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	<title>Board Game Arena - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-09-16T13:35:41Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppainttheroses&amp;diff=1664</id>
		<title>Gamehelppainttheroses</title>
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		<updated>2025-05-03T14:10:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cerbey: Este es un juego cooperativo para vencer a la Reina y llenar el jardín antes de que los alcance y los decapite a todos.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Resumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un juego cooperativo para vencer a la Reina y llenar el jardín antes de que los alcance y los decapite a todos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tu turno, elige una ficha para colocarla en la cuadrícula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta nueva ficha se llenará con dados de jugador. Para cada jugador, estos dados indican cuántas fichas adyacentes pueden combinarse con la nueva ficha para que coincida con su carta secreta. Para determinar la cantidad de dados, primero comprueba si la nueva ficha coincide con alguna de las mitades de tu carta. Si la nueva ficha no coincide con ninguna de las mitades de la carta secreta de un jugador, se colocará un dado con el número &amp;quot;0&amp;quot; para ese jugador. Si la ficha coincide con una mitad, imagina colocar la carta en el tablero y girarla. ¿Cuántas fichas adyacentes forman una pareja perfecta con la carta secreta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Se basa en fichas, no en símbolos. Esto significa que 2 fichas rosa corazón juntas solo significarán 1 pareja con una carta rosa corazón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El grupo debe intentar adivinar al menos una vez, pero puede intentar más. Sin embargo, tenga cuidado: si se equivoca, la Reina corre hacia usted a doble velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si acierta y el grupo decide detenerse, la Reina se mueve a una velocidad igual a la cantidad de fichas de flor que tenga (empieza con 1, pero gana una adicional cada vez que la ficha de equipo pasa por una casilla de conejo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el/los jugador(es) cuya carta fue adivinada correctamente por los demás, esta tiene un número que indica la distancia que recorrerá su ficha de equipo (las cartas Fáciles son bastante cortas y las Difíciles son bastante largas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jugador cuya carta fue adivinada correctamente puede tomar una nueva carta de la dificultad que elija.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas Verdes Fáciles siempre son de dos colores, pero solo UN miembro del equipo puede tener una carta de este tipo a la vez. Al adivinar correctamente, tiene el potencial de 1 o 2 casillas de movimiento. El mazo Fácil contiene 2 de cada una de las 10 combinaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Las cartas Azules Medianas son de dos colores O de dos formas. Si se adivina correctamente, pueden tener de 2 a 3 casillas de movimiento. El mazo Mediano contiene 2 de cada una de las 20 combinaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cartas Rojas Duras son de dos colores O de dos formas O de 1 color y 1 forma. Si se adivina correctamente, pueden tener de 4 a 5 casillas de movimiento. El mazo Duro contiene 2 de cada una de las 36 combinaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú y tus compañeros ganan si el jardín real se llena sin que la Reina atrape a los Jardineros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Los jugadores deben completar todas las fases de un turno, incluyendo adivinar un Capricho y mover a la Reina, incluso en el turno en que el jardín esté completamente lleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú y tus compañeros pierden la partida inmediatamente si la Reina alcanza o supera a los Jardineros en el marcador. El grito de la Reina, &amp;quot;¡Que les corten la cabeza!&amp;quot;, se oye por todo el palacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Variaciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variante para dos jugadores incluye fichas de &amp;quot;Pista&amp;quot; que permiten saltarse la fase de adivinar un capricho. Esto hace que la Reina se mueva como si hubiera adivinado el capricho, pero los Jardineros no se mueven.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cerbey</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicedtomatoes&amp;diff=950</id>
		<title>Gamehelpdicedtomatoes</title>
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		<updated>2021-09-15T10:03:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cerbey: Página creada con «  1 GOL DEL JUEGO  2 GLOSARIO  3 CONFIGURACIÓN  4 JUEGO  TURNO DE 5 JUGADORES  6 REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS  7 PUNTOS DE RECOGIDA  8 KARMA  9 DADOS NEGROS  10 DADO…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
 1 GOL DEL JUEGO&lt;br /&gt;
 2 GLOSARIO&lt;br /&gt;
 3 CONFIGURACIÓN&lt;br /&gt;
 4 JUEGO&lt;br /&gt;
 TURNO DE 5 JUGADORES&lt;br /&gt;
 6 REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS&lt;br /&gt;
 7 PUNTOS DE RECOGIDA&lt;br /&gt;
 8 KARMA&lt;br /&gt;
 9 DADOS NEGROS&lt;br /&gt;
 10 DADOS ORO / AMARILLO&lt;br /&gt;
 11 FIN DEL JUEGO&lt;br /&gt;
 12 GANADOR&lt;br /&gt;
 13 MODO DE UN JUGADOR&lt;br /&gt;
 OBJETIVO DEL JUEGO&lt;br /&gt;
 El objetivo del juego es sembrar, cultivar y cosechar los mejores tomates de tus enredaderas de tomate mientras intentas evitar que otros jardineros hagan lo mismo.  Lo logras sembrando (colocando un dado en una de tus fichas de tomate abiertas) tus enredaderas con los dados de mejor / más alto puntaje que hayas tirado y dando los dados de bajo puntaje a tus oponentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 GLOSARIO&lt;br /&gt;
 Bushel: el espacio designado para guardar los dados disponibles que no están actualmente en juego, en las pistas de puntuación o en las enredaderas de tomate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ficha de tomate: ficha con forma de tomate en la que se colocan los dados de semillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dados de semillas: un dado que se coloca en una ficha de tomate vacía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Tomate Vine: ficha de tomate con un dado de semillas y cualquier dado adjunto que forme una secuencia o conjunto de números.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Karma: la cantidad de puntos de gratitud obtenidos al ayudar a los oponentes a obtener puntos, completando su vid de tomate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Karma Heart: la ficha para marcar el nivel de karma actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pista de karma: la pista que muestra el nivel de karma actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Score Track: la pista de tomate &amp;quot;en cubitos&amp;quot; en la que los jugadores colocan los dados de semillas de una enredadera de tomate completa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CONFIGURACIÓN&lt;br /&gt;
 Cada jugador recibe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 11 dados rojos&lt;br /&gt;
 2 dados negros&lt;br /&gt;
 1 dado dorado - variante Sunny Golden Hybrid&lt;br /&gt;
 3 fichas de tomate&lt;br /&gt;
 6 estrellas doradas: variante de las reglas del tomate Dicey&lt;br /&gt;
 3 bits de karma: variante de sobrecarga de karma&lt;br /&gt;
 1 corazón de karma&lt;br /&gt;
 1 pista de karma&lt;br /&gt;
 1 pista de puntuación&lt;br /&gt;
 Todos los jugadores tiran un solo dado para determinar el primer (y el último) jugador.  El jugador con el valor de dado más bajo será el último jugador y recibirá el último marcador de jugador: salpicadura de salsa de tomate.  El siguiente jugador en el orden de juego (generalmente a la izquierda) se convierte en el primer jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Todos los dados se transfieren al Bushel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cada jugador coloca el corazón de karma en la pista de karma en la posición 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El primer jugador inicia el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 COMO SE JUEGA&lt;br /&gt;
 El juego es simple.  En su turno, los jugadores activos cogen 3 dados del celemín y los lanzan.  Todos los dados lanzados deben distribuirse, ya sea colocados en un tomate vacío como semilla o agregados a una vid existente.  Los dados se pueden colocar en su área de juego o en las áreas de juego de los oponentes.  Los jugadores pueden intentar influir en la decisión de ubicación del jugador activo.  Los dados que no se pueden colocar se pasan al siguiente jugador como dados adicionales para tirar.  Completar el tomate del oponente gana el karma del jugador activo.  La cantidad de karma ganado depende del valor anotado por el oponente (ver KARMA).  El karma se puede gastar inmediatamente después de ganarlos o en cualquier momento durante el turno del jugador activo.  El juego continúa hasta que se completa un sexto tomate de cualquier jugador.  Eso desencadena la ronda final, lo que significa que después de que el último jugador haya tenido su turno, el juego terminará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TURNO DE JUGADOR&lt;br /&gt;
 Elige 3 dados del celemín&lt;br /&gt;
 Tirar los dados&lt;br /&gt;
 Por cada dado tirado&lt;br /&gt;
 Coloque los dados siguiendo las REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS&lt;br /&gt;
 Usa karma para cambiar el valor de los dados o limpiar enredaderas&lt;br /&gt;
 Gana karma por completar la vid de los oponentes&lt;br /&gt;
 Recoge puntos por completar tus propias vides&lt;br /&gt;
 Pase cualquier dado imposible de colocar.&lt;br /&gt;
 Fin del turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS&lt;br /&gt;
 Todos los dados lanzados deben colocarse si hay un lugar válido al que ir.  Se pueden colocar en la vid de tomate de cualquier jugador, ya sea como un dado de semillas, colocado en una ficha de tomate abierta vacía, o agregarse a la vid de tomate, debe seguir una secuencia numérica o un conjunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Los dados negros solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.  Ver DADOS NEGROS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Los dados de oro solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.  Ver DADOS ORO / AMARILLOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- Ejemplo: --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Token 1: vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ficha 2: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ficha 3: 1,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Acciones -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El jugador tira 1,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El jugador puede agregar 1 al Token 2 para formar un conjunto de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El jugador también puede colocar 1 en el Token 1 como un dado de semillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El jugador puede colocar 3 en el Token 1 y agregar 2 y 1 para formar una secuencia.  El orden también podría invertirse o la semilla podría ser un 2 con 1 debajo y 3 arriba de la semilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El jugador también puede agregar 2 y 3 al Token 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Por último, el jugador puede agregar 3 al Token 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RECOGIDA DE PUNTOS&lt;br /&gt;
 La principal fuente de puntos en el juego son las enredaderas de tomate.  Se obtienen puntos adicionales al final del juego por karma no utilizado y enredaderas de tomate sin terminar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Puntos de las enredaderas de tomate: cuando una enredadera de tomate tiene 4 dados, se puede cosechar: el propietario de la enredadera transfiere los dados de semillas de la ficha de tomate de la enredadera al siguiente punto de puntuación disponible y los dados restantes a la fanega.  La puntuación se ajusta por el número de dados negros y dorados en la vid.  Cada dado negro reduce la puntuación en 1 punto.  Cada dado de oro aumenta la puntuación en 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Variante de las REGLAS DEL TOMATE DICEY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cuando la puntuación coincide con el número de ranura de puntuación, se otorgan puntos de bonificación para que la puntuación sea igual a 6 puntos.  Por lo tanto, si obtiene un 1 en la casilla de puntuación 1, recibe 5 puntos de bonificación y si obtiene 4 en la casilla de puntuación 4, recibe 2 puntos de bonificación.  Además, la ranura de puntuación está decorada con una estrella dorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Puntos por terminar el sexto tomate primero - 2 puntos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Puntos de karma no utilizado: cada 2 puntos de karma no utilizados ganan 1 punto final del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Reglas regulares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Puntos de las enredaderas de tomate sin terminar: cada enredadera de tomate con 3 dados gana 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Variante de las REGLAS DEL TOMATE DICEY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Puntos de los dados rojos no recolectados en las enredaderas: cada 3 dados rojos gana 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 KARMA&lt;br /&gt;
 El karma es la cantidad de gratitud que los jugadores ganan al ayudar a otros jugadores a ganar puntos.  Cuando un jugador activo completa el tomate del oponente, coloca el cuarto dado en la vid, gana puntos de karma según la puntuación obtenida por el jugador receptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 REGLAS ORIGINALES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1 y 2 puntos ganan 1 karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3 y 4 puntos ganan 2 karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 5 y 6 puntos ganan 3 de karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 VARIANTE DE SOBRECARGA DE KARMA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 gana karma igual a la puntuación del oponente (sin bonificaciones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cada vez que colocas uno de tus dados en las enredaderas del oponente, recibes un poco de karma.  Cuando recolectas 3 bits, obtienes 1 karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El karma se puede utilizar para:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Vuelve a tirar un solo dado - cuesta 1 karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (cuando haces clic en el botón &amp;quot;Reiniciar&amp;quot; después de volver a lanzar, el juego se restaurará después de la última repetición)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Valor de los dados tirados por turno - cuesta 2 de karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Limpiar la vid - cuesta 3 karmas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Tira los dados (de 1 a 6 o de 6 a 1) - cuesta 4 karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dar la vuelta a los dados de semillas (6-&amp;gt; 1, 1-&amp;gt; 6, 5-&amp;gt; 2, 2-&amp;gt; 5, 3-&amp;gt; 4, 4-&amp;gt; 3) - cuesta 5 karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cambia los dados lanzados a cualquier valor - cuesta 6 karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cada 2 karma gana 1 punto al final del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DADOS NEGROS&lt;br /&gt;
 Los dados negros &amp;quot;podridos&amp;quot; se pueden usar ofensiva y defensivamente.  Los jugadores pueden usarlos para reducir la puntuación del oponente agregando un dado negro a la enredadera de tomate siguiendo las reglas de colocación.  También pueden usarlos a la defensiva para cancelar / limpiar una enredadera de tomate: si una enredadera de tomate vale 0 puntos al final del turno del jugador activo, esa enredadera se puede limpiar (todos los dados, incluidos los dados de semillas, vuelven al bushel).  Entonces, si el jugador tiene un dado de semillas que vale 1 punto, puede agregar dados negros con un valor de 1 o 2, lo que reducirá la puntuación de la vid a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Los dados negros solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 DADOS ORO / AMARILLO&lt;br /&gt;
 Disponible en la variante de juego Sunny Golden Hybrid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Los &amp;quot;Sunny Golden Hybrid&amp;quot; oro / amarillo se utilizan para aumentar el valor de la vid.  Los jugadores también los usan a la defensiva para cancelar / limpiar una enredadera de tomate: si una enredadera de tomate vale más de 6 puntos al final del turno del jugador activo, esa enredadera está demasiado madura y debe limpiarse (todos los dados, incluidos los dados de semillas, regresan  al celemín).  Entonces, si un oponente tiene un conjunto de 3 6 en la vid, el jugador activo puede agregar dados dorados con un valor de 6, lo que elevará la puntuación de la vid a 7 y la hará demasiado madura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Como es el caso de los dados negros, los dados dorados solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 JUEGO TERMINADO&lt;br /&gt;
 La ronda final se activa cuando se cosecha un sexto tomate de cualquier jugador.  El juego continúa hasta que el último jugador termina su turno.  Cuando el último jugador distribuye todos los dados lanzados, el juego termina.  Es posible terminar el juego en empate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El juego también termina inmediatamente si no hay dados en el bushel al comienzo del turno de un jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 GANADOR&lt;br /&gt;
 El ganador del juego es el jugador con la mayor cantidad de puntos de la pista de puntuación de tomate, karma no utilizado y vides sin terminar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MODO DE UN JUGADOR&lt;br /&gt;
 En el modo único, su objetivo es anotar los 6 tomates mientras hace coincidir el valor anotado con el número de seguimiento de puntuación.  Entonces, para el primer puntaje desea obtener 1, para el segundo puntaje desea obtener 2, etc. Cada puntaje coincidente le da un punto de victoria positivo.  Si te quedas sin dados sin completar los 6 tomates, perderás.  Pero como un jugador solo se puede jugar en el modo de entrenamiento, no pierdes ni prestigio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El modo único se creó para que las personas aprendan cómo se puede manipular la aleatoriedad de los dados mediante el uso de karma y dados negros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ganas corazones de karma por cada tomate completado según el valor de la semilla como en el juego normal, excepto que lo ganas completando tus propios tomates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El juego no termina cuando no hay dados en el celemín, siempre y cuando todavía tengas dados en la mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Arriba ↑&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cerbey</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphappycity&amp;diff=611</id>
		<title>Gamehelphappycity</title>
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		<updated>2021-05-21T22:20:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cerbey: Página creada con «OBJETIVO   Obtén la mayor cantidad de puntos en tu ciudad multiplicando la cantidad de personas (ícono verde) por los corazones (ícono rosa) en tus tarjetas.   Esto se h…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OBJETIVO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Obtén la mayor cantidad de puntos en tu ciudad multiplicando la cantidad de personas (ícono verde) por los corazones (ícono rosa) en tus tarjetas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Esto se hace a través de la compra de edificios que generan dinero (monedas amarillas) para que puedas comprar espacios para la gente (meeples verdes) y cosas que le encantan (corazones rosas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elija sabiamente sus tipos de edificios (indicado por el pequeño icono en blanco y negro en la parte superior derecha de la tarjeta) para calificar para un edificio especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Una vez que un jugador llena sus 10 espacios de construcción, termina la ronda y luego multiplica a tu gente por tu corazón para ver quién ha construido la ciudad más feliz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ACTIVADOR DE FIN DE JUEGO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Una vez que un jugador coloca la décima carta de ciudad, la ronda continúa hasta que se va el último jugador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Tenga en cuenta que el PRIMER jugador es el que tiene la ficha amarilla de primer jugador &amp;quot;PREM&#039;S&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TURNO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Fase de ingresos:&lt;br /&gt;
 Todos los jugadores obtienen la suma de los símbolos de ingresos (monedas amarillas con pequeñas flechas negras) en la parte inferior de las cartas de su ciudad.  Dado que cada jugador comienza con el Mercado Feliz, cada uno recibe 1 moneda para la primera ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Fase de acción:&lt;br /&gt;
 Cada jugador lleva a cabo estos cuatro pasos en orden y luego pasa el siguiente jugador.&lt;br /&gt;
 1. (opcional) Descarta una de las cartas de Edificios visibles en el área central (no hay cartas visibles en la ronda 1).  Esto permite potencialmente más sorteos en el paso 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2. Si hay menos de tres cartas de Edificios visibles en el área central, roba de cualquier combinación de mazos hasta que se muestren tres cartas.  Cada mazo tiene Edificios en diferentes rangos de precios de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1-3 monedas (primera fila)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 4-5 monedas (segunda fila)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 6-9 monedas (tercera fila)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3. Elija una de las siguientes acciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Compra una de las tres cartas de Edificios visibles en el área central para colocarla en el siguiente espacio disponible en tu ciudad de 10 espacios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 O compre una tarjeta de Viviendas para colocarla en la siguiente ranura disponible en su ciudad de 10 ranuras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 O no compre nada y tome una moneda del banco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 4. (opcional) Si cumples con las condiciones de los edificios especiales, toma la tarjeta y ponla en tu ciudad.  Solo puedes tomar una sola carta de edificios especiales en el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Notas de planificación de la ciudad&lt;br /&gt;
 - Los costos de compra se indican con la moneda amarilla en la parte superior izquierda de la tarjeta.&lt;br /&gt;
 - Nunca puedes tener 2 cartas en tu ciudad con el mismo nombre.&lt;br /&gt;
 - Solo puedes tener una carta de Edificios especiales en tu ciudad.&lt;br /&gt;
 - Nunca puedes colocar 11 edificios en tu ciudad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PUNTUACIÓN FINAL DEL JUEGO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1. Cuente el número de personas completas (verde) y corazones (rosa).&lt;br /&gt;
 2. Reste uno por cada persona o corazón tachado.&lt;br /&gt;
 3. Multiplica el total de personas por el total de corazones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ¡El jugador con la ciudad más feliz (la mayor cantidad de puntos) gana!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CORTABATAS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si varios jugadores tienen ciudades igualmente felices, gana el jugador que tenga más monedas.&lt;br /&gt;
 Si varios jugadores tienen ciudades igualmente felices Y monedas iguales, ¡celebren su empate juntos!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cerbey</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpinventors&amp;diff=562</id>
		<title>Gamehelpinventors</title>
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		<updated>2021-01-29T10:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cerbey: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- Lo esencial -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada jugador se le asigna aleatoriamente un conjunto de cuatro inventores, agrupados por el período de tiempo en el que vivieron.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada inventor comienza con dos unidades de conocimiento inicial, que el inventor puede utilizar para ayudar a patentar algunos de los inventos más importantes del mundo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos se obtienen de varias formas a partir de invenciones completadas a las que contribuyeron los inventores, y la persona con más puntos al final de la tercera edad es la ganadora.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Como se Juega -&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Cada turno consta de dos o tres pasos:   1) Elija un inventor cuyo conocimiento desee utilizar (lo que evita que el inventor se vuelva a utilizar hasta que el jugador actualice los inventores)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Elija la invención en la que desea utilizar ese conocimiento   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Si se completa un invento, los tres jugadores que aportaron más conocimiento eligen un bono de ese invento, en orden de mayor conocimiento al menor conocimiento.  En caso de empate, trabaje en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador que terminó la invención.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, un jugador tiene la opción de actualizar a todos sus inventores.  Esto debe hacerse cuando se hayan utilizado los cuatro inventores, pero puede hacerse en cualquier momento.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
El juego se juega durante tres edades.  Cada edad consta de un número de inventos igual al número de jugadores más tres (3).  Cuando se ha completado el penúltimo invento y los jugadores han terminado de compartir las recompensas, la edad termina inmediatamente.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fichas de bonificación -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,3,4 - Mejorar el nivel de conocimiento de los inventores.  Las mejoras deben ser secuenciales (un token de 4 debe jugarse en un 3, etc.)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Café (disponibilidad): permite al jugador actualizar a todos sus inventores de forma gratuita   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chocolate (conocimiento adicional): permite a un jugador colocar dos cubos de conocimiento adicionales.  Solo se aplica en el turno en el que se juega, y el conocimiento adicional debe estar en la misma invención que otros cubos jugados ese turno.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estrella (número de clasificación): llena un espacio en una carrera de bonificación de cartas.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cintas: otorga 1, 2 o 3 puntos de victoria.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Todas las fichas tienen un 1 en la parte posterior.  Esto permite a los jugadores progresar en el conocimiento en áreas que comienzan con ceros (en blanco).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puntuación -  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hay cuatro formas de ganar puntos:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Puntos de cartas: en la esquina de cada invento hay una cinta con una cantidad de puntos de victoria (correspondientes a la edad).  Estos puntos de victoria se otorgan al jugador que toma la carta en lugar de una ficha de bonificación cuando se completa una invención.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Fichas de bonificación de puntos de victoria.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Bono de inventor: si un jugador mejora el conocimiento de un inventor a los niveles indicados debajo de la cinta en la tarjeta, el jugador obtiene la cantidad de puntos de victoria indicados dentro de la cinta.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Carrera de cartas: según el indicador de puntos de victoria de cada carta, hay un número en un rectángulo azul.  Si un jugador hace una carrera con estas cartas (que deben comenzar con 0), el jugador obtiene el número de puntos de victoria indicado por el número más alto de la carrera.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final de la tercera edad, los jugadores tienen una última oportunidad de jugar tokens de bonificación para mejorar el conocimiento de los inventores.  Una vez hecho esto, el jugador con la puntuación más alta es el ganador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cerbey</name></author>
	</entry>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpinventors&amp;diff=560</id>
		<title>Gamehelpinventors</title>
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		<updated>2021-01-24T12:11:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cerbey: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lo esencial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 A cada jugador se le asigna aleatoriamente un conjunto de cuatro inventores, agrupados por el período de tiempo en el que vivieron.  Cada inventor comienza con dos unidades de conocimiento inicial, que el inventor puede utilizar para ayudar a patentar algunos de los inventos más importantes del mundo.  Los puntos se obtienen de varias formas a partir de invenciones completadas a las que contribuyeron los inventores, y la persona con más puntos al final de la tercera edad es la ganadora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Como se Juega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cada turno consta de dos o tres pasos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1) Elija un inventor cuyo conocimiento desee utilizar (lo que evita que el inventor se vuelva a utilizar hasta que el jugador actualice los inventores)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2) Elija la invención en la que desea utilizar ese conocimiento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3) Si se completa un invento, los tres jugadores que aportaron más conocimiento eligen un bono de ese invento, en orden de mayor conocimiento al menor conocimiento.  En caso de empate, trabaje en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador que terminó la invención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Alternativamente, un jugador tiene la opción de actualizar a todos sus inventores.  Esto debe hacerse cuando se hayan utilizado los cuatro inventores, pero puede hacerse en cualquier momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El juego se juega durante tres edades.  Cada edad consta de un número de inventos igual al número de jugadores más tres (3).  Cuando se ha completado el penúltimo invento y los jugadores han terminado de compartir las recompensas, la edad termina inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Fichas de bonificación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2,3,4 - Mejorar el nivel de conocimiento de los inventores.  Las mejoras deben ser secuenciales (un token de 4 debe jugarse en un 3, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Café (disponibilidad): permite al jugador actualizar a todos sus inventores de forma gratuita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Chocolate (conocimiento adicional): permite a un jugador colocar dos cubos de conocimiento adicionales.  Solo se aplica en el turno en el que se juega, y el conocimiento adicional debe estar en la misma invención que otros cubos jugados ese turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Estrella (número de clasificación): llena un espacio en una carrera de bonificación de cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cintas: otorga 1, 2 o 3 puntos de victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1 - Todas las fichas tienen un 1 en la parte posterior.  Esto permite a los jugadores progresar en el conocimiento en áreas que comienzan con ceros (en blanco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Puntuación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hay cuatro formas de ganar puntos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1) Puntos de cartas: en la esquina de cada invento hay una cinta con una cantidad de puntos de victoria (correspondientes a la edad).  Estos puntos de victoria se otorgan al jugador que toma la carta en lugar de una ficha de bonificación cuando se completa una invención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2) Fichas de bonificación de puntos de victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3) Bono de inventor: si un jugador mejora el conocimiento de un inventor a los niveles indicados debajo de la cinta en la tarjeta, el jugador obtiene la cantidad de puntos de victoria indicados dentro de la cinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 4) Carrera de cartas: según el indicador de puntos de victoria de cada carta, hay un número en un rectángulo azul.  Si un jugador hace una carrera con estas cartas (que deben comenzar con 0), el jugador obtiene el número de puntos de victoria indicado por el número más alto de la carrera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Al final de la tercera edad, los jugadores tienen una última oportunidad de jugar tokens de bonificación para mejorar el conocimiento de los inventores.  Una vez hecho esto, el jugador con la puntuación más alta es el ganador.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cerbey</name></author>
	</entry>
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		<id>https://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpinventors&amp;diff=559</id>
		<title>Gamehelpinventors</title>
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		<updated>2021-01-24T12:08:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cerbey: Página creada con «Lo esencial   A cada jugador se le asigna aleatoriamente un conjunto de cuatro inventores, agrupados por el período de tiempo en el que vivieron.  Cada inventor comienza c…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lo esencial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 A cada jugador se le asigna aleatoriamente un conjunto de cuatro inventores, agrupados por el período de tiempo en el que vivieron.  Cada inventor comienza con dos unidades de conocimiento inicial, que el inventor puede utilizar para ayudar a patentar algunos de los inventos más importantes del mundo.  Los puntos se obtienen de varias formas a partir de invenciones completadas a las que contribuyeron los inventores, y la persona con más puntos al final de la tercera edad es la ganadora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Como se Juega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cada turno consta de dos o tres pasos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1) Elija un inventor cuyo conocimiento desee utilizar (lo que evita que el inventor se vuelva a utilizar hasta que el jugador actualice los inventores)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2) Elija la invención en la que desea utilizar ese conocimiento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3) Si se completa un invento, los tres jugadores que aportaron más conocimiento eligen un bono de ese invento, en orden de mayor conocimiento al menor conocimiento.  En caso de empate, trabaje en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador que terminó la invención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Alternativamente, un jugador tiene la opción de actualizar a todos sus inventores.  Esto debe hacerse cuando se hayan utilizado los cuatro inventores, pero puede hacerse en cualquier momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 El juego se juega durante tres edades.  Cada edad consta de un número de inventos igual al número de jugadores más tres (3).  Cuando se ha completado el penúltimo invento y los jugadores han terminado de compartir las recompensas, la edad termina inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Fichas de bonificación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2,3,4 - Mejorar el nivel de conocimiento de los inventores.  Las mejoras deben ser secuenciales (un token de 4 debe jugarse en un 3, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Café (disponibilidad): permite al jugador actualizar a todos sus inventores de forma gratuita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Chocolate (conocimiento adicional): permite a un jugador colocar dos cubos de conocimiento adicionales.  Solo se aplica en el turno en el que se juega, y el conocimiento adicional debe estar en la misma invención que otros cubos jugados ese turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Estrella (número de clasificación): llena un espacio en una carrera de bonificación de cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cintas: otorga 1, 2 o 3 puntos de victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1 - Todas las fichas tienen un 1 en la parte posterior.  Esto permite a los jugadores progresar en el conocimiento en áreas que comienzan con ceros (en blanco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Puntuación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hay cuatro formas de ganar puntos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1) Puntos de cartas: en la esquina de cada invento hay una cinta con una cantidad de puntos de victoria (correspondientes a la edad).  Estos puntos de victoria se otorgan al jugador que toma la carta en lugar de una ficha de bonificación cuando se completa una invención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2) Fichas de bonificación de puntos de victoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3) Bono de inventor: si un jugador mejora el conocimiento de un inventor a los niveles indicados debajo de la cinta en la tarjeta, el jugador obtiene la cantidad de puntos de victoria indicados dentro de la cinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 4) Carrera de cartas: según el indicador de puntos de victoria de cada carta, hay un número en un rectángulo azul.  Si un jugador hace una carrera con estas cartas (que deben comenzar con 0), el jugador obtiene el número de puntos de victoria indicado por el número más alto de la carrera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Al final de la tercera edad, los jugadores tienen una última oportunidad de jugar tokens de bonificación para mejorar el conocimiento de los inventores.  Una vez hecho esto, el jugador con la puntuación más alta es el ganador.&lt;br /&gt;
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 Board Game Arena Versión 210121-0943 • Información legalπ&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cerbey</name></author>
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