de caca, pon una ficha de estiércol en la jaula.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de juego, contrata a un diablillo para que lo entretenga o ponle una ficha de sufrimiento. Un diablillo puede jugar con dos mascotas adyacentes a la vez.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades de ira de una mascota superan la fuerza de su jaula, usa un diablillo disponible por cada necesidad de ira que no sea manejada por la jaula o su complemento, o se escapa y la pierdes. Todos los diablillos usados para las necesidades de ira van al hospital.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades mágicas de una mascota superan la antimagia de su jaula, la mascota muta. Poner 1 ficha de mutación en la mascota por cada necesidad mágica que no sea manejada por la jaula o su complemento. Si una mascota tiene 2 o más mutaciones, desaparece y la pierdes.&lt;br /&gt;
* Si el total de necesidades de abono y enfermedad es superior a 2, pon una ficha de sufrimiento por cada punto en que haya superado 1.&lt;br /&gt;
* Descarta cartas de necesidad hasta que tengas 1 carta de cada color, o 2-3 con artefactos relacionados.&lt;br /&gt;
* Si el número de fichas de sufrimiento de la mascota es mayor que su tamaño, la has perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anotar una exposición ====&lt;br /&gt;
* Elige 1 de tus mascotas para entrar en la exposición o puntúa toda tu muestra.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Si tu puntuación de la exhibición es 0 o menos, no participas en la competición.&lt;br /&gt;
* El jugador con la mayor puntuación obtiene 8 de reputación, luego 6, 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 5: Negocios ===&lt;br /&gt;
==== Venta de mascotas ====&lt;br /&gt;
* A partir de la ronda 3, hay clientes. Estos comprarán 1 mascota a cada jugador si les gusta.&lt;br /&gt;
* Sólo se pueden vender mascotas de tamaño 4 como mínimo.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Sólo puedes vender esa mascota cuando la puntuación del partido es superior a 0.&lt;br /&gt;
* Si hay colores del arco iris, sólo cuentan los colores diferentes.&lt;br /&gt;
* Si vendes en el mercado negro, suma puntos de reputación iguales al doble de la puntuación de la partida.&lt;br /&gt;
* Si vendes en la plataforma, necesitas un diablillo en la plataforma. Obtienes puntos de reputación iguales al triple de la puntuación del partido.&lt;br /&gt;
* Sólo se puede vender una mascota en la plataforma en cada ronda. Las demás deben venderse en el mercado negro.&lt;br /&gt;
* La cantidad de oro que recibes depende del tamaño, y recibes 2 oros menos si tiene una ficha de mutación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usando Imps no utilizados ====&lt;br /&gt;
* Descarta todas las cartas de necesidad y pociones usadas.&lt;br /&gt;
* Puedes usar un diablillo para limpiar 2 abonos de una jaula vacía.&lt;br /&gt;
* Después de eso, toma 1 oro por cada diablillo no utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 6: Envejecimiento ===&lt;br /&gt;
* Todas las mascotas crecen. Las mascotas con tamaño 2 o 3 crecen 2 tamaños, las mascotas con tamaño 4-6 crecen 1 tamaño y las mascotas con tamaño 7 no crecen.&lt;br /&gt;
* Mover toda la comida un espacio a la derecha. Los alimentos en el espacio más a la derecha se descartan.&lt;br /&gt;
* Recupera todos tus diablillos en los espacios de acción y en el tablero. Los diablillos en la plataforma se quedan allí.&lt;br /&gt;
* Pasar la ficha de inicio en el sentido de las agujas del reloj, a menos que sea la última ronda, en la que el jugador con la menor reputación se la lleva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación final ==&lt;br /&gt;
* La puntuación final tiene 2 exposiciones: Perspicacia comercial y Exhibición de mascotas.&lt;br /&gt;
* Puntúa normalmente como una exhibición, pero si tu puntuación de exhibición es negativa, pierdes 1 punto de reputación por cada punto de exhibición inferior a 0.&lt;br /&gt;
* El jugador con mayor reputación gana. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perder una mascota ==&lt;br /&gt;
* Si pierdes una mascota, elimínala del juego.&lt;br /&gt;
* Descarta todas las necesidades, fichas de sufrimiento y fichas de mutación.&lt;br /&gt;
* Todas las fichas de estiércol permanecen en la jaula.&lt;br /&gt;
* Pierdes 1 punto de reputación por cada 10 de reputación que tengas, redondeando hacia abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacios de acción ==&lt;br /&gt;
* Puesto de comida: Coge toda la comida del puesto (verduras, carne o mixta).&lt;br /&gt;
* Artefactos: Coge los dos artefactos. Son tuyos hasta el final del juego.&lt;br /&gt;
* Jaula: Elige una jaula. No puedes realizar esta acción si tu grupo sólo tiene 1 diablillo.&lt;br /&gt;
* Complemento: Elige un complemento y cógelo.&lt;br /&gt;
* Comprar una mascota: El espacio inferior te permite elegir una mascota de tamaño 2. El espacio superior te permite coger una mascota de tamaño 3. No puedes realizar esta acción si no tienes oro.&lt;br /&gt;
* Invitar a nuevos diablillos: Recupera todos tus diablillos de esta ronda y de las anteriores.&lt;br /&gt;
* Visitar el Hospital: Roba una poción. También recupera todos los diablillos heridos.&lt;br /&gt;
* Voluntario para juzgar: Mueve a tu súbdito al espacio 2 de la carpa de exposición.&lt;br /&gt;
* Reservar tiempo en la plataforma: Al final de la ronda, los diablillos que estén en este espacio de acción no vuelven a su tablero de madriguera. En su lugar, se moverán al lado derecho de la plataforma. Cuando vendes una mascota, puedes usar 1 de tus diablillos en la plataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de 2/3 jugadores ==&lt;br /&gt;
* Después de cada ronda, pasa la ficha del jugador inicial a la derecha.&lt;br /&gt;
* El jugador inicial recibe 1 oro y los demás reciben 2.&lt;br /&gt;
* Habrá imps neutrales que bloquean espacios. Se mueven siguiendo las flechas en cada ronda.&lt;br /&gt;
* Para 2 jugadores, el jugador con mayor puntuación obtiene 6 de reputación y el otro 2.&lt;br /&gt;
* Para 3 jugadores, el jugador con la mayor puntuación puntúa 7 reputación, luego 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de doble símbolo ==&lt;br /&gt;
* En esta variante, puedes elegir jugar una carta con doble símbolo como si fuera de 2 necesidades, dándole la vuelta. &lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo simple arriba, funciona de la manera habitual.&lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo doble encima, le da a la mascota las dos necesidades representadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de la previsión ==&lt;br /&gt;
* Forsight normal: Sólo revela una exposición y un cliente al inicio de la partida.&lt;br /&gt;
* Más previsión: Revela dos exposiciones y dos clientes al comienzo de la partida.&lt;br /&gt;
* Previsión completa: Revela toda la información al principio.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1938</id>
		<title>Gamehelpdungeonpetz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeonpetz&amp;diff=1938"/>
		<updated>2026-05-07T14:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Formato&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Dirigir tu tienda de mascotas, unirte a exposiciones y vender mascotas para convertirte en el jugador con mayor reputación después de 6 rondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Juego (4 jugadores) ==&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Preparación ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores obtienen ingresos. El jugador inicial y el de su izquierda obtienen 1 oro. Los otros dos jugadores obtienen 2 oros.&lt;br /&gt;
* Añadir comida en los puestos de comida según la ficha de exposición.&lt;br /&gt;
* Poner 2 nuevos artefactos, 2 nuevas jaulas, 1 complemento y 3 nuevas mascotas bebé.&lt;br /&gt;
* Si quedan mascotas de tamaño 2, crecen hasta el tamaño 3. Si quedan mascotas de tamaño 3, se descartan y se añade 1 carne.&lt;br /&gt;
* Revela las siguientes fichas de exposición y los clientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2: Compras ===&lt;br /&gt;
* Todos los jugadores dividen simultáneamente y en secreto sus diablillos y oro en grupos.&lt;br /&gt;
* Un grupo debe tener al menos 1 diablillo, pero puede tener cualquier número de oro.&lt;br /&gt;
* Se pueden tener como máximo 6 grupos. No es necesario asignar todos los diablillos o todo el oro.&lt;br /&gt;
* Cuando todos hayan terminado, revelen todos los grupos.&lt;br /&gt;
* Envía los grupos empezando por el de mayor tamaño (diablillo+oro). Si hay varios jugadores empatados, se empieza por el jugador inicial.&lt;br /&gt;
* Si se envía un grupo, todo el oro que contiene va al banco. Si decide conservarlo en casa, recupera el oro.&lt;br /&gt;
* Localizaciones donde poner diablillos:&lt;br /&gt;
** Jaulas.&lt;br /&gt;
** Mejoras de jaulas.&lt;br /&gt;
** Mascotas.&lt;br /&gt;
** Artefactos (fichas de habilidades y beneficios).&lt;br /&gt;
** Mercado (carne y vegetales).&lt;br /&gt;
** Invitar a familiares (coger mas diablillos, el de la ronda actual y anteriores).&lt;br /&gt;
** Hospital (se coge una carta de poción o recuperar diablillos heridos).&lt;br /&gt;
** Presentarse voluntario (a partir 2ª ronda. Ganas 2 puestos mas adelante en el track de espectáculos).&lt;br /&gt;
** Reservar tarima ( x3 el precio al vender una mascota).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3: Cartas de necesidad ===&lt;br /&gt;
* Colocar nuevas jaulas y complementos, que no se pueden mover más tarde, pero se pueden quitar o sustituir.&lt;br /&gt;
* Poner todas las mascotas en jaulas (1 mascota en 1 jaula), se pueden mover más tarde con cualquier sufrimiento y mutaciones en ella.&lt;br /&gt;
* Si no puedes poner todas las mascotas en jaulas, debes liberar las mascotas restantes y perder reputación por ello.&lt;br /&gt;
* Cada jugador tiene 1 carta de cada color en la mano en cualquier momento, excepto en la fase 3.&lt;br /&gt;
* Roba 1 carta del mismo color por cada barra de color revelada y asigna una carta por cada barra de color coincidente.&lt;br /&gt;
* Puedes asignar pociones, que no necesitan nada, en lugar de una carta de necesidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4: Presumir ===&lt;br /&gt;
==== Evaluar las necesidades ====&lt;br /&gt;
* Para cada necesidad de hambre, gasta una ficha de comida correspondiente al tipo de mascota o pon una ficha de sufrimiento.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de caca, pon una ficha de estiércol en la jaula.&lt;br /&gt;
* Por cada necesidad de juego, contrata a un diablillo para que lo entretenga o ponle una ficha de sufrimiento. Un diablillo puede jugar con dos mascotas adyacentes a la vez.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades de ira de una mascota superan la fuerza de su jaula, usa un diablillo disponible por cada necesidad de ira que no sea manejada por la jaula o su complemento, o se escapa y la pierdes. Todos los diablillos usados para las necesidades de ira van al hospital.&lt;br /&gt;
* Si las necesidades mágicas de una mascota superan la antimagia de su jaula, la mascota muta. Poner 1 ficha de mutación en la mascota por cada necesidad mágica que no sea manejada por la jaula o su complemento. Si una mascota tiene 2 o más mutaciones, desaparece y la pierdes.&lt;br /&gt;
* Si el total de necesidades de abono y enfermedad es superior a 2, pon una ficha de sufrimiento por cada punto en que haya superado 1.&lt;br /&gt;
* Descarta cartas de necesidad hasta que tengas 1 carta de cada color, o 2-3 con artefactos relacionados.&lt;br /&gt;
* Si el número de fichas de sufrimiento de la mascota es mayor que su tamaño, la has perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anotar una exposición ====&lt;br /&gt;
* Elige 1 de tus mascotas para entrar en la exposición o puntúa toda tu muestra.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Si tu puntuación de la exhibición es 0 o menos, no participas en la competición.&lt;br /&gt;
* El jugador con la mayor puntuación obtiene 8 de reputación, luego 6, 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 5: Negocios ===&lt;br /&gt;
==== Venta de mascotas ====&lt;br /&gt;
* A partir de la ronda 3, hay clientes. Estos comprarán 1 mascota a cada jugador si les gusta.&lt;br /&gt;
* Sólo se pueden vender mascotas de tamaño 4 como mínimo.&lt;br /&gt;
* Los símbolos en el marco luminoso cuentan positivamente, mientras que los símbolos en el marco oscuro cuentan negativamente.&lt;br /&gt;
* Sólo puedes vender esa mascota cuando la puntuación del partido es superior a 0.&lt;br /&gt;
* Si hay colores del arco iris, sólo cuentan los colores diferentes.&lt;br /&gt;
* Si vendes en el mercado negro, suma puntos de reputación iguales al doble de la puntuación de la partida.&lt;br /&gt;
* Si vendes en la plataforma, necesitas un diablillo en la plataforma. Obtienes puntos de reputación iguales al triple de la puntuación del partido.&lt;br /&gt;
* Sólo se puede vender una mascota en la plataforma en cada ronda. Las demás deben venderse en el mercado negro.&lt;br /&gt;
* La cantidad de oro que recibes depende del tamaño, y recibes 2 oros menos si tiene una ficha de mutación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usando Imps no utilizados ====&lt;br /&gt;
* Descarta todas las cartas de necesidad y pociones usadas.&lt;br /&gt;
* Puedes usar un diablillo para limpiar 2 abonos de una jaula vacía.&lt;br /&gt;
* Después de eso, toma 1 oro por cada diablillo no utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 6: Envejecimiento ===&lt;br /&gt;
* Todas las mascotas crecen. Las mascotas con tamaño 2 o 3 crecen 2 tamaños, las mascotas con tamaño 4-6 crecen 1 tamaño y las mascotas con tamaño 7 no crecen.&lt;br /&gt;
* Mover toda la comida un espacio a la derecha. Los alimentos en el espacio más a la derecha se descartan.&lt;br /&gt;
* Recupera todos tus diablillos en los espacios de acción y en el tablero. Los diablillos en la plataforma se quedan allí.&lt;br /&gt;
* Pasar la ficha de inicio en el sentido de las agujas del reloj, a menos que sea la última ronda, en la que el jugador con la menor reputación se la lleva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación final ==&lt;br /&gt;
* La puntuación final tiene 2 exposiciones: Perspicacia comercial y Exhibición de mascotas.&lt;br /&gt;
* Puntúa normalmente como una exhibición, pero si tu puntuación de exhibición es negativa, pierdes 1 punto de reputación por cada punto de exhibición inferior a 0.&lt;br /&gt;
* El jugador con mayor reputación gana. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perder una mascota ==&lt;br /&gt;
* Si pierdes una mascota, elimínala del juego.&lt;br /&gt;
* Descarta todas las necesidades, fichas de sufrimiento y fichas de mutación.&lt;br /&gt;
* Todas las fichas de estiércol permanecen en la jaula.&lt;br /&gt;
* Pierdes 1 punto de reputación por cada 10 de reputación que tengas, redondeando hacia abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacios de acción ==&lt;br /&gt;
* Puesto de comida: Coge toda la comida del puesto (verduras, carne o mixta).&lt;br /&gt;
* Artefactos: Coge los dos artefactos. Son tuyos hasta el final del juego.&lt;br /&gt;
* Jaula: Elige una jaula. No puedes realizar esta acción si tu grupo sólo tiene 1 diablillo.&lt;br /&gt;
* Complemento: Elige un complemento y cógelo.&lt;br /&gt;
* Comprar una mascota: El espacio inferior te permite elegir una mascota de tamaño 2. El espacio superior te permite coger una mascota de tamaño 3. No puedes realizar esta acción si no tienes oro.&lt;br /&gt;
* Invitar a nuevos diablillos: Recupera todos tus diablillos de esta ronda y de las anteriores.&lt;br /&gt;
* Visitar el Hospital: Roba una poción. También recupera todos los diablillos heridos.&lt;br /&gt;
* Voluntario para juzgar: Mueve a tu súbdito al espacio 2 de la carpa de exposición.&lt;br /&gt;
* Reservar tiempo en la plataforma: Al final de la ronda, los diablillos que estén en este espacio de acción no vuelven a su tablero de madriguera. En su lugar, se moverán al lado derecho de la plataforma. Cuando vendes una mascota, puedes usar 1 de tus diablillos en la plataforma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de 2/3 jugadores ==&lt;br /&gt;
* Después de cada ronda, pasa la ficha del jugador inicial a la derecha.&lt;br /&gt;
* El jugador inicial recibe 1 oro y los demás reciben 2.&lt;br /&gt;
* Habrá imps neutrales que bloquean espacios. Se mueven siguiendo las flechas en cada ronda.&lt;br /&gt;
* Para 2 jugadores, el jugador con mayor puntuación obtiene 6 de reputación y el otro 2.&lt;br /&gt;
* Para 3 jugadores, el jugador con la mayor puntuación puntúa 7 reputación, luego 4 y 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de doble símbolo ==&lt;br /&gt;
* En esta variante, puedes elegir jugar una carta con doble símbolo como si fuera de 2 necesidades, dándole la vuelta. &lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo simple arriba, funciona de la manera habitual.&lt;br /&gt;
* Si la juegas con el símbolo doble encima, le da a la mascota las dos necesidades representadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante de la previsión ==&lt;br /&gt;
* Forsight normal: Sólo revela una exposición y un cliente al inicio de la partida.&lt;br /&gt;
* Más previsión: Revela dos exposiciones y dos clientes al comienzo de la partida.&lt;br /&gt;
* Previsión completa: Revela toda la información al principio.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_lafamiglia&amp;diff=1937</id>
		<title>Tips lafamiglia</title>
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		<updated>2026-05-07T14:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Enfrentamientos&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Recuerda:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda tenemos tres fases:&lt;br /&gt;
* Rellenar la Hoja de acción: Cada jugador coloca 2 fichas de influencia en la Hoja de Acción. &lt;br /&gt;
* Planificación: Puedes aumentar tu influencia y colocar las órdenes sobre el terreno.&lt;br /&gt;
* Enfrentamientos: Todas las fichas de órdenes en el tablero se revelan y se resuelven una a una.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rellenar la Hoja de acción ====&lt;br /&gt;
Puedes usar las fichas de un oponente pagándole 1 Lira. Las fichas de tu equipo y las neutrales las puedes mover gratuitamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes que pagar y no tienes suficiente dinero para mover una ficha de influencia, primero debes conseguir dinero a través de una acción gratuita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el espacio tiene dos acciones separadas por “/”, deberás elegir una de ellas. Si están separadas por &amp;quot;+&amp;quot; puedes realizar ambas acciones (como mínimo tienes que realizar una de las acciones) en el orden que prefieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme avance el juego, las acciones disponibles serán mejores y más poderosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A) Usar un Espacio de acción (Casillas del tablero inferior)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mueves 1 ficha de influencia del tablero superior a un espacio de acción libre en el tablero inferior y llevas a cabo la acción correspondiente.&lt;br /&gt;
* Los espacios grandes con el símbolo de infinito los puedes usar siempre aunque ya tengan otras fichas.&lt;br /&gt;
* Si el espacio elegido tiene un número con fondo marrón, debes pagar esas Liras ANTES de usarlo, si el fondo es amarillo, recibirás esas Liras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B) Ganar influencia: (Cabeceras de las columnas superiores)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Te permite retirar fichas de tu tablero de influencia para aumentarla y, según la acción elegida, es posible que puedas colocar alguna orden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mueves TODAS las fichas de influencia de una columna en el tablero de superior al tablero de acción inferior y realizas la acción indicada encima de la&lt;br /&gt;
columna de origen.&lt;br /&gt;
* Si la columna elegida tiene un número con fondo marrón, debes pagar esas Liras ANTES de usarla, si el fondo es amarillo, recibirás esas Liras.&lt;br /&gt;
* Pagarás además 1 moneda por cada ficha movida y, una moneda adicional por cada moneda del equipo oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enfrentamientos ====&lt;br /&gt;
Se ejecutan las órdenes colocadas sobre el tablero. Primero las de abastecimiento y después las de ataque. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambas se ejecutan en orden de iniciativa ascendente de menor a mayor valor. Si coincide el valor de iniciativa en varias órdenes, se ejecutan en el orden de juego de los jugadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ataque por fuerza bruta ===== &lt;br /&gt;
* Pierdes 2 soldados&lt;br /&gt;
* Y luego vais retirando cada vez dos soldados: 1 atacante y 1 defensor, hasta que uno de los bandos se quede sin soldados.&lt;br /&gt;
* Si la familia atacante pierde todos los soldados, se acaba el combate.&lt;br /&gt;
* Si la familia defensora pierde a su último soldado y tú, como familia atacante, todavía tienes al menos 1 soldado en el conflicto, tomas el control del área. &lt;br /&gt;
* Si obtienes el control de un área, elimina inmediatamente 1 laboratorio de droga (si lo hubiera).&lt;br /&gt;
* La familia que pierde a todos sus soldados, pierde también todos los coches que tuviera en el área. Independientemente de si fue el atacante o el defensor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_lafamiglia&amp;diff=1936</id>
		<title>Tips lafamiglia</title>
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		<updated>2026-05-07T14:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Resumen rápido&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Recuerda:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda tenemos tres fases:&lt;br /&gt;
- Rellenar la Hoja de acción: Cada jugador coloca 2 fichas de influencia en la Hoja de Acción. &lt;br /&gt;
- Planificación: Puedes aumentar tu influencia y colocar las órdenes sobre el terreno.&lt;br /&gt;
- Enfrentamientos: Todas las fichas de órdenes en el tablero se revelan y se resuelven una a una.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rellenar la Hoja de acción ====&lt;br /&gt;
Puedes usar las fichas de un oponente pagándole 1 Lira. Las fichas de tu equipo y las neutrales las puedes mover gratuitamente.&lt;br /&gt;
Si tienes que pagar y no tienes suficiente dinero para mover una ficha de influencia, primero debes conseguir dinero a través de una acción gratuita.&lt;br /&gt;
Si el espacio tiene dos acciones separadas por “/”, deberás elegir una de ellas. Si están separadas por &amp;quot;+&amp;quot; puedes realizar ambas acciones (como mínimo tienes que realizar una de las acciones) en el orden que prefieras.&lt;br /&gt;
Conforme avance el juego, las acciones disponibles serán mejores y más poderosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A) Usar un Espacio de acción (Casillas del tablero inferior)&lt;br /&gt;
- Mueves 1 ficha de influencia del tablero superior a un espacio de acción libre en el tablero inferior y llevas a cabo la acción correspondiente.&lt;br /&gt;
- Los espacios grandes con el símbolo de infinito los puedes usar siempre aunque ya tengan otras fichas.&lt;br /&gt;
- Si el espacio elegido tiene un número con fondo marrón, debes pagar esas Liras ANTES de usarlo, si el fondo es amarillo, recibirás esas Liras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B) Ganar influencia: (Cabeceras de las columnas superiores)&lt;br /&gt;
- Mueves TODAS las fichas de influencia de una columna en el tablero de superior al tablero de acción inferior y realizas la acción indicada encima de la&lt;br /&gt;
columna de origen.&lt;br /&gt;
- Si la columna elegida tiene un número con fondo marrón, debes pagar esas Liras ANTES de usarla, si el fondo es amarillo, recibirás esas Liras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpspyworld&amp;diff=1931</id>
		<title>Gamehelpspyworld</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpspyworld&amp;diff=1931"/>
		<updated>2026-04-27T15:59:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: First Version&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La dinámica de este juego es muy similar a los famosos “Welcome to…”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;objetivo&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Objetivo: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego hay dos fases: Planificación y Exploración.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la fase de Planificación, todos los jugadores simultáneamente elegirán una carta para construir su guarida añadiendo Trampas, Secretos, Centinelas. y Paredes. Y, al mismo tiempo, podrán gastar su presupuesto para entrenar sus agentes para que entren en las otras guaridas y roben los secretos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fase de planificación continúa hasta que o bien un jugador ha rellenado todas las casillas de su guarida excepto la de la flecha inicial (habrá un último turno), o bien, han pasado 35 turnos y, por tanto, se habrá agotado las cartas de la fila superior de la zona de planificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la fase de Planificación, llega la fase de Exploración, en la que se envían los agentes a la guarida de un oponente. Cada jugador gana dinero por los Secretos encontrados y por los Secretos que permanezcan en su propia guarida después del asalto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También se ganan puntos completando misiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quien tenga más puntos al final de la partida, gana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si no estás jugando el tablero inicial (SuperYacht), cada jugador recibe al inicio dos cartas de agentes con habilidades especiales y elige una para quedarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tablero&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Tablero: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el centro tenemos nuestro tablero con una cuadrícula que representa nuestra guarida y en la que iremos dibujando las mejoras que compremos. La flecha blanca en la zona inferior indica el lugar por el que entrarán los agentes de los oponentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debajo tenemos la sección de Acciones Adicionales (Bonus Actions) y en ella iremos marcando las acciones adicionales que usemos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los círculos a la izquierda de la cuadrícula, representan nuestro &#039;&#039;&#039;presupuesto (budget)&#039;&#039;&#039;. Cada círculo trazado con el fondo en blanco, representa 1$ y los iremos rellenando conforme vayamos gastándolos. &#039;&#039;&#039;Iniciamos la partida con 10$ de presupuesto.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la izquierda tenemos dos filas de cartas para la fase de planificación y debajo una fila con las misiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encima del tablero, tenemos cinco cartas con el dibujo de una caja que representan los tipos de artilugios que hay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;estadísticas-del-juego&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Estadísticas del juego: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debajo de nuestro tablero hay un tablero que indica las estadísticas del juego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El dinero que recibimos al colocar un Secreto según el tipo de este (cuadrado, folio, maletín)&lt;br /&gt;
* La cantidad de daño de las defensas colocadas en la guarida.&lt;br /&gt;
* El coste de cambiar el número de colocación a otro:&lt;br /&gt;
** En el tablero de principiantes (Superyatch), será el coste para cambiar un número de fila a columna o viceversa.&lt;br /&gt;
** En el resto de tableros será el coste por cada número que sumemos o restemos al número de la carta elegida.&lt;br /&gt;
* El coste para elegir otro tipo de gadget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;planificación&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Planificación: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las dos primeras filas de cartas a la izquierda del tablero representan las tres columnas de &#039;&#039;&#039;Planificación&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas de planificación son, por una cara, rojas o azules, mostrando un número dentro de un hexágono. Las cartas azules representan columnas y las rojas filas. Por ejemplo, una carta con un 3 azul, representa cualquier casilla de la columna 3. Y una carta con un 5 rojo representa cualquier casilla de la fila 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La otra cara de las cartas de planificación representan: Paredes, Actualizaciones para la Mazmorra (Trampas, Centinelas y Secretos), Módulos de Entrenamientos o Artilugios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio del turno, se renuevan las tres columnas de planificación, volteando cada una de las tres cartas de la fila superior y colocándolas sobre las cartas de la fila inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada columna, la carta inferior indica la acción y el número de la carta superior se usará en función del tipo de acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada turno, los jugadores pueden elegir entre &#039;&#039;&#039;pasar el turno&#039;&#039;&#039; (no hacen nada y ganan 1$) ****o &#039;&#039;&#039;seleccionar una de las columnas&#039;&#039;&#039; para activarla y realizar la acción correspondiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si la carta inferior es una Pared o una Actualización (Trampa, Centinela o Secreto), el número y color de la carta superior mostrará dónde podemos colocarla. Al seleccionar esa columna, BGA nos ofrecerá opcionalmente gastar dólares del presupuesto para cambiar el número de colocación (ver Estadísticas más arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez realizada la primera acción, podremos gastar dinero para realizar &#039;&#039;&#039;otra acción adicional&#039;&#039;&#039; (Acción de Bonificación) y activar otra columna. No podemos repetir la misma columna dos veces. Por tanto, en cada turno podremos hacerlo un máximo de dos veces y, en cada partida podemos hacer esto un máximo total de 5 veces. El coste de cada vez está indicado en el tablero en la zona de Bonus Action: 1$ la primera vez, 2$ la segunda y 3$ las siguientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez todos los jugadores han jugado su turno, vuelve a iniciarse de nuevo la Fase de Planificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tipos-de-cartas-de-planificación&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Tipos de cartas de Planificación: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;cartas-de-actualización&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cartas de Actualización: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen unas flechas blancas en la parte inferior y el borde amarillo y negro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Paredes:&#039;&#039;&#039; Cartas con una interrogación entre flechas en la parte superior. Nos permiten colocar una pared que no puede ser atravesada, en la guarida. Pueden colocarse en las líneas entre dos casillas. Tanto horizontalmente cómo verticalmente.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;No pueden colocarse en la casilla de la Flecha Inicial ni en las casillas grises de la entrada.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Al final del juego, si hay secretos que están completamente encerrados entre paredes, no se puntúan.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Secretos:&#039;&#039;&#039; Cartas con un número dentro de un rectángulo (monedas), folio (disquetes) o maletín. Pueden ser robados por los oponentes para ganar puntos. Al añadir un Secreto, aumentamos nuestro presupuesto (ver Estadísticas más arriba). Si no son robados, puntúan al final de la partida. Son cartas con un número dentro de un rectángulo en la parte superior. Ese número muestra los puntos que se recibirán al final de la partida por ese secreto.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Trampas:&#039;&#039;&#039; Pueden ser &#039;&#039;&#039;Láser, Sierra y Piscina de Tiburones.&#039;&#039;&#039; Y el oponente tendrá que pagar los puntos de sigilo indicados en la parte de Estadísticas del tablero, para poder atravesar esa casilla. (Por ejemplo, 2, 4 o 6 puntos para la guarida de SuperYatch) &#039;&#039;&#039;No podemos colocar Piscinas de Tiburones en la casilla inicial ni en las grises.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Centinelas:&#039;&#039;&#039; Pueden ser &#039;&#039;&#039;Perros, Humanos y Robots.&#039;&#039;&#039; Y el oponente tendrá que pagar los puntos de combate indicados en la parte de Estadísticas del tablero, para poder atravesar esa casilla. (Por ejemplo, 2, 4 o 6 puntos para la guarida de SuperYatch) &#039;&#039;&#039;No podemos colocar Robots en la casilla inicial ni en las grises.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que puedes pagar $ para modificar el valor de la carta que indica la localización para colocarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;cartas-de-entrenamiento&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cartas de Entrenamiento: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen el borde rojo y naranja y un círculo naranja en ellas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la parte inferior indican la cantidad de puntos (Entre 3 y 5) en que se incrementará nuestra habilidad de Movimiento, Combate o Sigilo (Stealth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para estas cartas, el número de la carta de arriba representa el coste en $ y el color y las flechas son irrelevantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es importante entrenar a nuestros agentes en todas las habilidades para que esté preparado para lo que pueda encontrar en las guaridas de los oponentes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;artilugios&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Artilugios ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen el borde negro y verde y un círculo verde con una caja de madera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el tipo de artilugio que sea, obtendremos unos u otros beneficios que podremos usar durante la fase de exploración. Cada gadget puede usarse únicamente una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para estas cartas, el número de la carta de arriba representa el tipo de artilugio (buscando ese número en las cartas de encima del tablero) y el color y las flechas son irrelevantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que puedes pagar $ para modificar el valor de la carta que indica el tipo de artilugio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay límite de Artilugios para equipar, aunque podremos tener como máximo uno de cada tipo. Pero, al final de la partida, el jugador con más artilugios, tendrá una penalización de -20$!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;fase-de-exploración&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Fase de Exploración: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al terminar la fase de planificación, pasamos el mapa de nuestra guarida al jugador de la izquierda o de la derecha (lo determina BGA en función de las cartas de la fila de arriba de planificación: Mayoría rojas, a la izquierda y mayoría azul a la derecha) y todos enviaremos nuestros agentes a explorar la guarida que nos han pasado: Deshabilitando trampas, neutralizando a los centinelas y robando secretos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada agente empieza en la flecha blanca.&lt;br /&gt;
* Los agentes se mueven ortogonalmente (arriba, abajo, izquierda o derecha) y no diagonalmente. Y no pueden atravesar paredes.&lt;br /&gt;
* Cada vez que un agente se mueve a una habitación, debe tachar 1 casilla de movimiento en su zona de habilidades.&lt;br /&gt;
* Si hay algo en la habitación, aplica los efectos.&lt;br /&gt;
* Tus habilidades nunca pueden bajar de cero. Y no puedes entrar en una habitación si no tienes habilidades suficientes. Por lo que puedes quedarte ahí atascado.&lt;br /&gt;
* En las trampas, el agente debe gastar los puntos de sigilo indicados en la parte de Estadísticas según el tipo de trampa. Para la Piscina de Tiburones, puede elegir entre pagar con Sigilo, Movimiento o una mezcla de ambos.&lt;br /&gt;
* Con los centinelas, debe gastar los puntos de combate necesarios.&lt;br /&gt;
* Para los secretos, anotará los puntos correspondientes en la línea “Valor de los Secretos Robados”&lt;br /&gt;
* Un agente puede moverse por losetas ya visitadas pagando de nuevo 1$ por casillas. Pero no necesita neutralizar el contenido dos veces. Ni ganará los secretos dos veces.&lt;br /&gt;
* Durante la exploración, puedes usar los Artilugios en cualquier momento.&lt;br /&gt;
* Si tienes una carta de agente, también puedes usar su habilidad especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;misiones&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Misiones: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo un jugador completa alguna de las misiones, puede elegir o bien la bonificación inmediata (círculo en verde claro) o la bonificación de puntos al final de la partida (círculo en verde oscuro). Una vez completada una misión, esa carta se retira del tablero y nadie más puede completarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;final-del-juego-y-puntuación&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Final del juego y puntuación: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez que todos los jugadores han terminado su exploración, se pasa a verificar las bonificaciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trapper:&#039;&#039;&#039; El jugador que haya instalado el mayor número de trampas consigue 10 puntos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Explorer:&#039;&#039;&#039; El jugador cuyo agente haya explorado el mayor número de habitaciones consigue 5 puntos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutal:&#039;&#039;&#039; El jugador que haya neutralizado el mayor número de centinelas consigue 20 puntos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gadget Lover:&#039;&#039;&#039; El jugador que lleve equipados (usados o no) el mayor número de Artilugios, tiene que pagar una penalización de -20 puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puntuación final es la suma de:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valor de los secretos que no han sido robados. Los secretos que son totalmente inaccesibles (rodeados por paredes) no puntúan.&lt;br /&gt;
* Valor total de los secretos robados a otros jugadores.&lt;br /&gt;
* Dinero restante del presupuesto después de la fase de planificación.&lt;br /&gt;
* Puntos por las bonificaciones, penalizaciones y misiones.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpspyworld&amp;diff=1930</id>
		<title>Gamehelpspyworld</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpspyworld&amp;diff=1930"/>
		<updated>2026-04-27T15:53:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: First Version&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La dinámica de este juego es muy similar a los famosos “Welcome to…”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Objetivo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este juego hay dos fases: Planificación y Exploración.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la fase de Planificación, todos los jugadores simultáneamente elegirán una carta para construir su guarida añadiendo Trampas, Secretos, Centinelas. y Paredes. Y, al mismo tiempo, podrán gastar su presupuesto para entrenar sus agentes para que entren en las otras guaridas y roben los secretos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fase de planificación continúa hasta que o bien un jugador ha rellenado todas las casillas de su guarida excepto la de la flecha inicial (habrá un último turno), o bien, han pasado 35 turnos y, por tanto, se habrá agotado las cartas de la fila superior de la zona de planificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la fase de Planificación, llega la fase de Exploración, en la que se envían los agentes a la guarida de un oponente. Cada jugador gana dinero por los Secretos encontrados y por los Secretos que permanezcan en su propia guarida después del asalto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También se ganan puntos completando misiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quien tenga más puntos al final de la partida, gana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si no estás jugando el tablero inicial (SuperYacht), cada jugador recibe al inicio dos cartas de agentes con habilidades especiales y elige una para quedarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Tablero:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el centro tenemos nuestro tablero con una cuadrícula que representa nuestra guarida y en la que iremos dibujando las mejoras que compremos. La flecha blanca en la zona inferior indica el lugar por el que entrarán los agentes de los oponentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debajo tenemos la sección de Acciones Adicionales (Bonus Actions) y en ella iremos marcando las acciones adicionales que usemos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los círculos a la izquierda de la cuadrícula, representan nuestro **presupuesto (budget)**. Cada círculo trazado con el fondo en blanco, representa 1$ y los iremos rellenando conforme vayamos gastándolos. **Iniciamos la partida con 10$ de presupuesto.**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la izquierda tenemos dos filas de cartas para la fase de planificación y debajo una fila con las misiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encima del tablero, tenemos cinco cartas con el dibujo de una caja que representan los tipos de artilugios que hay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estadísticas del juego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debajo de nuestro tablero hay un tablero que indica las estadísticas del juego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- El dinero que recibimos al colocar un Secreto según el tipo de este (cuadrado, folio, maletín)&lt;br /&gt;
- La cantidad de daño de las defensas colocadas en la guarida.&lt;br /&gt;
- El coste de cambiar el número de colocación a otro:&lt;br /&gt;
    - En el tablero de principiantes (Superyatch), será el coste para cambiar un número de fila a columna o viceversa.&lt;br /&gt;
    - En el resto de tableros será el coste por cada número que sumemos o restemos al número de la carta elegida.&lt;br /&gt;
- El coste para elegir otro tipo de gadget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Planificación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las dos primeras filas de cartas a la izquierda del tablero representan las tres columnas de **Planificación**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas de planificación son, por una cara, rojas o azules, mostrando un número dentro de un hexágono. Las cartas azules representan columnas y las rojas filas. Por ejemplo, una carta con un 3 azul, representa cualquier casilla de la columna 3. Y una carta con un 5 rojo representa cualquier casilla de la fila 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La otra cara de las cartas de planificación representan: Paredes, Actualizaciones para la Mazmorra (Trampas, Centinelas y Secretos), Módulos de Entrenamientos o Artilugios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio del turno, se renuevan las tres columnas de planificación, volteando cada una de las tres cartas de la fila superior y colocándolas sobre las cartas de la fila inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada columna, la carta inferior indica la acción y el número de la carta superior se usará en función del tipo de acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada turno, los jugadores pueden elegir entre **pasar el turno** (no hacen nada y ganan 1$) ****o **seleccionar una de las columnas** para activarla y realizar la acción correspondiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si la carta inferior es una Pared o una Actualización (Trampa, Centinela o Secreto), el número y color de la carta superior mostrará dónde podemos colocarla.&lt;br /&gt;
Al seleccionar esa columna, BGA nos ofrecerá opcionalmente gastar dólares del presupuesto para cambiar el número de colocación (ver Estadísticas más arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez realizada la primera acción, podremos gastar dinero para realizar **otra acción adicional** (Acción de Bonificación) y activar otra columna. No podemos repetir la misma columna dos veces. Por tanto, en cada turno podremos hacerlo un máximo de dos veces y, en cada partida podemos hacer esto un máximo total de 5 veces. El coste de cada vez está indicado en el tablero en la zona de Bonus Action: 1$ la primera vez, 2$ la segunda y 3$ las siguientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez todos los jugadores han jugado su turno, vuelve a iniciarse de nuevo la Fase de Planificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
## Tipos de cartas de Planificación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cartas de Actualización:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen unas flechas blancas en la parte inferior y el borde amarillo y negro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- **Paredes:**&lt;br /&gt;
Cartas con una interrogación entre flechas en la parte superior.&lt;br /&gt;
Nos permiten colocar una pared que no puede ser atravesada, en la guarida. Pueden colocarse en las líneas entre dos casillas. Tanto horizontalmente cómo verticalmente.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    **No pueden colocarse en la casilla de la Flecha Inicial ni en las casillas grises de la entrada.**&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    **Al final del juego, si hay secretos que están completamente encerrados entre paredes, no se puntúan.** &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
- **Secretos:**&lt;br /&gt;
Cartas con un número dentro de un rectángulo (monedas), folio (disquetes) o maletín.&lt;br /&gt;
Pueden ser robados por los oponentes para ganar puntos. Al añadir un Secreto, aumentamos nuestro presupuesto (ver Estadísticas más arriba).  Si no son robados, puntúan al final de la partida. Son cartas con un número dentro de un rectángulo en la parte superior. Ese número muestra los puntos que se recibirán al final de la partida por ese secreto.&lt;br /&gt;
- **Trampas:**&lt;br /&gt;
Pueden ser **Láser, Sierra y Piscina de Tiburones.**&lt;br /&gt;
Y el oponente tendrá que pagar los puntos de sigilo indicados en la parte de Estadísticas del tablero, para poder atravesar esa casilla. (Por ejemplo, 2, 4 o 6 puntos para la guarida de SuperYatch)&lt;br /&gt;
**No podemos colocar Piscinas de Tiburones en la casilla inicial ni en las grises.**&lt;br /&gt;
- **Centinelas:**&lt;br /&gt;
Pueden ser **Perros, Humanos y Robots.**&lt;br /&gt;
Y el oponente tendrá que pagar los puntos de combate indicados en la parte de Estadísticas del tablero, para poder atravesar esa casilla. (Por ejemplo, 2, 4 o 6 puntos para la guarida de SuperYatch)&lt;br /&gt;
**No podemos colocar Robots en la casilla inicial ni en las grises.**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que puedes pagar $ para modificar el valor de la carta que indica la localización para colocarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cartas de Entrenamiento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen el borde rojo y naranja y un círculo naranja en ellas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la parte inferior indican la cantidad de puntos (Entre 3 y 5) en que se incrementará nuestra habilidad de Movimiento, Combate o Sigilo (Stealth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para estas cartas, el número de la carta de arriba representa el coste en $ y el color y las flechas son irrelevantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Es importante entrenar a nuestros agentes en todas las habilidades para que esté preparado para lo que pueda encontrar en las guaridas de los oponentes**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artilugios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienen el borde negro y verde y un círculo verde con una caja de madera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según el tipo de artilugio que sea, obtendremos unos u otros beneficios que podremos usar durante la fase de exploración. Cada gadget puede usarse únicamente una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para estas cartas, el número de la carta de arriba representa el tipo de artilugio (buscando ese número en las cartas de encima del tablero) y el color y las flechas son irrelevantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que puedes pagar $ para modificar el valor de la carta que indica el tipo de artilugio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay límite de Artilugios para equipar, aunque podremos tener como máximo uno de cada tipo. Pero, al final de la partida, el jugador con más artilugios, tendrá una penalización de -20$!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Fase de Exploración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al terminar la fase de planificación, pasamos el mapa de nuestra guarida al jugador de la izquierda o de la derecha (lo determina BGA en función de las cartas de la fila de arriba de planificación: Mayoría rojas, a la izquierda y mayoría azul a la derecha) y todos enviaremos nuestros agentes a explorar la guarida que nos han pasado: Deshabilitando trampas, neutralizando a los centinelas y robando secretos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada agente empieza en la flecha blanca.&lt;br /&gt;
- Los agentes se mueven ortogonalmente (arriba, abajo, izquierda o derecha) y no diagonalmente. Y no pueden atravesar paredes.&lt;br /&gt;
- Cada vez que un agente se mueve a una habitación, debe tachar 1 casilla de movimiento en su zona de habilidades.&lt;br /&gt;
- Si hay algo en la habitación, aplica los efectos.&lt;br /&gt;
- Tus habilidades nunca pueden bajar de cero. Y no puedes entrar en una habitación si no tienes habilidades suficientes. Por lo que puedes quedarte ahí atascado.&lt;br /&gt;
- En las trampas, el agente debe gastar los puntos de sigilo indicados en la parte de Estadísticas según el tipo de trampa. Para la Piscina de Tiburones, puede elegir entre pagar con Sigilo, Movimiento o una mezcla de ambos.&lt;br /&gt;
- Con los centinelas, debe gastar los puntos de combate necesarios.&lt;br /&gt;
- Para los secretos, anotará los puntos correspondientes en la línea “Valor de los Secretos Robados”&lt;br /&gt;
- Un agente puede moverse por losetas ya visitadas pagando de nuevo 1$ por casillas. Pero no necesita neutralizar el contenido dos veces. Ni ganará los secretos dos veces.&lt;br /&gt;
- Durante la exploración, puedes usar los Artilugios en cualquier momento.&lt;br /&gt;
- Si tienes una carta de agente, también puedes usar su habilidad especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Misiones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo un jugador completa alguna de las misiones, puede elegir o bien la bonificación inmediata (círculo en verde claro) o la bonificación de puntos al final de la partida (círculo en verde oscuro). Una vez completada una misión, esa carta se retira del tablero y nadie más puede completarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Final del juego y puntuación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez que todos los jugadores han terminado su exploración, se pasa a verificar las bonificaciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- **Trapper:** El jugador que haya instalado el mayor número de trampas consigue 10 puntos.&lt;br /&gt;
- **Explorer:** El jugador cuyo agente haya explorado el mayor número de habitaciones consigue 5 puntos.&lt;br /&gt;
- **Brutal:** El jugador que haya neutralizado el mayor número de centinelas consigue 20 puntos.&lt;br /&gt;
- **Gadget Lover:** El jugador que lleve equipados (usados o no) el mayor número de Artilugios, tiene que pagar una penalización de -20 puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puntuación final es la suma de:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Valor de los secretos que no han sido robados. Los secretos que son totalmente inaccesibles (rodeados por paredes) no puntúan.&lt;br /&gt;
- Valor total de los secretos robados a otros jugadores.&lt;br /&gt;
- Dinero restante del presupuesto después de la fase de planificación.&lt;br /&gt;
- Puntos por las bonificaciones, penalizaciones y misiones.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdeliverance&amp;diff=1927</id>
		<title>Gamehelpdeliverance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdeliverance&amp;diff=1927"/>
		<updated>2026-04-21T11:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Experiencia, Talentos y Votaciones */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Ángeles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tablero de los Ángeles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de los ángeles contiene su personaje y 3 mazos de talento boca abajo. Cada ángel comienza con 4 habilidades únicas y una acción de rezar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la izquierda del tablero están las estadísticas del ángel: Salud Máxima (Corazones), Fuerza (Espada - Naranja), Disciplina (Martillo - verde), Sabiduría (Libro - Azul). Cuando en la descripción de las habilidades aparece uno de estos iconos, se sustituye por el número actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo un ángel recibe daño, se le colocan tokens por el valor del daño recibido. Cuando la cantidad de fichas de Daño es igual a la Salud Máxima, el ángel muere y es derrotado. Pero no termina la partida. Otros compañeros pueden resucitarlo usando una habilidad o una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ángel derrotado, se retira del tablero y pierde todos los estados, daños y escudos. Los ángeles derrotados MANTIENEN los talentos equipados, tesoros, cartas de oración, fichas de acción y el valor. Los ángeles derrotados solo pueden rezar y usar cartas de oración hasta que sean revividos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las figuras de ángeles y de los demonios en el tablero muestran su salud actual (salud máxima - fichas de daño) y sus escudos como referencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Acciones y Habilidades ====&lt;br /&gt;
Las acciones indican mediante los iconos de Acción (Reloj de arena) o Acción Gratuita (Reloj de arena con alas). A la izquierda de una habilidad del tablero está el Coste de esa habilidad; este puede ser una combinación de Acción, Acción Gratuita y Valor (+/-x). Estos iconos y costes aparecerán en otras cartas que concedan acciones para usar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habilidad tiene dos costes: El número de fichas de acción (indicadas con los relojes de arena) y el número de fichas de oro (Coraje). De modo que aunque una Habilidad sea Gratuita, sólo podrá realizarse si tenemos suficientes fichas de Coraje para pagarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habilidades que cuestan fichas de Coraje (número en negativo) y otras que no cuestan nada y además, ganamos fichas de Coraje al realizarlas (número en positivo). Rezar siempre nos proporciona 1 de Coraje y, generalmente, todos los ángeles suelen tener al menos otra habilidad que permite ganar Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se pueden tener más de 5 fichas de Coraje. Por lo que si ya tienes el máximo, aún podrás realizar acciones que otorguen Coraje pero el Coraje que ganes será descartado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una buena dinámica para principiantes es tratar de ejecutar primero las acciones que te permitan ganar Coraje suficiente para, en el siguiente turno, usar la Habilidad que requiera pagarse con Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de su turno, cada Ángel recibe dos fichas de acción (Dos relojes de arena amarillos) y, conforme los va usando se voltean para mostrarse en gris. De modo que todos los Ángeles tienen como mínimo la posibilidad de realizar dos acciones (o habilidades). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una acción o habilidad tiene únicamente el símbolo de gratuita (Reloj de Arena con Alas), quiere decir que será gratis todas las veces que se use y se puede usar ilimitadamente en cada turno. Pero, generalmente, este tipo de habilidades suelen tener asociado un coste de Coraje. Por lo que en realidad el número de veces estará limitado por la cantidad de Coraje que tengamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la acción o habilidad tiene ambos símbolos (Reloj de Arena normal y además Reloj de Arena con Alas), quiere decir que la primera vez en cada turno, será gratuita y la siguiente vez costará una ficha de acción. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un ángel obtiene una &amp;quot;Acción Extra&amp;quot; por algún efecto, puede usar cualquiera de sus acciones para las que tenga suficiente Coraje sin gastar los costes normales de Fichas de Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las acciones disponibles para usar se resaltarán cuando puedas utilizarlas. Algunas acciones requerirán elecciones adicionales. Estas aparecerán en el tablero como casillas resaltadas, objetos clickables en el tablero o botones en la barra superior. Después de hacer tus selecciones, puedes restablecerlas o enviarlas para procesarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ataques ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada ángel tiene unas habilidades concretas en función de su personaje. La mayoría de los ángeles tienen alguna habilidad de daño en área y varias de daño individual. Las habilidades de daño en área son aquellas que dañan simultáneamente a más de un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente las acciones indicarán: El rango y el número de enemigos afectados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo indica &amp;quot;enemigo adyacente&amp;quot;, se refiere a enemigos adyacentes ortogonalmente (arriba/abajo/izquierda/derecha) sin tener en cuenta los enemigos en las diagonales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el rango es mayor de 1, indica el máximo de rango. Por lo que podrás elegir cualquier enemigo que esté dentro de ese rango aunque esté más cerca de lo indicado. Por ejemplo, para un rango de 3, puedes elegir enemigos a 1, 2 o 3 casilla de distancias. De nuevo, medidas como movimientos ortogonales y sin atravesar muros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo el texto indica en el número de enemigos o casillas &#039;Hasta&#039; (up to), se aplicará a un máximo de ese número de enemigos. Pero no puede aplicarse dos veces al mismo enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si sólo hay un enemigo posible como destinatario del ataque, el juego lo elegirá automáticamente. Si hay varios, te preguntará cuál o cuales quieres elegir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Movimiento ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los movimientos tanto de Ángeles cómo de los Demonios son en Ortogonal (arriba/abajo/izquierda/derecha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Santos no bloquean el movimiento y pueden apilarse. Es decir, tanto ángeles cómo demonios, cómo otros Santos pueden colocarse encima de un Santo. El resto de figuras (Ángeles y Demonios) no pueden apilarse. De modo que si un Ángel termina su movimiento en una casilla con otro Ángel, este último se se desplaza y retrocederá para dejar espacio. No pueden compartir una misma casilla. Los ángeles no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por demonios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente los Ángeles suelen tener sólo una acción gratuita de movimiento (y moverse otra vez costaría 1 Ficha de Acción). Por lo que es importante que pienses en qué momento de tu turno vas a moverte, al inicio, al final, o antes/después de usar una habilidad concreta. Por supuesto, no es obligatorio moverse durante el turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tablero del Juego ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las líneas azules son muros que no se pueden traspasar y, a través de los cuales no se puede atacar (a no ser que una carta o habilidad diga lo contrario)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santos ====&lt;br /&gt;
Al inicio del juego aparecen unas figuras negras en círculos azules. Son los santos. Si están en un fondo azul están oprimidos y cuándo el fondo cambia a amarillo, están liberados. Intenta mantener el mayor número de santos liberados que te sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartas de Oscuridad ====&lt;br /&gt;
Debajo del tablero aparecen los números del 1 al 5. Ahí irán descubriéndose las cartas de oscuridad (Darkness Cards) que se robarán del mazo de la izquierda y, cuándo se descartan, se colocan boca arriba en el mazo de la derecha. Estas cartas generalmente tienes efectos que limitan las acciones de los Ángeles, les dañan y/o potencian las acciones de los enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada ronda se colocan nuevas cartas en los espacios disponibles hasta un total del Número de Ángeles + Número de Ángeles oprimidos (con fondo oscuro). En la primera ronda no se tienen en cuenta los ángeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo se han tapado todos los espacios (números), por cada carta que no haya podido robarse del mazo por falta de espacio, se volteará una carta y sus efectos empezarán a aplicarse durante las siguientes fases y rondas. Si todas las cartas están volteadas, y aún quedan cartas por colocar, CADA ángel, recibirá una cantidad de daño igual al número de cartas que no pudieron ser colocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas de Oscuridad se resuelven de izquierda a derecha y pueden contener una combinación de 3 iconos: Activar (Rayo), Permanente (Flechas circulares) y Bastión (Castillo). Las cartas con Activar resolverán sus efectos al inicio de la ronda y luego serán descartadas, a menos que también tengan el icono de Permanente. Las cartas con el icono de Permanente son efectos pasivos que interrumpirán tu juego durante la fase de acción para aplicar sus efectos. Las cartas con el icono de Bastión no pueden ser &amp;quot;Derribadas&amp;quot; (Descartadas); estas suelen proceder únicamente del mazo del Príncipe, por lo que no aparecen hasta que este está en juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Subir de Nivel ===&lt;br /&gt;
Encima de las fichas de Ángeles hay una línea que muestra el nivel (XP) actual de los Ángeles (Círculo dorado). Todos los ángeles tienen el mismo nivel de experiencia y, por tanto, al ganar experiencia todos suben de nivel al mismo tiempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo el nivel alcanza o supera el número de ángeles, se sube un nivel al acabar la ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al subir un nivel, puedes elegir entre ganar un Tesoro o un Talento. Al elegir una opción, robas dos cartas del mazo correspondiente y eliges una. La otra se devuelve al mazo en el caso de los Talentos, o se descarta en el caso de los Tesoros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se gana XP al proteger un santo (1XP por cada vez protegemos a un santo) y por destruir demonios independientemente del modo en el que el demonio haya sido destruido. La XP que se gana por los demonios depende del demonio y se especifica en su carta correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo tanto, a veces no importa que un demonio &#039;oscurezca&#039; a un santo que estaba iluminado, si justo después podemos volver a iluminarlo y conseguir con ello un XP adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tesoros ====&lt;br /&gt;
Los tesoros que vas equipando aparecerán debajo de la ficha del Ángel y sirven para mejorar las estadísticas de tus habilidades. A veces pueden añadirte además ventajas, habilidades o penalizaciones permanentes o puntuales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes equipar un máximo de 5 tesoros. De modo que si ya tienes 5 tesoros, tendrás que devolver uno de los que ya equipabas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Talentos ====&lt;br /&gt;
Cada ángel puede tener hasta un máximo de tres talentos. Los talentos están en tres mazos que van numerados del 1 al 3 y contiene cada uno 5 cartas. Cuándo eliges un talento, lo eliges del mazo del menor número que aún no tienes equipado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los talentos te pueden dar efectos pasivos permanentes, nuevas acción para usar, o mejorar tus habilidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general los talentos son más poderosos que los tesoros. Por lo que si no sabes entre cual elegir, da preferencia a equipar los talentos antes que los tesoros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Votaciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En partidas multijugador, muchas decisiones serán sometidas a votación entre los jugadores. Puedes votar &#039;Sin voto&#039; para que tu voto no cuente. Al final de la votación, la opción que haya resultado en mayoría será la que se ejecute. Esto incluye, al inicio de la ronda, elegir qué Ángel será el primero en recibir su turno, dónde pueden mover los demonios, o qué ángel/ángeles serán atacados y/o recibirán daños a causa de un ataque o de una Carta de Oscuridad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez confirmada una acción, no podrás deshacerla. Por lo que, una vez ejecutada la acción, comprueba en las estadísticas resultantes y en el historial que ha tenido el efecto que esperabas antes de pulsar el botón de confirmar. Hay veces en las que el juego no te da alguna ventaja que esperabas (curación, coraje, etc..) o causa el daño esperado porque hay una Carta Oscura u otro motivo que lo impide, pero no te dará una advertencia al respecto. Y, la única forma de darte cuenta de ello, es comprobar que se ha ejecutado el efecto que buscabas y después pulsar el botón de confirmar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdeliverance&amp;diff=1926</id>
		<title>Gamehelpdeliverance</title>
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		<updated>2026-04-18T14:11:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Movimiento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Ángeles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tablero de los Ángeles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de los ángeles contiene su personaje y 3 mazos de talento boca abajo. Cada ángel comienza con 4 habilidades únicas y una acción de rezar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la izquierda del tablero están las estadísticas del ángel: Salud Máxima (Corazones), Fuerza (Espada - Naranja), Disciplina (Martillo - verde), Sabiduría (Libro - Azul). Cuando en la descripción de las habilidades aparece uno de estos iconos, se sustituye por el número actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo un ángel recibe daño, se le colocan tokens por el valor del daño recibido. Cuando la cantidad de fichas de Daño es igual a la Salud Máxima, el ángel muere y es derrotado. Pero no termina la partida. Otros compañeros pueden resucitarlo usando una habilidad o una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ángel derrotado, se retira del tablero y pierde todos los estados, daños y escudos. Los ángeles derrotados MANTIENEN los talentos equipados, tesoros, cartas de oración, fichas de acción y el valor. Los ángeles derrotados solo pueden rezar y usar cartas de oración hasta que sean revividos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las figuras de ángeles y de los demonios en el tablero muestran su salud actual (salud máxima - fichas de daño) y sus escudos como referencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Acciones y Habilidades ====&lt;br /&gt;
Las acciones indican mediante los iconos de Acción (Reloj de arena) o Acción Gratuita (Reloj de arena con alas). A la izquierda de una habilidad del tablero está el Coste de esa habilidad; este puede ser una combinación de Acción, Acción Gratuita y Valor (+/-x). Estos iconos y costes aparecerán en otras cartas que concedan acciones para usar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habilidad tiene dos costes: El número de fichas de acción (indicadas con los relojes de arena) y el número de fichas de oro (Coraje). De modo que aunque una Habilidad sea Gratuita, sólo podrá realizarse si tenemos suficientes fichas de Coraje para pagarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habilidades que cuestan fichas de Coraje (número en negativo) y otras que no cuestan nada y además, ganamos fichas de Coraje al realizarlas (número en positivo). Rezar siempre nos proporciona 1 de Coraje y, generalmente, todos los ángeles suelen tener al menos otra habilidad que permite ganar Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se pueden tener más de 5 fichas de Coraje. Por lo que si ya tienes el máximo, aún podrás realizar acciones que otorguen Coraje pero el Coraje que ganes será descartado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una buena dinámica para principiantes es tratar de ejecutar primero las acciones que te permitan ganar Coraje suficiente para, en el siguiente turno, usar la Habilidad que requiera pagarse con Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de su turno, cada Ángel recibe dos fichas de acción (Dos relojes de arena amarillos) y, conforme los va usando se voltean para mostrarse en gris. De modo que todos los Ángeles tienen como mínimo la posibilidad de realizar dos acciones (o habilidades). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una acción o habilidad tiene únicamente el símbolo de gratuita (Reloj de Arena con Alas), quiere decir que será gratis todas las veces que se use y se puede usar ilimitadamente en cada turno. Pero, generalmente, este tipo de habilidades suelen tener asociado un coste de Coraje. Por lo que en realidad el número de veces estará limitado por la cantidad de Coraje que tengamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la acción o habilidad tiene ambos símbolos (Reloj de Arena normal y además Reloj de Arena con Alas), quiere decir que la primera vez en cada turno, será gratuita y la siguiente vez costará una ficha de acción. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un ángel obtiene una &amp;quot;Acción Extra&amp;quot; por algún efecto, puede usar cualquiera de sus acciones para las que tenga suficiente Coraje sin gastar los costes normales de Fichas de Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las acciones disponibles para usar se resaltarán cuando puedas utilizarlas. Algunas acciones requerirán elecciones adicionales. Estas aparecerán en el tablero como casillas resaltadas, objetos clickables en el tablero o botones en la barra superior. Después de hacer tus selecciones, puedes restablecerlas o enviarlas para procesarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ataques ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada ángel tiene unas habilidades concretas en función de su personaje. La mayoría de los ángeles tienen alguna habilidad de daño en área y varias de daño individual. Las habilidades de daño en área son aquellas que dañan simultáneamente a más de un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente las acciones indicarán: El rango y el número de enemigos afectados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo indica &amp;quot;enemigo adyacente&amp;quot;, se refiere a enemigos adyacentes ortogonalmente (arriba/abajo/izquierda/derecha) sin tener en cuenta los enemigos en las diagonales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el rango es mayor de 1, indica el máximo de rango. Por lo que podrás elegir cualquier enemigo que esté dentro de ese rango aunque esté más cerca de lo indicado. Por ejemplo, para un rango de 3, puedes elegir enemigos a 1, 2 o 3 casilla de distancias. De nuevo, medidas como movimientos ortogonales y sin atravesar muros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo el texto indica en el número de enemigos o casillas &#039;Hasta&#039; (up to), se aplicará a un máximo de ese número de enemigos. Pero no puede aplicarse dos veces al mismo enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si sólo hay un enemigo posible como destinatario del ataque, el juego lo elegirá automáticamente. Si hay varios, te preguntará cuál o cuales quieres elegir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Movimiento ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los movimientos tanto de Ángeles cómo de los Demonios son en Ortogonal (arriba/abajo/izquierda/derecha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Santos no bloquean el movimiento y pueden apilarse. Es decir, tanto ángeles cómo demonios, cómo otros Santos pueden colocarse encima de un Santo. El resto de figuras (Ángeles y Demonios) no pueden apilarse. De modo que si un Ángel termina su movimiento en una casilla con otro Ángel, este último se se desplaza y retrocederá para dejar espacio. No pueden compartir una misma casilla. Los ángeles no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por demonios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente los Ángeles suelen tener sólo una acción gratuita de movimiento (y moverse otra vez costaría 1 Ficha de Acción). Por lo que es importante que pienses en qué momento de tu turno vas a moverte, al inicio, al final, o antes/después de usar una habilidad concreta. Por supuesto, no es obligatorio moverse durante el turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tablero del Juego ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las líneas azules son muros que no se pueden traspasar y, a través de los cuales no se puede atacar (a no ser que una carta o habilidad diga lo contrario)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santos ====&lt;br /&gt;
Al inicio del juego aparecen unas figuras negras en círculos azules. Son los santos. Si están en un fondo azul están oprimidos y cuándo el fondo cambia a amarillo, están liberados. Intenta mantener el mayor número de santos liberados que te sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartas de Oscuridad ====&lt;br /&gt;
Debajo del tablero aparecen los números del 1 al 5. Ahí irán descubriéndose las cartas de oscuridad (Darkness Cards) que se robarán del mazo de la izquierda y, cuándo se descartan, se colocan boca arriba en el mazo de la derecha. Estas cartas generalmente tienes efectos que limitan las acciones de los Ángeles, les dañan y/o potencian las acciones de los enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada ronda se colocan nuevas cartas en los espacios disponibles hasta un total del Número de Ángeles + Número de Ángeles oprimidos (con fondo oscuro). En la primera ronda no se tienen en cuenta los ángeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo se han tapado todos los espacios (números), por cada carta que no haya podido robarse del mazo por falta de espacio, se volteará una carta y sus efectos empezarán a aplicarse durante las siguientes fases y rondas. Si todas las cartas están volteadas, y aún quedan cartas por colocar, CADA ángel, recibirá una cantidad de daño igual al número de cartas que no pudieron ser colocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas de Oscuridad se resuelven de izquierda a derecha y pueden contener una combinación de 3 iconos: Activar (Rayo), Permanente (Flechas circulares) y Bastión (Castillo). Las cartas con Activar resolverán sus efectos al inicio de la ronda y luego serán descartadas, a menos que también tengan el icono de Permanente. Las cartas con el icono de Permanente son efectos pasivos que interrumpirán tu juego durante la fase de acción para aplicar sus efectos. Las cartas con el icono de Bastión no pueden ser &amp;quot;Derribadas&amp;quot; (Descartadas); estas suelen proceder únicamente del mazo del Príncipe, por lo que no aparecen hasta que este está en juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Votaciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En partidas multijugador, muchas decisiones serán sometidas a votación entre los jugadores. Puedes votar &#039;Sin voto&#039; para que tu voto no cuente. Al final de la votación, la opción que haya resultado en mayoría será la que se ejecute. Esto incluye, al inicio de la ronda, elegir qué Ángel será el primero en recibir su turno, dónde pueden mover los demonios, o qué ángel/ángeles serán atacados y/o recibirán daños a causa de un ataque o de una Carta de Oscuridad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez confirmada una acción, no podrás deshacerla. Por lo que, una vez ejecutada la acción, comprueba en las estadísticas resultantes y en el historial que ha tenido el efecto que esperabas antes de pulsar el botón de confirmar. Hay veces en las que el juego no te da alguna ventaja que esperabas (curación, coraje, etc..) o causa el daño esperado porque hay una Carta Oscura u otro motivo que lo impide, pero no te dará una advertencia al respecto. Y, la única forma de darte cuenta de ello, es comprobar que se ha ejecutado el efecto que buscabas y después pulsar el botón de confirmar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdeliverance&amp;diff=1925</id>
		<title>Gamehelpdeliverance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdeliverance&amp;diff=1925"/>
		<updated>2026-04-18T14:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Ataques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Ángeles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tablero de los Ángeles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de los ángeles contiene su personaje y 3 mazos de talento boca abajo. Cada ángel comienza con 4 habilidades únicas y una acción de rezar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la izquierda del tablero están las estadísticas del ángel: Salud Máxima (Corazones), Fuerza (Espada - Naranja), Disciplina (Martillo - verde), Sabiduría (Libro - Azul). Cuando en la descripción de las habilidades aparece uno de estos iconos, se sustituye por el número actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo un ángel recibe daño, se le colocan tokens por el valor del daño recibido. Cuando la cantidad de fichas de Daño es igual a la Salud Máxima, el ángel muere y es derrotado. Pero no termina la partida. Otros compañeros pueden resucitarlo usando una habilidad o una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ángel derrotado, se retira del tablero y pierde todos los estados, daños y escudos. Los ángeles derrotados MANTIENEN los talentos equipados, tesoros, cartas de oración, fichas de acción y el valor. Los ángeles derrotados solo pueden rezar y usar cartas de oración hasta que sean revividos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las figuras de ángeles y de los demonios en el tablero muestran su salud actual (salud máxima - fichas de daño) y sus escudos como referencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Acciones y Habilidades ====&lt;br /&gt;
Las acciones indican mediante los iconos de Acción (Reloj de arena) o Acción Gratuita (Reloj de arena con alas). A la izquierda de una habilidad del tablero está el Coste de esa habilidad; este puede ser una combinación de Acción, Acción Gratuita y Valor (+/-x). Estos iconos y costes aparecerán en otras cartas que concedan acciones para usar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habilidad tiene dos costes: El número de fichas de acción (indicadas con los relojes de arena) y el número de fichas de oro (Coraje). De modo que aunque una Habilidad sea Gratuita, sólo podrá realizarse si tenemos suficientes fichas de Coraje para pagarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habilidades que cuestan fichas de Coraje (número en negativo) y otras que no cuestan nada y además, ganamos fichas de Coraje al realizarlas (número en positivo). Rezar siempre nos proporciona 1 de Coraje y, generalmente, todos los ángeles suelen tener al menos otra habilidad que permite ganar Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se pueden tener más de 5 fichas de Coraje. Por lo que si ya tienes el máximo, aún podrás realizar acciones que otorguen Coraje pero el Coraje que ganes será descartado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una buena dinámica para principiantes es tratar de ejecutar primero las acciones que te permitan ganar Coraje suficiente para, en el siguiente turno, usar la Habilidad que requiera pagarse con Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de su turno, cada Ángel recibe dos fichas de acción (Dos relojes de arena amarillos) y, conforme los va usando se voltean para mostrarse en gris. De modo que todos los Ángeles tienen como mínimo la posibilidad de realizar dos acciones (o habilidades). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una acción o habilidad tiene únicamente el símbolo de gratuita (Reloj de Arena con Alas), quiere decir que será gratis todas las veces que se use y se puede usar ilimitadamente en cada turno. Pero, generalmente, este tipo de habilidades suelen tener asociado un coste de Coraje. Por lo que en realidad el número de veces estará limitado por la cantidad de Coraje que tengamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la acción o habilidad tiene ambos símbolos (Reloj de Arena normal y además Reloj de Arena con Alas), quiere decir que la primera vez en cada turno, será gratuita y la siguiente vez costará una ficha de acción. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un ángel obtiene una &amp;quot;Acción Extra&amp;quot; por algún efecto, puede usar cualquiera de sus acciones para las que tenga suficiente Coraje sin gastar los costes normales de Fichas de Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las acciones disponibles para usar se resaltarán cuando puedas utilizarlas. Algunas acciones requerirán elecciones adicionales. Estas aparecerán en el tablero como casillas resaltadas, objetos clickables en el tablero o botones en la barra superior. Después de hacer tus selecciones, puedes restablecerlas o enviarlas para procesarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ataques ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada ángel tiene unas habilidades concretas en función de su personaje. La mayoría de los ángeles tienen alguna habilidad de daño en área y varias de daño individual. Las habilidades de daño en área son aquellas que dañan simultáneamente a más de un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente las acciones indicarán: El rango y el número de enemigos afectados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo indica &amp;quot;enemigo adyacente&amp;quot;, se refiere a enemigos adyacentes ortogonalmente (arriba/abajo/izquierda/derecha) sin tener en cuenta los enemigos en las diagonales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el rango es mayor de 1, indica el máximo de rango. Por lo que podrás elegir cualquier enemigo que esté dentro de ese rango aunque esté más cerca de lo indicado. Por ejemplo, para un rango de 3, puedes elegir enemigos a 1, 2 o 3 casilla de distancias. De nuevo, medidas como movimientos ortogonales y sin atravesar muros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo el texto indica en el número de enemigos o casillas &#039;Hasta&#039; (up to), se aplicará a un máximo de ese número de enemigos. Pero no puede aplicarse dos veces al mismo enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si sólo hay un enemigo posible como destinatario del ataque, el juego lo elegirá automáticamente. Si hay varios, te preguntará cuál o cuales quieres elegir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Movimiento ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los movimientos tanto de Ángeles cómo de los Demonios son en Ortogonal (arriba/abajo/izquierda/derecha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Santos no bloquean el movimiento y pueden apilarse. Es decir, tanto ángeles cómo demonios, cómo otros Santos pueden colocarse encima de un Santo. El resto de figuras (Ángeles y Demonios) no pueden apilarse. De modo que si un Ángel termina su movimiento en una casilla con otro Ángel, este último se se desplaza y retrocederá para dejar espacio. No pueden compartir una misma casilla. Los ángeles no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por demonios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tablero del Juego ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las líneas azules son muros que no se pueden traspasar y, a través de los cuales no se puede atacar (a no ser que una carta o habilidad diga lo contrario)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santos ====&lt;br /&gt;
Al inicio del juego aparecen unas figuras negras en círculos azules. Son los santos. Si están en un fondo azul están oprimidos y cuándo el fondo cambia a amarillo, están liberados. Intenta mantener el mayor número de santos liberados que te sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartas de Oscuridad ====&lt;br /&gt;
Debajo del tablero aparecen los números del 1 al 5. Ahí irán descubriéndose las cartas de oscuridad (Darkness Cards) que se robarán del mazo de la izquierda y, cuándo se descartan, se colocan boca arriba en el mazo de la derecha. Estas cartas generalmente tienes efectos que limitan las acciones de los Ángeles, les dañan y/o potencian las acciones de los enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada ronda se colocan nuevas cartas en los espacios disponibles hasta un total del Número de Ángeles + Número de Ángeles oprimidos (con fondo oscuro). En la primera ronda no se tienen en cuenta los ángeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo se han tapado todos los espacios (números), por cada carta que no haya podido robarse del mazo por falta de espacio, se volteará una carta y sus efectos empezarán a aplicarse durante las siguientes fases y rondas. Si todas las cartas están volteadas, y aún quedan cartas por colocar, CADA ángel, recibirá una cantidad de daño igual al número de cartas que no pudieron ser colocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas de Oscuridad se resuelven de izquierda a derecha y pueden contener una combinación de 3 iconos: Activar (Rayo), Permanente (Flechas circulares) y Bastión (Castillo). Las cartas con Activar resolverán sus efectos al inicio de la ronda y luego serán descartadas, a menos que también tengan el icono de Permanente. Las cartas con el icono de Permanente son efectos pasivos que interrumpirán tu juego durante la fase de acción para aplicar sus efectos. Las cartas con el icono de Bastión no pueden ser &amp;quot;Derribadas&amp;quot; (Descartadas); estas suelen proceder únicamente del mazo del Príncipe, por lo que no aparecen hasta que este está en juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Votaciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En partidas multijugador, muchas decisiones serán sometidas a votación entre los jugadores. Puedes votar &#039;Sin voto&#039; para que tu voto no cuente. Al final de la votación, la opción que haya resultado en mayoría será la que se ejecute. Esto incluye, al inicio de la ronda, elegir qué Ángel será el primero en recibir su turno, dónde pueden mover los demonios, o qué ángel/ángeles serán atacados y/o recibirán daños a causa de un ataque o de una Carta de Oscuridad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez confirmada una acción, no podrás deshacerla. Por lo que, una vez ejecutada la acción, comprueba en las estadísticas resultantes y en el historial que ha tenido el efecto que esperabas antes de pulsar el botón de confirmar. Hay veces en las que el juego no te da alguna ventaja que esperabas (curación, coraje, etc..) o causa el daño esperado porque hay una Carta Oscura u otro motivo que lo impide, pero no te dará una advertencia al respecto. Y, la única forma de darte cuenta de ello, es comprobar que se ha ejecutado el efecto que buscabas y después pulsar el botón de confirmar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdeliverance&amp;diff=1924</id>
		<title>Gamehelpdeliverance</title>
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		<updated>2026-04-18T13:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Página creada con «=== Ángeles ===  ==== Tablero de los Ángeles ====  El tablero de los ángeles contiene su personaje y 3 mazos de talento boca abajo. Cada ángel comienza con 4 habilidades únicas y una acción de rezar.  A la izquierda del tablero están las estadísticas del ángel: Salud Máxima (Corazones), Fuerza (Espada - Naranja), Disciplina (Martillo - verde), Sabiduría (Libro - Azul). Cuando en la descripción de las habilidades aparece uno de estos iconos, se sustituye po…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Ángeles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tablero de los Ángeles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero de los ángeles contiene su personaje y 3 mazos de talento boca abajo. Cada ángel comienza con 4 habilidades únicas y una acción de rezar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la izquierda del tablero están las estadísticas del ángel: Salud Máxima (Corazones), Fuerza (Espada - Naranja), Disciplina (Martillo - verde), Sabiduría (Libro - Azul). Cuando en la descripción de las habilidades aparece uno de estos iconos, se sustituye por el número actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vida ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo un ángel recibe daño, se le colocan tokens por el valor del daño recibido. Cuando la cantidad de fichas de Daño es igual a la Salud Máxima, el ángel muere y es derrotado. Pero no termina la partida. Otros compañeros pueden resucitarlo usando una habilidad o una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ángel derrotado, se retira del tablero y pierde todos los estados, daños y escudos. Los ángeles derrotados MANTIENEN los talentos equipados, tesoros, cartas de oración, fichas de acción y el valor. Los ángeles derrotados solo pueden rezar y usar cartas de oración hasta que sean revividos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las figuras de ángeles y de los demonios en el tablero muestran su salud actual (salud máxima - fichas de daño) y sus escudos como referencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Acciones y Habilidades ====&lt;br /&gt;
Las acciones indican mediante los iconos de Acción (Reloj de arena) o Acción Gratuita (Reloj de arena con alas). A la izquierda de una habilidad del tablero está el Coste de esa habilidad; este puede ser una combinación de Acción, Acción Gratuita y Valor (+/-x). Estos iconos y costes aparecerán en otras cartas que concedan acciones para usar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una habilidad tiene dos costes: El número de fichas de acción (indicadas con los relojes de arena) y el número de fichas de oro (Coraje). De modo que aunque una Habilidad sea Gratuita, sólo podrá realizarse si tenemos suficientes fichas de Coraje para pagarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay habilidades que cuestan fichas de Coraje (número en negativo) y otras que no cuestan nada y además, ganamos fichas de Coraje al realizarlas (número en positivo). Rezar siempre nos proporciona 1 de Coraje y, generalmente, todos los ángeles suelen tener al menos otra habilidad que permite ganar Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se pueden tener más de 5 fichas de Coraje. Por lo que si ya tienes el máximo, aún podrás realizar acciones que otorguen Coraje pero el Coraje que ganes será descartado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una buena dinámica para principiantes es tratar de ejecutar primero las acciones que te permitan ganar Coraje suficiente para, en el siguiente turno, usar la Habilidad que requiera pagarse con Coraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de su turno, cada Ángel recibe dos fichas de acción (Dos relojes de arena amarillos) y, conforme los va usando se voltean para mostrarse en gris. De modo que todos los Ángeles tienen como mínimo la posibilidad de realizar dos acciones (o habilidades). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una acción o habilidad tiene únicamente el símbolo de gratuita (Reloj de Arena con Alas), quiere decir que será gratis todas las veces que se use y se puede usar ilimitadamente en cada turno. Pero, generalmente, este tipo de habilidades suelen tener asociado un coste de Coraje. Por lo que en realidad el número de veces estará limitado por la cantidad de Coraje que tengamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la acción o habilidad tiene ambos símbolos (Reloj de Arena normal y además Reloj de Arena con Alas), quiere decir que la primera vez en cada turno, será gratuita y la siguiente vez costará una ficha de acción. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un ángel obtiene una &amp;quot;Acción Extra&amp;quot; por algún efecto, puede usar cualquiera de sus acciones para las que tenga suficiente Coraje sin gastar los costes normales de Fichas de Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las acciones disponibles para usar se resaltarán cuando puedas utilizarlas. Algunas acciones requerirán elecciones adicionales. Estas aparecerán en el tablero como casillas resaltadas, objetos clickables en el tablero o botones en la barra superior. Después de hacer tus selecciones, puedes restablecerlas o enviarlas para procesarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ataques ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada ángel tiene unas habilidades concretas en función de su personaje. Pero todos los ángeles tienen alguna habilidad de daño en área y varias de daño individual. &lt;br /&gt;
Las habilidades de daño en área son aquellas que dañan simultáneamente a más de un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente las acciones indicarán: El rango y el número de enemigos afectados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo indica &amp;quot;enemigo adyacente&amp;quot;, se refiere a enemigos adyacentes ortogonalmente (arriba/abajo/izquierda/derecha) sin tener en cuenta los enemigos en las diagonales. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el rango es mayor de 1, indica el máximo de rango. Por lo que podrás elegir cualquier enemigo que esté dentro de ese rango aunque esté más cerca de lo indicado. Por ejemplo, para un rango de 3, puedes elegir enemigos a 1, 2 o 3 casilla de distancias. De nuevo, medidas como movimientos ortogonales y sin atravesar muros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo el texto indica en el número de enemigos o casillas &#039;Hasta&#039; (up to), se aplicará a un máximo de ese número de enemigos. Pero no puede aplicarse dos veces al mismo enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si sólo hay un enemigo posible como destinatario del ataque, el juego lo elegirá automáticamente. Si hay varios, te preguntará cuál o cuales quieres elegir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Movimiento ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los movimientos tanto de Ángeles cómo de los Demonios son en Ortogonal (arriba/abajo/izquierda/derecha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Santos no bloquean el movimiento y pueden apilarse. Es decir, tanto ángeles cómo demonios, cómo otros Santos pueden colocarse encima de un Santo. El resto de figuras (Ángeles y Demonios) no pueden apilarse. De modo que si un Ángel termina su movimiento en una casilla con otro Ángel, este último se se desplaza y retrocederá para dejar espacio. No pueden compartir una misma casilla. Los ángeles no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por demonios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tablero del Juego ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las líneas azules son muros que no se pueden traspasar y, a través de los cuales no se puede atacar (a no ser que una carta o habilidad diga lo contrario)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Santos ====&lt;br /&gt;
Al inicio del juego aparecen unas figuras negras en círculos azules. Son los santos. Si están en un fondo azul están oprimidos y cuándo el fondo cambia a amarillo, están liberados. Intenta mantener el mayor número de santos liberados que te sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartas de Oscuridad ====&lt;br /&gt;
Debajo del tablero aparecen los números del 1 al 5. Ahí irán descubriéndose las cartas de oscuridad (Darkness Cards) que se robarán del mazo de la izquierda y, cuándo se descartan, se colocan boca arriba en el mazo de la derecha. Estas cartas generalmente tienes efectos que limitan las acciones de los Ángeles, les dañan y/o potencian las acciones de los enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada ronda se colocan nuevas cartas en los espacios disponibles hasta un total del Número de Ángeles + Número de Ángeles oprimidos (con fondo oscuro). En la primera ronda no se tienen en cuenta los ángeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuándo se han tapado todos los espacios (números), por cada carta que no haya podido robarse del mazo por falta de espacio, se volteará una carta y sus efectos empezarán a aplicarse durante las siguientes fases y rondas. Si todas las cartas están volteadas, y aún quedan cartas por colocar, CADA ángel, recibirá una cantidad de daño igual al número de cartas que no pudieron ser colocadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas de Oscuridad se resuelven de izquierda a derecha y pueden contener una combinación de 3 iconos: Activar (Rayo), Permanente (Flechas circulares) y Bastión (Castillo). Las cartas con Activar resolverán sus efectos al inicio de la ronda y luego serán descartadas, a menos que también tengan el icono de Permanente. Las cartas con el icono de Permanente son efectos pasivos que interrumpirán tu juego durante la fase de acción para aplicar sus efectos. Las cartas con el icono de Bastión no pueden ser &amp;quot;Derribadas&amp;quot; (Descartadas); estas suelen proceder únicamente del mazo del Príncipe, por lo que no aparecen hasta que este está en juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Votaciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En partidas multijugador, muchas decisiones serán sometidas a votación entre los jugadores. Puedes votar &#039;Sin voto&#039; para que tu voto no cuente. Al final de la votación, la opción que haya resultado en mayoría será la que se ejecute. Esto incluye, al inicio de la ronda, elegir qué Ángel será el primero en recibir su turno, dónde pueden mover los demonios, o qué ángel/ángeles serán atacados y/o recibirán daños a causa de un ataque o de una Carta de Oscuridad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez confirmada una acción, no podrás deshacerla. Por lo que, una vez ejecutada la acción, comprueba en las estadísticas resultantes y en el historial que ha tenido el efecto que esperabas antes de pulsar el botón de confirmar. Hay veces en las que el juego no te da alguna ventaja que esperabas (curación, coraje, etc..) o causa el daño esperado porque hay una Carta Oscura u otro motivo que lo impide, pero no te dará una advertencia al respecto. Y, la única forma de darte cuenta de ello, es comprobar que se ha ejecutado el efecto que buscabas y después pulsar el botón de confirmar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_downforce&amp;diff=1922</id>
		<title>Tips downforce</title>
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		<updated>2026-04-02T10:09:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Añadida explicación para la &amp;quot;Variante de apuestas&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SUBASTA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El coste de cada coche que compras se resta de tu saldo. Al final del juego, el jugador con más dinero gana, así que elige bien tus coches. No compres tantos coches como sea posible porque te costaría demasiado. Tampoco compres los coches demasiado caros, a menos que los quieras de verdad. Esto se debe a que los ganadores del juego suelen comprar sólo uno o dos coches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de participar en la subasta, pregúntate si tus tarjetas de velocidad coinciden con el color del coche. ¿No tienes 5 o más líneas de velocidad que coincidan con este coche? Tal vez no sea un buen coche para ti. Incluso si tiene 5 o más líneas de velocidad, mantener todas 1, 2 o 3 no es bueno. Deberías tener al menos tres líneas de velocidad de 4 o más. Mantener las líneas sin color (especialmente si tienes habilidad impredecible) también es muy bueno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, las habilidades también son importantes. Comprueba qué habilidades encajan con tu estilo, y tenlo en cuenta si hay 3 o más coches que quieras comprar. Determinado se utiliza mejor con pistas con más líneas rectas, mientras que agresivo se utiliza mejor con cartas de más valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LA CARRERA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando juegas una carta, lo más probable es que muevas los coches de los demás. Así que no dudes en moverlos por caminos largos, no dudes en ponerlos en posición para ser bloqueados en el siguiente turno. Del mismo modo, presta atención a dónde están tus coches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si consigues ser el primero en llegar a una curva cerrada y bloquear a los demás coches, los otros jugadores tendrán que mover tu coche para poder avanzar. Y como las líneas de velocidad se juegan del más rápido al más lento, hay muchas posibilidades de que los otros jugadores se vean obligados a jugar una buena carta con tu coche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAS APUESTAS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda que no estás obligado a pujar por tus coches. Por lo tanto, si ves que otro jugador ha tomado la delantera, puedes pujar por él para conseguir un premio de consolación. Del mismo modo, si consigues ponerte en cabeza, aunque sea temporalmente y que otros jugadores pujen por ti, ¡tienen un buen interés en hacerte ganar! Así que jugarán buenas cartas sobre ti para maximizar sus pagos de pujas. ¡Oh, qué alegría!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;¡OJO! En la opción &amp;quot;Variante de Apuestas de probabilidades&amp;quot;, el resultado depende de la posición en la que esté el coche por el que apuestas en ese momento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se multiplica la posición actual del coche en el momento de la apuesta por el dinero destinado a la posición en la que quede (Para la primera apuesta, $3M para el primero, $2M para el segundo  y $1M para el tercero). Por ejemplo: Si apuestas por el coche que va primero y efectivamente acaba primero, ganarás 1x$3M=$3M. Pero si apostaras por el que está en sexta posición en ese momento y quedara primero, ganarás: 6x$3M=$18M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De modo que en la primera apuesta, las probabilidades son mejores si apuestas por el que va en segunda posición. Porque incluso si queda segundo al final de la carrera, ganas 2x$2M=$4M. O, por los que van tercero o cuartos en ese momento. Si el cuarto queda en tercera posición, ganarás 4x$1M=$4M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variante con &amp;quot;Sólo ganador&amp;quot; es distinta, porque sólo cuenta el que quede primero en la carrera y, por tanto es una apuesta de &amp;quot;todo o nada&amp;quot;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptembo&amp;diff=1883</id>
		<title>Gamehelptembo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptembo&amp;diff=1883"/>
		<updated>2026-01-19T18:15:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tenemos a la Matriarca (el elefante grande azul) en un lado del tablero y el delta del río al otro lado. Y la Matriarca debe cruzar todo el tablero y llevar a salvo a su manada hasta el delta del río.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivos ==&lt;br /&gt;
Tenemos por tanto, dos objetivos: &lt;br /&gt;
* Construir el camino de la sabana (Ya que inicialmente no hay un camino desde dónde está la manada hasta el río).&lt;br /&gt;
* Llevar a los elefantes (que inicialmente están ‘cansados’ y en la reserva) hasta el delta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es un juego cooperativo. Debemos de hablar para decidir conjuntamente las cartas que se van colocando y dónde se van colocando. Pero nunca se pueden mostrar las cartas al resto de jugadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
En su turno, un jugador puede hacer dos cosas: &lt;br /&gt;
# Jugar una carta en la sabana.&lt;br /&gt;
# Descartar una carta para añadir elefantes al tablero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después robará hasta tener de nuevo 3 cartas en la mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay tres mazos de cartas desde los que vamos robando carta. Se roba siempre del mazo 1, al agotarse ese, del mazo 2 y luego del mazo 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diferencia es el número de Matriarcas y Leones que tienen los mazos que va aumentando en cada mazo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construir la sabana ==&lt;br /&gt;
Para construir la sabana, colocamos casillas (cartas) en la sabana para ir construyendo un camino desde la Matriarca hasta el delta del río.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuestras cartas que representan casillas, tienen círculos en ellas, unas huellas y una flecha. Cada jugador tiene que tener y jugar esas cartas con las flechas apuntando hacia el tablero. No pueden girarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podemos jugar las cartas únicamente bajo las siguientes condiciones:&lt;br /&gt;
* Encima de los espacios vacíos de la sabana (los que tienen elefantes azules). No tienen porqué estar adyacentes a otras cartas.&lt;br /&gt;
* Debajo de un León.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay cartas que tienen un símbolo que permiten girarlas antes de colocarlas. Una vez colocadas ya no se pueden volver a girar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los otros espacios que ya aparecen rellenos al principio (sin elefantes), son puntos de referencia que permanecen en la memoria de la matriarca y la manada debe recorrerlos antes de poder llegar al delta del río.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recompensas y Cooperación ===&lt;br /&gt;
Al colocar una carta, nos llevamos como recompensa lo que indique ese espacio (elefantes azules, huellas, etc…). Y esa recompensa podemos quedárnosla o dársela a otro jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dado que es un juego cooperativo, debemos de hablar para decidir conjuntamente las cartas que se van colocando y dónde se van colocando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si elegimos jugar una carta:&lt;br /&gt;
# La colocamos dónde hayamos decidido entre todos.&lt;br /&gt;
# Recogemos la recompensa y decidimos quién se la queda.&lt;br /&gt;
# Robamos otra carta para completar de nuevo nuestra mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mover la manada ==&lt;br /&gt;
Consiste en ir tomando elefantes de la reserva que ya habrán descansado y colocarlos a lo largo del camino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por tanto, la segunda opción es jugar una carta para avanzar en el movimiento de la manada, en lugar de para construir el camino. En este caso, descarto la carta que quiero jugar, tomo tantos elefantes cómo huellas tenía esa carta y los coloco, uno en cada círculo a lo largo del camino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reglas de colocación ===&lt;br /&gt;
* El primer elefante que colocas debe colocarse siempre adyacente (ortogonal o diagonal) a la Matriarca o a otro elefante de la manada.&lt;br /&gt;
* Los elefantes los tienes que colocar formando el mismo patrón que el formado por las huellas de la carta, desde tu perspectiva.&lt;br /&gt;
** Si tu ves una fila, tienes que colocarlos en fila.&lt;br /&gt;
** Si ves una columna, tienes que colocarlos formando una columna.&lt;br /&gt;
* Si tu carta tiene el símbolo de giro, la puedes girar para elegir el patrón que quieres formar con los elefantes.&lt;br /&gt;
* Tienes que colocar tantos elefantes cómo huellas aparecen en tu carta. Si no tienes suficientes o no hay espacios en el tablero, no puedes jugar esa carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opción alternativa ===&lt;br /&gt;
También tienes la opción de colocar un solo elefante, descartando cualquier carta de tu mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligros del camino (fin de la partida) ==&lt;br /&gt;
Los peligros del camino son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quedarse sin tiempo (perdemos si se acaban las cartas del mazo).&lt;br /&gt;
* Quedarse sin energía (los soles que aparecen cerca de la Matriarca).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recursos ==&lt;br /&gt;
Los recursos que encontramos en el camino son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Círculos normales:&#039;&#039;&#039; Permiten colocar sólo un elefante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Terreno duro (Círculos con un 2):&#039;&#039;&#039; Hay que colocar dos elefantes. Las tarjetas con una Huella y un 2 tachado te permiten colocar sólo 1 elefante en estas casillas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Árboles:&#039;&#039;&#039; Hay 4 colores distintos. Se representan por dos círculos unidos que tienen un árbol dibujado. Cuando ambos círculos contienen un elefante, completamos el árbol. Y si el árbol de ese color aún está disponible, se lo comen los elefantes y nos dará 1 de energía (El árbol verde da 2 de energía).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agua:&#039;&#039;&#039; Al colocar un elefante sobre un espacio de agua, ese jugador gana 3 elefantes descansados que podrá colocar en los siguientes turnos. (No se pueden colocar en el mismo turno que se consiguen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Matriarca ==&lt;br /&gt;
Si no se indica lo contrario, la Matriarca cuenta cómo otro elefante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando robas una Matriarca, puedes jugarla en algún turno en lugar de construir la sabana o jugar elefantes. Si en algún momento tienes dos Matriarcas, estás obligado a jugar la Matriarca y descartar ambas cartas. Sólo una vez por partida, puedes descartar la segunda Matriarca para no tener doble en tu mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al jugar una carta de Matriarca:&lt;br /&gt;
* Mueves a la Matriarca dónde quieras, cómo si fuera un elefante normal (o puedes optar por no moverla).&lt;br /&gt;
* Todos los elefantes del tablero vuelven al montón de elefantes cansados.&lt;br /&gt;
* Perdemos dos de energía. Si es una doble matriarca, se pierden 5 de energía.&lt;br /&gt;
* Todos los árboles vuelven a estar disponibles.&lt;br /&gt;
* Roba cartas de nuevo para rellenar tu mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pendiente: Explicar los leones&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptembo&amp;diff=1882</id>
		<title>Gamehelptembo</title>
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		<updated>2026-01-19T18:12:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tenemos a la Matriarca (el elefante grande azul) en un lado del tablero y el delta del río al otro lado. Y la Matriarca debe cruzar todo el tablero y llevar a salvo a su manada hasta el delta del río.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivos ==&lt;br /&gt;
Tenemos por tanto, dos objetivos: &lt;br /&gt;
* Construir el camino de la sabana (Ya que inicialmente no hay un camino desde dónde está la manada hasta el río).&lt;br /&gt;
* Llevar a los elefantes (que inicialmente están ‘cansados’ y en la reserva) hasta el delta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es un juego cooperativo. Debemos de hablar para decidir conjuntamente las cartas que se van colocando y dónde se van colocando. Pero nunca se pueden mostrar las cartas al resto de jugadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
En su turno, un jugador puede hacer dos cosas: &lt;br /&gt;
# Jugar una carta en la sabana.&lt;br /&gt;
# Descartar una carta para añadir elefantes al tablero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después robará hasta tener de nuevo 3 cartas en la mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay tres mazos de cartas desde los que vamos robando carta. Se roba siempre del mazo 1, al agotarse ese, del mazo 2 y luego del mazo 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diferencia es el número de Matriarcas y Leones que tienen los mazos que va aumentando en cada mazo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pendiente: Explicar los leones&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptembo&amp;diff=1881</id>
		<title>Gamehelptembo</title>
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		<updated>2026-01-19T18:09:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: First Version&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tenemos a la Matriarca (el elefante grande azul) en un lado del tablero y el delta del río al otro lado. Y la Matriarca debe cruzar todo el tablero y llevar a salvo a su manada hasta el delta del río.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Objetivos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenemos por tanto, dos objetivos: Construir el camino de la sabana (Ya que inicialmente no hay un camino desde dónde está la manada hasta el río) y llevar a los elefantes (que inicialmente están ‘cansados’ y en la reserva) hasta el delta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Es un juego cooperativo.** Debemos de hablar para decidir conjuntamente las cartas que se van colocando y dónde se van colocando. Pero nunca se pueden mostrar las cartas al resto de jugadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, un jugador puede hacer dos cosas: Jugar una carta en la sabana o descartar una carta para añadir elefantes al tablero. Después robará hasta tener de nuevo 3 cartas en la mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay tres mazos de cartas desde los que vamos robando carta. Se roba siempre del mazo 1, al agotarse ese, del mazo 2 y luego del mazo 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diferencia es el número de Matriarcas y Leones que tienen los mazos que va aumentando en cada mazo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Construir la sabana:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para construir la sabana, colocamos casillas (cartas) en la sabana para ir construyendo un camino desde la Matriarca hasta el delta del río. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuestras cartas que representan casillas, tienen círculos en ellas, unas huellas y una flecha. Cada jugador tiene que tener y jugar esas cartas con las flechas apuntando hacia el tablero. No pueden girarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podemos jugar las cartas **únicamente encima de los espacios vacíos de la sabana**, los que tienen elefantes azules. No tienen porqué estar adyacentes a otras cartas. Y también puedes jugarla **debajo de un León.**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay cartas que tienen un símbolo que permiten girarlas antes de colocarlas. Una vez colocadas ya no se pueden volver a girar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los otros espacios que ya aparecen rellenos al principio (sin elefantes), son puntos de referencia que permanecen en la memoria de la matriarca y la manada debe recorrerlos antes de poder llegar al delta del río.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al colocar una carta, nos llevamos como recompensa lo que indique ese espacio (elefantes azules, huellas, etc…). Y esa recompensa podemos quedárnosla o dársela a otro jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dado que es un juego cooperativo, debemos de hablar para decidir conjuntamente las cartas que se van colocando y dónde se van colocando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si elegimos jugar una carta, la colocamos dónde hallamos decidido entre todos, recogemos la recompensa y decidimos quién se la queda y robamos otra carta para completar de nuevo nuestra mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Mover la manada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consiste en ir tomando elefantes de la reserva que ya habrán descansado y colocarlos a lo largo del camino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por tanto, la segunda opción es jugar una carta para avanzar en el movimiento de la manada, en lugar de para construir el camino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este caso, descarto la carta que quiero jugar, tomo tantos elefantes cómo huellas tenía esa carta y los coloco, uno en cada círculo a lo largo del camino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- El primer elefante que colocas debe colocarse siempre adyacente (ortogonal o diagonal) a la Matriarca o a otro elefante de la manada.&lt;br /&gt;
- Los elefantes los tienes que colocar formando el mismo patrón que el formado por las huellas de la carta, desde tu perspectiva. Si tu ves una fila, tienes que colocarlos en fila. Si ves una columna, tienes que colocarlos formando una columna.&lt;br /&gt;
- Si tu carta tiene el símbolo de giro, la puedes girar para elegir el patrón que quieres formar con los elefantes.&lt;br /&gt;
- Tienes que colocar tantos elefantes cómo huellas aparecen en tu carta. Si no tienes suficientes o no hay espacios en el tablero, no puedes jugar esa carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También tienes la opción de colocar **un solo elefante**, descartando cualquier carta de tu mano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Peligros del camino (fin de la partida)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los peligros del camino son: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quedarse sin tiempo (perdemos si se acaban las cartas del mazo)&lt;br /&gt;
- Quedarse sin energía (los soles que aparecen cerca de la Matriarca).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Recursos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los recursos que encontramos en el camino son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- **Círculos normales:** Permiten colocar sólo un elefante.&lt;br /&gt;
- **Terreno duro** (Círculos con un 2): Hay que colocar dos elefantes.&lt;br /&gt;
Las tarjetas con una Huella y un 2 tachado te permiten colocar sólo 1 elefante en estas casillas.&lt;br /&gt;
- **Árboles:** Hay 4 colores distintos. Se representan por dos círculos unidos que tienen un árbol dibujado. Cuando ambos círculos contienen un elefante, completamos el árbol. Y si el árbol de ese color aún está disponible, se lo comen los elefantes y nos dará 1 de energía (El árbol verde da 2 de energía)&lt;br /&gt;
- **Agua:** Al colocar un elefante sobre un espacio de agua, ese jugador gana 3 elefantes descansados que podrá colocar en los siguientes turnos. (No se pueden colocar en el mismo turno que se consiguen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# La Matriarca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si no se indica lo contrario, la Matriarca cuenta cómo otro elefante.&lt;br /&gt;
- Cuándo robas una Matriarca, puedes jugarla en algún turno en lugar de construir la sabana o jugar elefantes.&lt;br /&gt;
- Si en algún momento tienes dos Matriarcas, estás obligado a jugar la Matriarca y descartar ambas cartas. Sólo una vez por partida, puedes descartar la segunda Matriarca para no tener doble en tu mano.&lt;br /&gt;
- Al jugar una carta de Matriarca:&lt;br /&gt;
    - Mueves a la Matriarca dónde quieras, cómo si fuera un elefante normal. (O puedes optar por no moverla)&lt;br /&gt;
    - Todos los elefantes del tablero vuelven al montón de elefantes cansados.&lt;br /&gt;
    - Perdemos dos de energía. Si es una doble matriarca, se pierden 5 de energía.&lt;br /&gt;
    - Todos los árboles vuelven a estar disponibles.&lt;br /&gt;
    - Roba cartas de nuevo para rellenar tu mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pendiente: Explicar los leones&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpk2&amp;diff=1876</id>
		<title>Gamehelpk2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpk2&amp;diff=1876"/>
		<updated>2026-01-05T16:15:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: /* Otras cosas: Riesgo, Tiendas y Clima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Resumen de las reglas ==&lt;br /&gt;
=== Resumen general ===&lt;br /&gt;
* Tienes dos escaladores (uno liso y otro garabateado, para mantenerlos rectos). Ganas si consigues que ambos lleguen lo más alto posible, y luego no mueres, a lo largo de 18 turnos (6 tableros de tiempo)&lt;br /&gt;
* Cada carta que juegues te permite MOVER (número verde, se explica por sí mismo) o ACLIMATAR (número azul, aumenta la barrera entre tú y la muerte por hielo) un escalador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntuación ===&lt;br /&gt;
* Cada escalador tiene una puntuación igual a la puntuación más alta que alcanza (escrita en el tablero)&lt;br /&gt;
* Su puntuación baja a 1 si muere&lt;br /&gt;
* Las puntuaciones se suman después del turno 18&lt;br /&gt;
* NO tienes que volver al campamento base para mantener tu puntuación, simplemente permanece vivo hasta el turno 18, ¡sin embargo la vida a mayor altura es dura!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mover ===&lt;br /&gt;
* Cada espacio de la montaña tiene un número de oro en su parte superior derecha, o está en blanco (lo que implica un número de oro de 1). Esta es la cantidad de puntos de movimiento que necesitas para moverte a ese espacio.&lt;br /&gt;
* Las cartas que tienes en la mano con números VERDES (ni idea de por qué no las hicieron doradas también) dan a tus escaladores estos puntos de movimiento. Algunas tienen un único número que sirve para todo, otras tienen un número menor que puedes usar para moverte en cualquier dirección y un número mayor que SÓLO puedes usar para moverte hacia abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Puedes combinar cartas de movimiento pero no dividirlas&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Por ejemplo, si tienes dos cartas de valor 1, PUEDES combinarlas para dar a uno de tus escaladores 2 puntos de movimiento.&lt;br /&gt;
* Sin embargo, si tienes una carta de valor 3, NO PUEDES dividirla para dar a un escalador 1 punto y al otro 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aclimatación ===&lt;br /&gt;
* Cada uno de tus escaladores tiene un valor de aclimatación, que puedes ver junto a tus figuras en la parte superior derecha de la pantalla&lt;br /&gt;
* Muchos espacios de la montaña tienen un número AZUL (bueno) o ROJO (malo) en su parte inferior izquierda. Estos aumentan o disminuyen tu aclimatación si terminas el movimiento en esos espacios.&lt;br /&gt;
* También puedes jugar cartas con números AZULES para aumentar la aclimatación de un escalador.&lt;br /&gt;
* Esto es importante porque si tu aclimatación cae a cero, ese escalador muere y pierde todos sus puntos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Otras cosas: Riesgo, Tiendas y Clima ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Riesgo:&#039;&#039;&#039; Cada turno, quien elija las cartas de movimiento con la mayor suma tiene que tomar una ficha de riesgo. Puedes elegir qué ficha, de un grupo de tres, por lo que a veces es mínimo. Pero estos tokens reducirán tu movimiento o aclimatación.&lt;br /&gt;
** La penalización sólo puede aplicarse a un escalador que haya sido movido/aclimatado por una carta este turno.&lt;br /&gt;
** Moraleja, quieres moverte rápido, pero no más rápido que los demás.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tiendas:&#039;&#039;&#039; Cada escalador tiene una tienda de campaña (por tanto, dos por equipo). Puede montar esta tienda en cualquier espacio pagando de nuevo el coste en puntos de movimiento de ese espacio (por ejemplo, un espacio con un Oro 2 requiere 2 puntos de movimiento para montar una tienda). Las tiendas dan a su escalador +1 de aclimatación al final de cada turno en el que esté en ese espacio. En el caso de las &#039;&#039;&#039;cartas de cuerda&#039;&#039;&#039; (aquellas que tienen dos valores: uno de ascenso y uno de descenso), &#039;&#039;&#039;solo se pueden gastar los puntos de movimiento de ascenso&#039;&#039;&#039; para montar una tienda; los puntos de descenso no pueden usarse para este fin.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;El tiempo:&#039;&#039;&#039; En la parte superior del tablero puedes ver el tiempo y la previsión, un poco más allá.&lt;br /&gt;
** El buen tiempo no tiene ningún efecto&lt;br /&gt;
** El mal tiempo reduce la aclimatación y/o el movimiento, pero sólo si estás en una determinada elevación o banda de elevación en la montaña. &lt;br /&gt;
** Pasa el ratón para ver los detalles importantes, no puedes leer la elevación sólo por la imagen (y normalmente no puedes leerla en absoluto si utilizas un dispositivo de interfaz de grifo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resumen del turno ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Selección de cartas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Cada jugador selecciona tres cartas para la ronda, que utilizará durante la fase de acción&lt;br /&gt;
# Las elecciones se hacen en secreto y se revelan simultáneamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mecánica:&#039;&#039;&#039; Resalta 3 de tus 6 cartas, luego confirma en la parte superior de la página&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fichas de riesgo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# El jugador con más puntos de movimiento (sumados) debe tomar una ficha de riesgo&lt;br /&gt;
# En caso de empate, nadie toma una ficha de riesgo&lt;br /&gt;
# Una nueva ficha de riesgo será revelada, por lo que siempre hay tres disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mecánica:&#039;&#039; El juego asignará automáticamente la ficha más favorable al jugador correcto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase de acción&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Selecciona las cartas, una a una o varias a la vez, y a qué escalador aplicarlas&lt;br /&gt;
:::* Las cartas de aclimatación se aplicarán automáticamente, y aumentarán el nivel de aclimatación del escalador seleccionado&lt;br /&gt;
:::* Las tarjetas de movimiento te permitirán moverte (haz clic en un espacio resaltado de la montaña), aplicar penalizaciones por riesgo o montar una tienda (botones en la parte superior de la pantalla)&lt;br /&gt;
# Si ganaron elevación, los puntos de victoria recién ganados de cada escalador se marcan en el registro de puntos de victoria&lt;br /&gt;
# Ten en cuenta la influencia del clima en el movimiento (sólo en el clima invernal)&lt;br /&gt;
# Hay límites de apilamiento (número de escaladores que puede contener un espacio) en cada elevación en función del número de jugadores.  Ver los diagramas de la derecha.  &lt;br /&gt;
:::* Estos límites sólo se aplican al FINAL de tu movimiento. En otras palabras, puedes moverte a través de un espacio que esté lleno, pero no puedes detenerte en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comprobación de aclimatación&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Añadir/restar aclimatación:&lt;br /&gt;
::* Suma/resta para los números de aclimatación azules o rojos en el espacio actual de cada escalador&lt;br /&gt;
::* Una tienda del color del jugador añade +1 a la aclimatación&lt;br /&gt;
::* Resta la aclimatación resultante del clima actual, si está en la zona de altitud afectada&lt;br /&gt;
::* Si usas menos del movimiento jugado, esto puede reducir el Riesgo en el que has incurrido, si lo hay&lt;br /&gt;
::* Si la aclimatación supera 6, se reduce de nuevo a 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Si la aclimatación cae por debajo de 1, el escalador muere, perdiendo todos los PV ganados menos 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de turno&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
# El marcador de jugador inicial pasa a la izquierda (en BGA, abajo)&lt;br /&gt;
# El marcador de tiempo se mueve al siguiente espacio. Si esto pone el marcador en la segunda loseta, se añade un nuevo pronóstico.&lt;br /&gt;
# Roba 3 cartas para volver a tener 6. Si la pila de robo está vacía, los jugadores jugarán sus últimas tres cartas antes de volver a barajar y robar para tener 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lista de cartas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Total: 18 cartas&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Cartas de aclimatación (Azul)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; style=&amp;quot;width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | Puntos&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;li&amp;gt;Cartas de movimiento (Verde)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | Total: 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;Cartas de cuerda (Verde)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 2|3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 1|3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 1|2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 50pt; text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; border-spacing: 2px; border: 1px solid darkgray;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_breakthecode&amp;diff=1810</id>
		<title>Tips breakthecode</title>
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		<updated>2025-10-19T14:33:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Nueva información&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;Recuerda:&#039;&#039;&#039; Los números van en orden ascendente de izquierda a derecha y, en caso de que ambos sean iguales, el negro va antes que el blanco.&lt;br /&gt;
* Evita preguntar si ya sabes la respuesta! ...Excepto cuando quieras privar de una pregunta a otros jugadores.&lt;br /&gt;
* En cada turno, intenta utilizar preguntas que te puedan dar el mayor numero de información sobre los números que debes adivinar. De la misma manera, utiliza preguntas que te permitan reducir lo máximo posible el número de posibilidades.&lt;br /&gt;
* Intenta utilizar estrategias de puzzles como las sumas cruzadas (Kakuro). Te permitirá eliminar algunas posibilidades en los extremos más altos/bajos.&lt;br /&gt;
* Por ejemplo: El valor más alto de las 5 cartas no puede ser 0-1, puesto que solo hay 4 dígitos en el rango 0-1, y ocuparían las 4 primeras posiciones. De manera similar, el valor más bajo no puede ser 8-9&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=1768</id>
		<title>Tips regicide</title>
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		<updated>2025-10-11T15:31:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* No te apresures con las eliminaciones, puedes jugar el juego bastante despacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si crees que el siguiente enemigo puede ser de diamantes (♦️), trata de pensar en qué puedes hacer contra ella, quizás necesites eliminar con diamantes (♦️) el enemigo actual. (Para descartar los diamantes (♦️) que no te serán útiles contra la próxima)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intenta jugar picas (♠️) cuando llega un nuevo enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Contra un enemigo de tréboles (♣️), una buena estrategia es jugar picas (♠️) para reducir su ataque a 0. De ese modo, después podrás jugar muchos corazones (♥️), diamantes (♦️) y cartas bajas. También se puede hacer contra corazones (♥️), pero es menos poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No dudes en descartar más cartas de las necesarias. Sobre todo si es para descartar una carta mala como un 2. Especialmente si tienes en la mano algunas cartas de diamantes (♦️).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Por lo general, cuando llega un nuevo enemigo, puedes intentar eliminarlo rápidamente, generalmente con tréboles (♣️), o ralentizarlo/neutralizarlo jugando picas (♠️). También tienes la opción de intentar recuperarte jugando diamantes (♦️) (y corazones (♥️)), y dejar que el siguiente jugador decida qué hacer con la unidad (pero en ese caso, ralentizarlo es menos efectivo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A menudo es mejor mantener un ataque bajo (&amp;lt;3) en un enemigo que tener un ataque de 0, excepto contra corazones (♥️) y cuando necesitas corazones (♥️).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cuando el ataque del enemigo es bajo, no dudes en ceder. Eso te permitirá descartar tus cartas malas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estrategia de Inicio: ===&lt;br /&gt;
* Contra un enemigo de tréboles (♣️), no dudes en jugar tréboles (♣️) si planeas intentar ralentizar/neutralizar los enemigos posteriores.&lt;br /&gt;
* Puedes abrir con el &#039;&#039;&#039;10 de tréboles (10♣️)&#039;&#039;&#039; o con una combinación que inflija el mismo daño contra el primer enemigo &#039;&#039;&#039;Jota&#039;&#039;&#039;. En ese caso, quizás te preguntes si &#039;&#039;&#039;vale la pena jugarlo para un K.O. de un solo golpe (one-hit KO)&#039;&#039;&#039;. Generalmente, vale la pena usar esto contra la &#039;&#039;&#039;Jota de diamantes (J♦️)&#039;&#039;&#039;, ya que se colocará &#039;&#039;&#039;encima del mazo&#039;&#039;&#039;, garantizándote un diamante en el siguiente robo para mantener tus jugadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estrategia con Figuras de Tréboles: ===&lt;br /&gt;
Además, una Jota de tréboles (J♣️), Reina de tréboles (Q♣️), o Rey de tréboles (K♣️) derrotará a cualquier oponente de su mismo rango en un solo golpe, infligiendo el daño exacto si el enemigo está a salud completa. Dependiendo de lo que tengas en la mano, podría ser aconsejable guardar estas cartas para el oponente de diamantes (♦️) de ese mismo rango.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ya has derrotado al oponente de diamantes (♦️), los oponentes de picas (♠️) también son buenos blancos, especialmente el Rey (K♠️). A menos que necesites desesperadamente rellenar tu mazo, generalmente no vale la pena usar el golpe de un solo tiro contra los oponentes de corazones (♥️).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avanzado: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Las cartas jugadas se colocan en el centro. &lt;br /&gt;
# Las cartas descartadas se ponen en el montón de descartes. &lt;br /&gt;
# Cuando se juega un corazón (♥️), algunas cartas al azar del montón de descartes se colocan en la parte inferior de la taberna. &lt;br /&gt;
# Cuando se derrota a un enemigo, las cartas en el centro se colocan en el montón de descarte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten en cuenta que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si comienzas con muchas cartas de diamantes (♦️), es probable que te falten diamantes (♦️) en la taberna. Eso significa que si descartas demasiados diamantes seguidos (♦️), hay un gran riesgo de no obtener diamantes (♦️) durante un tiempo. &lt;br /&gt;
# Si hay pocas cartas en el montón de descartes, puedes intentar poner algunas cartas allí que funcionen bien juntas y luego jugar un corazón (♥️) justo después. (Por ejemplo, si eliminas a un enemigo con un corazón (♥️) y luego juegas un 5 de tréboles (5♣️) y cualquier otro &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;, eliminarás al siguiente enemigo de forma óptima, y tus dos &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; estarán solos en el montón de descarte. Si logras jugar otro corazón (♥️) justo después, los dos &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; estarán uno al lado del otro en el mazo, lo cual es genial, o si tu compañero acaba de jugar dos &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;, tendrás más posibilidades de jugar otro &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; inmediatamente para tener una mayor probabilidad de tener los &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; cerca uno del otro en el mazo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En partidas de 2 jugadores, si descartas más de lo necesario, eso normalmente significa que conseguiste algunos diamantes (♦️).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=1767</id>
		<title>Tips regicide</title>
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		<updated>2025-10-11T15:30:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* No te apresures con las eliminaciones, puedes jugar el juego bastante despacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si crees que el siguiente enemigo puede ser de diamantes (♦️), trata de pensar en qué puedes hacer contra ella, quizás necesites eliminar con diamantes (♦️) el enemigo actual. (Para descartar los diamantes (♦️) que no te serán útiles contra la próxima)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intenta jugar picas (♠️) cuando llega un nuevo enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Contra un enemigo de tréboles (♣️), una buena estrategia es jugar picas (♠️) para reducir su ataque a 0. De ese modo, después podrás jugar muchos corazones (♥️), diamantes (♦️) y cartas bajas. También se puede hacer contra corazones (♥️), pero es menos poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No dudes en descartar más cartas de las necesarias. Sobre todo si es para descartar una carta mala como un 2. Especialmente si tienes en la mano algunas cartas de diamantes (♦️).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Por lo general, cuando llega un nuevo enemigo, puedes intentar eliminarlo rápidamente, generalmente con tréboles (♣️), o ralentizarlo/neutralizarlo jugando picas (♠️). También tienes la opción de intentar recuperarte jugando diamantes (♦️) (y corazones (♥️)), y dejar que el siguiente jugador decida qué hacer con la unidad (pero en ese caso, ralentizarlo es menos efectivo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A menudo es mejor mantener un ataque bajo (&amp;lt;3) en un enemigo que tener un ataque de 0, excepto contra corazones (♥️) y cuando necesitas corazones (♥️).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cuando el ataque del enemigo es bajo, no dudes en ceder. Eso te permitirá descartar tus cartas malas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estrategia de Inicio: ===&lt;br /&gt;
* Contra un enemigo de tréboles (♣️), no dudes en jugar tréboles (♣️) si planeas intentar ralentizar/neutralizar los enemigos posteriores.&lt;br /&gt;
* Puedes abrir con el &#039;&#039;&#039;10 de tréboles (10♣️)&#039;&#039;&#039; o con una combinación que inflija el mismo daño contra el primer enemigo &#039;&#039;&#039;Jota&#039;&#039;&#039;. En ese caso, quizás te preguntes si &#039;&#039;&#039;vale la pena jugarlo para un K.O. de un solo golpe (one-hit KO)&#039;&#039;&#039;. Generalmente, vale la pena usar esto contra la &#039;&#039;&#039;Jota de diamantes (J♦️)&#039;&#039;&#039;, ya que se colocará &#039;&#039;&#039;encima del mazo&#039;&#039;&#039;, garantizándote un diamante en el siguiente robo para mantener tus jugadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estrategia con Figuras de Tréboles: ===&lt;br /&gt;
Además, una Jota de tréboles (J♣️), Reina de tréboles (Q♣️), o Rey de tréboles (K♣️) derrotará a cualquier oponente de su mismo rango en un solo golpe, infligiendo el daño exacto si el enemigo está a salud completa. Dependiendo de lo que tengas en la mano, podría ser aconsejable guardar estas cartas para el oponente de diamantes (♦️) de ese mismo rango.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ya has derrotado al oponente de diamantes (♦️), los oponentes de picas (♠️) también son buenos blancos, especialmente el Rey (K♠️). A menos que necesites desesperadamente rellenar tu mazo, generalmente no vale la pena usar el golpe de un solo tiro contra los oponentes de corazones (♥️).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Las cartas jugadas se colocan en el centro. &lt;br /&gt;
# Las cartas descartadas se ponen en el montón de descartes. &lt;br /&gt;
# Cuando se juega un corazón (♥️), algunas cartas al azar del montón de descartes se colocan en la parte inferior de la taberna. &lt;br /&gt;
# Cuando se derrota a un enemigo, las cartas en el centro se colocan en el montón de descarte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten en cuenta que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si comienzas con muchas cartas de diamantes (♦️), es probable que te falten diamantes (♦️) en la taberna. Eso significa que si descartas demasiados diamantes seguidos (♦️), hay un gran riesgo de no obtener diamantes (♦️) durante un tiempo. &lt;br /&gt;
# Si hay pocas cartas en el montón de descartes, puedes intentar poner algunas cartas allí que funcionen bien juntas y luego jugar un corazón (♥️) justo después. (Por ejemplo, si eliminas a un enemigo con un corazón (♥️) y luego juegas un 5 de tréboles (5♣️) y cualquier otro &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;, eliminarás al siguiente enemigo de forma óptima, y tus dos &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; estarán solos en el montón de descarte. Si logras jugar otro corazón (♥️) justo después, los dos &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; estarán uno al lado del otro en el mazo, lo cual es genial, o si tu compañero acaba de jugar dos &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;, tendrás más posibilidades de jugar otro &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; inmediatamente para tener una mayor probabilidad de tener los &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; cerca uno del otro en el mazo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En partidas de 2 jugadores, si descartas más de lo necesario, eso normalmente significa que conseguiste algunos diamantes (♦️).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=1766</id>
		<title>Tips regicide</title>
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		<updated>2025-10-11T15:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Mejor traducción y añadidos consejos desde el inglés.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* No te apresures con las eliminaciones, puedes jugar el juego bastante despacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si crees que el siguiente enemigo puede ser de diamantes, trata de pensar en qué puedes hacer contra ella, quizás necesites eliminar con diamantes el enemigo actual. (Para descartar los diamantes que no te serán útiles contra la próxima)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intenta jugar picas cuando llega un nuevo enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Contra un enemigo de tréboles, una buena estrategia es jugar picas para reducir su ataque a 0. De ese modo, después podrás jugar muchos corazones, diamantes y cartas bajas. También se puede hacer contra corazones, pero es menos poderoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* No dudes en descartar más cartas de las necesarias. Sobre todo si es para descartar una carta mala como un 2. Especialmente si tienes en la mano algunas cartas de diamantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Por lo general, cuando llega un nuevo enemigo, puedes intentar eliminarlo rápidamente, generalmente con tréboles, o ralentizarlo/neutralizarlo jugando espadas. También tienes la opción de intentar recuperarte jugando diamantes (y corazones), y dejar que el siguiente jugador decida qué hacer con la unidad (pero en ese caso, ralentizarlo es menos efectivo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A menudo es mejor mantener un ataque bajo (&amp;lt;3) en un enemigo que tener un ataque de 0, excepto contra corazones y cuando necesitas corazones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cuando el ataque del enemigo es bajo, no dudes en ceder. Eso te permitirá descartar tus cartas malas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Contra un enemigo de tréboles, no dudes en jugar tréboles si planeas intentar ralentizar/neutralizar los enemigos posteriores.&lt;br /&gt;
* Puedes abrir con el &#039;&#039;&#039;10 de tréboles (10♣️)&#039;&#039;&#039; o con una combinación que inflija el mismo daño contra el primer enemigo &#039;&#039;&#039;Jota&#039;&#039;&#039;. En ese caso, quizás te preguntes si &#039;&#039;&#039;vale la pena jugarlo para un K.O. de un solo golpe (one-hit KO)&#039;&#039;&#039;. Generalmente, vale la pena usar esto contra la &#039;&#039;&#039;Jota de diamantes (J♦️)&#039;&#039;&#039;, ya que se colocará &#039;&#039;&#039;encima del mazo&#039;&#039;&#039;, garantizándote un diamante en el siguiente robo para mantener tus jugadas.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&amp;lt;!-- AVANZADO: --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Las cartas jugadas se colocan en el centro. Las cartas descartadas se ponen en el montón de descarte. Cuando se juega un corazón, algunas cartas al azar del montón de descarte se colocan en la parte inferior de la taberna. Cuando se derrota a un enemigo, las cartas en el centro se colocan en el montón de descarte. Ten en cuenta que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si comienzas con muchas cartas de diamantes, es probable que te falten diamantes en la taberna. Eso significa que si descartas demasiados diamantes, hay un gran riesgo de no obtener diamantes durante un tiempo. Si hay pocas cartas en el montón de descarte, puedes intentar poner algunas cartas allí que funcionen bien juntas y luego jugar un corazón justo después. (Por ejemplo, si eliminas a un enemigo con un corazón y luego juegas un 5 de tréboles y cualquier otro 5, eliminarás al siguiente enemigo de forma óptima, y tus dos 5 estarán solos en el montón de descarte. Si logras jugar otro corazón justo después, los dos 5 estarán uno al lado del otro en el mazo, lo cual es genial, o si tu compañero acaba de jugar dos 5, tendrás más posibilidades de jugar otro 5 inmediatamente para tener una mayor probabilidad de tener los 5 cerca uno del otro en el mazo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En partidas de 2 jugadores, si descartas más de lo necesario, generalmente significa que tienes algunas cartas de diamantes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jatubio</name></author>
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		<updated>2014-09-06T22:45:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jatubio: Página creada con «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Board Game Arena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; está localizado en Francia.  == E-mail de contacto ==  contact(at)boardgamearena.com  Recibimos &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;muchísimos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e-mails. Por favor, no nos envíes...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039; está localizado en Francia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Recibimos &#039;&#039;&#039;muchísimos&#039;&#039;&#039; e-mails. Por favor, no nos envíes un e-mail en uno de estas dos situaciones:&lt;br /&gt;
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* Si quieres denunciar a un jugador que ha violado la política de of BGA, usa el botón &amp;quot;Denunciar a este jugador&amp;quot; en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
92 260 Fontenay-aux-Roses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+33 6 17 25 80 34&lt;/div&gt;</summary>
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