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De Board Game Arena
Revisión del 20:46 20 oct 2021 de Stewen (discusión | contribuciones) (Actualización de la versión en inglés del 10:10, 20 Octubre 2021)
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Nota: Por favor, juega una partida a Love Letter antes de leer esta guía de Trucos y consejos. Te ayudará a entender mejor este artículo.

ESTRATEGIA

No hay una estrategia única para Love Letter, que es la belleza del juego

Cada carta tiene sus propios puntos fuertes y débiles, dependiendo de la fase del juego y, sobre todo, de la mano de tus oponentes.

A medida que el juego avanza, vigila las cartas que ya han sido jugadas - esto se puede ver en el indicador de número debajo de la mano de cada jugador. Si sabes qué cartas quedan, puedes planificar tu estrategia y reducir las cartas que probablemente tengan tus oponentes para contrarrestar sus jugadas.

Guardia (x5)

Al principio del juego, el uso de una guardia puede proporcionar un golpe de suerte para eliminar a un oponente. Para aumentar las probabilidades de éxito, los jugadores suelen adivinar las cartas más bajas (de 2 a 5 cartas, cada una aparece dos veces) al principio de la partida para tener una mayor probabilidad de éxito. Los guardias pueden utilizarse para defender una posición débil, por ejemplo, intentando eliminar Príncipes si se tiene la Princesa o Barones si se tiene una carta inferior. Sin embargo, usar la misma estrategia muchas veces revelará tu debilidad, así que ¡mezcla!

Puntos fuertes:

Juega al final del juego cuando quedan menos cartas para tener una alta probabilidad de éxito
Usar después de que se haya jugado un Sacerdote y el jugador no haya descartado la carta revelada
No puede ser adivinado por otros guardias
Revela la princesa de un oponente para eliminarla de la ronda

Debilidad:

Los guardias son un blanco fácil para los Barones. Evita retener a los guardias demasiado tiempo si todavía hay 2 Barones por revelar
Mínimas posibilidades de ganar al final de la partida si mantienes una Guardia

Estrategia:

Mezcla tus conjeturas y básalas en toda la información revelada en la ronda
Presta atención a las cartas que se han jugado y consulta la clave para saber el número de cada carta disponible
Las cartas que tienen 2 copias que aún no han sido reveladas en el medio juego pueden ser objetivos fáciles para un Guardia

Sacerdote (x2)

El uso de un Sacerdote revela más información para reducir las cartas restantes. Una vez que se conoce una carta se presiona a los jugadores para que usen la carta revelada en su siguiente turno para evitar que se use un guardia

Puntos fuertes:

Obliga a los oponentes a jugar cartas "conocidas

Debilidad:

Si el oponente revela un Barón, a menudo lo jugará contra ti en su siguiente turno como un movimiento decisivo que puede dejarte fuera de la ronda si tienes una carta alta

Estrategia:

Usar Sacerdotes para forzar a los jugadores a cambiar su mano
Juega un Sacerdote en el medio juego para localizar a la Princesa o forzar el juego de una carta más alta

Barón (x2)

El Barón es muy fuerte en el juego temprano cuando se combina con una carta media o fuerte para derrotar a un oponente. Sin embargo, al usar el Barón, puedes revelar información sobre ti mismo a tus oponentes si ganas el duelo.

Puntos fuertes:

Juega en el juego temprano junto a una carta 4+ para derrotar a los oponentes que tienen más probabilidades de tener guardias o cartas inferiores
Una forma rápida de ganar la ronda cuando solo te queda un oponente y tienes una carta alta

Debilidad:

El uso de un barón revelará el rango de su carta, es decir, > Príncipe (5). Esto reducirá las suposiciones o hará que los oponentes jueguen Príncipe sobre ti para derrotar a una supuesta Princesa
Si tu carta no es más alta que la de tus oponentes, estás fuera de la ronda (sin embargo, esto también puede debilitar su posición si hay otros jugadores que jueguen antes que ellos basándose en el punto anterior)

Estrategia:

Intenta asegurarte de descartar una carta que sea más alta que la de tus oponentes en tu siguiente turno para que los otros jugadores piensen que tu carta ganadora ha sido usada para evitar que conozcan el rango de tu carta (puede ser la carta que cojas en tu siguiente turno o el descarte forzado de un príncipe)
Si se juega un Sacerdote contra ti y tienes un Barón puedes necesitar sacar al oponente que ha visto tu carta en tu siguiente turno

Sirvienta (x2)

La fuerza de las Siervas consiste en asegurar que sobrevives a la ronda. Después de todo, ¡no puedes ganar si estás fuera!

Puntos fuertes:

Asegura que dures más tiempo en el juego cuando hay menos cartas disponibles
Forzar a los oponentes a apuntarse entre ellos para posiblemente derrotarlos y aumentar tus posibilidades de ganar la ronda
Proteger una carta alta en el juego final para evitar que se jueguen guardias o príncipes si tienes la princesa
Ganar tiempo si alguien conoce tu carta, pero no tienes las cartas adecuadas para enfrentarte a ella en ese momento.

Debilidad:

Menos poderoso en el juego final que las cartas altas disponibles
No te permite eliminar a otro jugador

Estrategia:

Utiliza el juego temprano para reducir las cartas y protegerte
Usar en el juego tardío para mantener a la Princesa (u otra carta alta)
Como todavía hay muchos jugadores en la partida, y no se sabe mucho sobre las cartas restantes, es menos probable que te eliminen al principio de la ronda. Haciendo que la dama de mano sea más poderosa más adelante en la ronda.

Príncipe (x2)

El Príncipe es la más alta de las cartas que aparecen dos veces en la baraja y una gran amenaza para cualquiera que tenga la Princesa

Puntos fuertes:

Juega con un oponente que sospeches que tiene una Princesa para derrotarlo
Elimina una carta de la mano de tu oponente (al principio del juego para mezclar su mano o al final del juego para eliminar una carta superior que pueda tener)

Debilidad:

A menudo se adivina que cuando se juegan los guardianes todavía hay 2 Príncipes por jugar
En una situación de 1 contra 1, si tu oponente ha jugado una Sierva puedes verte obligado a jugar el Príncipe contra ti mismo para descartar tu propia carta (¡Princesa incluida!)

Estrategia:

Juega contra los jugadores que sospechas que tienen una carta fuerte (especialmente la Princesa para eliminarlos de la ronda)
Juega contra ti mismo para obtener una nueva carta y descartar tus dos cartas
Elimina una carta alta que tenga un oponente en la última partida para aumentar tus posibilidades de ganar la ronda

Rey (x1)

El Rey es una carta difícil de jugar ya que significa regalar tu posición a un oponente pero puede ser la diferencia al final de la ronda para conseguir una victoria en el último segundo

Puntos fuertes:

Elimina la Princesa de tu mano en las primeras rondas para evitar que seas un objetivo y dársela a otro jugador
Cambia las cartas al final de la partida para conseguir una carta más alta de un oponente
Fuerte cuando se usa con un Barón con menos posibilidades de ser adivinado que un Príncipe o la Princesa

Debilidad:

Cuando juegas el Rey jugado tu oponente sabrá cual es tu nueva carta haciéndote un blanco fácil para un guardia

Estrategia:

Presta siempre atención a cuál es tu propia carta entre jugada y jugada. Si se usa un Rey contra ti querrás recordar qué carta le has dado.
Mantener un rey hasta el final de la ronda puede permitirte cambiar las cartas con tu oponente para coger la Condesa o la Princesa, sin embargo, si mantienes un rey y luego sacas la Princesa, ¡te verás obligado a dársela a tu oponente!

Condesa (x1)

Una carta de alto poder que tiene menos riesgo que la Princesa al principio del juego pero un alto riesgo si sacas un Príncipe o un Rey que te obliga a jugar la Condesa revelando tu otra carta probable

Puntos fuertes:

Carta alta para el final del juego. Sólo es superada por la Princesa
Fuerte cuando se usa con un Barón con menos posibilidades de ser adivinado que un Príncipe o la Princesa

Debilidad:

Si sacas un Príncipe o un Rey te verás obligado a jugar esta carta revelando que probablemente tienes un Príncipe o un Rey

Estrategia:

Juega la Condesa cuando no tengas un Príncipe o un Rey para reducir la posibilidad de que un guardia sea utilizado con éxito en ti
Mantener cerca del final del juego si se ha jugado una Princesa o con la esperanza de que la Princesa se encuentre antes del final de la ronda

Princesa (x1)

La carta más fuerte al final de la ronda, pero serás el principal objetivo si tus oponentes sospechan que la tienes. ¡Alto riesgo, alta recompensa!

Puntos fuertes:

La carta más alta del juego. Si consigues llegar al final de la ronda con la Princesa habrás ganado
Victoria garantizada cuando se usa con un Barón

Debilidad:

Si sacas la Princesa en el juego temprano puede ser muy difícil mantenerla oculta y evadir las adivinanzas
Si un oponente juega un Sacerdote cuando tienes una Princesa no podrás jugarla y puede ser fácilmente adivinada en su siguiente turno si juega una Guardia
Siempre tendrás que jugar tu segunda carta, por lo que robar un Príncipe te obligará a jugar la Princesa y quedar fuera de la ronda

Estrategia:

Utiliza una Sierva para proteger a la Princesa, especialmente en la última partida.
Cambia a la Princesa usando un Rey en el juego temprano para permitirte apuntar a tu oponente
Cuando juegues con un Guardia, no tengas miedo de acusar a otro jugador de ser la Princesa para intentar quitarte las sospechas

Probabilidad

Para darte una idea de la probabilidad de que tu oponente tenga una carta determinada puedes consultar la siguiente tabla

Mirando la fila horizontal basada en el número de cartas restantes en la ronda + el número de jugadores activos que quedan en la ronda (incluyéndote a ti - tus oponentes tienen cada uno una carta desconocida y hubo una carta eliminada)
Para las cartas con múltiples copias, mira la columna de probabilidad basada en el número de estas cartas que no han sido jugadas o que no están en tu propia mano

Por ejemplo:

En una partida de 4 jugadores con 5 cartas restantes en el mazo y todos los jugadores aún activos
Tienes un Barón y un Guardia y no se ha jugado ningún Príncipe u otro Barón.
Hay otras 9 cartas posibles: 5 en el mazo + 4 jugadores activos (3 cartas desconocidas en poder de los oponentes y la 1 descartada)
Hay un 11,1% de posibilidades de que un oponente determinado tenga un Barón (ya que tú tienes uno, así que sólo queda otro)
Hay un 22,2% de posibilidades de que un oponente tenga un Príncipe (hay 2 posibles Príncipes restantes)

Si tienes una idea del rango de la carta que tiene tu oponente, esto puede proporcionarte una mejor idea que la probabilidad básica de que un jugador tenga una carta determinada basada en el número de cartas restantes

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Consejos generales

El juego se gana después de ganar 4 (4 jugadores) o 5 rondas (3 jugadores). Si uno de los jugadores está más cerca de ganar, intenta eliminarlo de la ronda para evitar que gane o adquiera una mayor ventaja. No importa necesariamente que no ganes la ronda, siempre y cuando alguien no gane la partida al final de la misma.
Presta atención a las cartas que se han jugado y a las suposiciones que han hecho tus oponentes para intentar averiguar qué cartas pueden o no tener
Al comienzo de la ronda se produce una suposición aleatoria. A veces serás el afortunado que adivina, otras veces estarás en el extremo receptor. Si esto ocurre, olvídalo y pasa a la siguiente ronda.
Recuerda que al principio de la ronda se retira una carta, por lo que no siempre habrá una princesa, por ejemplo
Si alguien no tiene una gran ventaja no le apuntes en cada turno. Sólo acabarás recibiendo sus cartas, así que mezcla las cosas.
Adáptate a lo que ya se ha jugado. Si la Princesa ha sido revelada, la Condesa es ahora la carta más alta para el final del juego. Si se han jugado ambos Príncipes, la Princesa no tiene ninguna posibilidad de ser descartada por el juego de cartas de un oponente. Si se han jugado ambos Barones tu guardia es mucho más segura. ¡Juega el juego, ve lo que pasa, aprende y diviértete!

Notas

¹ Sólo hay 1 Rey, Condesa y Princesa por partida. Por lo tanto, no puede haber múltiplos de estas cartas.