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Tips werewolves

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Jugar a los lobos de Castro Negro no es tan sencillo como parece. Los expertos jugadores saben que la observación es tan importante como una buena prédica. Además la alta variedad de personajes hace que la dificultad del juego incremente a la hora de descifrar a los contrincantes. Así pues, dividiré las estrategias por personajes:

VIDENTE: La vidente debe pasar por aldeano hasta que sepa al menos la identidad de un lobo si se juegan con dos, o de dos lobos si se juegan con tres. En caso de jugar con la expansión y estar alojada en el taberna puede ser más precisa a la hora de hablar BRUJA: La bruja debería reservar su poción de curación para la vidente, para su enamorado o para ella misma. Así mismo debería usar su poción de eliminación contra quién ella crea sospechoso después de oír hablar a los demás LOS ENAMORADOS : Deben cuidarse uno al otro, y deben sobrevivir ambos para ganar. La mejor estrategia para ellos es no hablar, pasar desapercibidos e intentar seguir el juego de quién decida votar a favor de otro que no sea ninguno de los dos. Y lo más importante: ACUERDATE DE QUIEN ESTAS ENAMORADO NIÑA PEQUEÑA: Si la cazan espiando la matan. Si eres la niña NO espíes la primera noche o morirás. Si la vidente está aún en juego y la niña ha visto debería decirlo, esto significa una noche más de vida para la vidente, ya que a la noche siguiente será cazada la niña. Es un sacrificio necesario ALDEANO: Intenta buscar al culpable pero no hables mucho para que la aldea no te linche a ti. Intenta pasar desapercibido y fijarte quién vota a quién y por qué. Observa a quién salva la bruja y ofrécete como sacrificio si sabes que tu vida puede salvar al pueblo. Un ejemplo es cuando el barbero pasa muchas noches sin matar. Déclarate lobo, dile que te mate. Si el barbero no lo hace será porque quizás el lobo sea él. CUPIDO: La estrategia de cupido depende de los personajes que haya en juego. Si quiere aguantar en la partida Cupido no debe enamorarse a si mismo y si se juega con la villa siempre enamorar a los ocupantes de los dos edificios más poderosos. En caso de haber tabernero Cupido debería enamorar al tabernero para evitar su inmunidad, pues este podría ser lobo. LOBO: El lobo tiene primero que observar quién habla. Fingir su aflicción y nunca matar por la noche a quién por el día en la aldea es sospechoso. Si ve una riña entre dos jugadores debe votar a uno por le día y dejar vivo al otro por la noche para echarle la culpa al día siguiente. Aprovéchate de tu carisma para hacer amigos y apoyar siempre a alguien que no es lobo durante toda la partida para que no te vote y puedas acusarlo a él la noche final. Mata al alguacil al principio para evitar quedar a solas con él porque perderás. Con la villa activada, el lobo también debe matar a los vaqueros si se juega con el alguacil en la medida de lo posible, además de deshacerse cuanto antes de los edificios especiales más peligros: el panadero y el confesor. LADRÓN: El ladrón no debe descubrir que lo es pero sabe cuantos lobos hay en la partida (2 o 3) y cuantos aldeanos hay. Su estrategia consiste en ir desvelando los personajes y preguntarles por la carta descartada con disimulo. El que mienta diciendo que es su carta es lobo! ALGUACIL: Su voto vale doble. Si es lobo no debería reclamarse porque si el alguacil no muere se convertirá en sospechoso. De la misma forma, el lobo puede dejar un par de noche vivo al alguacil para entregárselo a la aldea como sospechoso. LA VILLA (EXPANSIÓN) LOBO ALBINO: La estrategia del lobo albino es seguir la estrategia de un lobo hasta que en la ultima noche queden él , un aldeano y un lobo, será entonces cuando maten al aldeano y el albino mate al otro lobo para ganar la partida.

PIRÓMANO: El pirómano puede incendiar un edificio en la partida. Siempre que haya taberna la debería quemar si duda de que el que está dentro es lobo pero no en caso contrario. CUERVO: Todas las noches el cuervo puede ponerle de forma anónimo un voto extra a una persona. Puede ser un indicador de sospecha pero también juega en contra si marcas a muchos inocentes

EDIFICIOS PANADERO: El panadero suele morir la primera noche. Si la niña no es cazada la primera noche y el panadero sobrevive se convierte en sospechoso BARBERO: El barbero puede matar a quien quiera durante el día. Debe pensar en la villa, a veces es mejor morir para solucionar riñas innecesarias. Cuando el barbero no quiere utilizar su poder es normalmente indicador de lobo. INSTITUTRIZ: No vota. La instritutriz debería prohibir votar cuando alguien más en la villa se lo pide, sino se convertirá en sospechosa. En el caso de ser lobo conviene guardar las votaciones hasta que quede poca gente y sepa que la prohibición le dará una noche más de vida. ALCALDE: El alcalde que no es lobo a menudo disponsa fácilmente los edificios abandonados a quién lo pide sin mirar demasiado, pero debe asegurarse que no aloja lobos. Por otro lado el abuso de la prudencia puede hacerlo sospechoso. Cuando el alcalde es un lobo debe animar al pirómano a quemar la taberna y acto seguido alojar a otro lobo en ella. TABERNERO: Es inmune mientras no vote al linchado. Debe conocer las opiniones de todos y votar siempre a quien crea que no va a salir linchado. Cuando hay empate entre varios, debe recordarle al pueblo cuál es su poder antes de volver a votar. BOTICARIO: El boticario debe estar atento a quién se aloja en los edificios, y no restituir el poder con facilidad. De igual modo que el alcalde, demasiada prudencia es peligrosa también. VAGABUNDO: El vagabundo debe saber que de los edificios se puede beneficiar mientras haya un alcalde que le pueda ubicar pero también el barbero no puede matarlo. Si el vagabundo es lobo y hay un confesor o un tabernero debe apoyar la matanza del tabernero y convenecer al alcalde de que le asigne el confesionario o la taberna VAQUERO: Entre los vaqueros yace el alguacil. Si eres muy ambicioso y no te han votado lincha primero a los vaqueros para hacerte con el estandarte, si no se juega con el alguacil el vaquero debería pasar desapercido y decir sólo cosas de las que esté seguro