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Tips inventors

De Board Game Arena
Revisión del 02:27 21 oct 2021 de Stewen (discusión | contribuciones) (Actualización de la versión en inglés del 21:04, 20 Junio 2021)
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Qué recompensas tomar (3+ jugadores)

En las primeras rondas, céntrate en coger las fichas numéricas para aumentar tus conocimientos, especialmente en tus inventores con las grandes bonificaciones de puntos (6 y 9). Es conveniente que hagas esto lo más posible en la primera edad, sobre todo porque, a medida que añades conocimientos para conseguir esas grandes bonificaciones, también consigues jugar cubos adicionales al usar esos inventores. Cuanto antes añadas esos conocimientos, más podrás utilizar esos cubos extra.

Planifica tus contribuciones a los inventos en función de las fichas que necesitas para las dos primeras edades. Éstas deben dedicarse a acabar con los inventores con las grandes bonificaciones y a conseguir una cinta ocasional de 2 o 3 puntos. En la tercera edad, querrás centrarte en coger inventos porque los inventos te hacen ganar un número de puntos igual a la edad.

Por lo general, intenta no utilizar el efecto de tus fichas y no usar una estrella. Si puedes usarlas como un "1" y no te sobra nada al final de la partida, estarás en un buen punto para ganar.


Inventores de refresco (3+ jugadores)

Muchos jugadores nuevos tienen miedo de refrescar los inventores antes de usar los cuatro. No lo hagas. Refrescar los inventores cuando queda uno o incluso dos puede servir para varios propósitos estratégicos:

1) Te permite utilizar con más frecuencia los inventores con 4/5/6 unidades de conocimiento en lugar de hacer lo mejor que puedas con los inventores con sólo 2

2) Puede permitirte jugar turnos consecutivos/casi consecutivos cuando otros jugadores necesitan refrescar sus inventores al mismo tiempo.

3) Especialmente al final de la segunda edad y más adelante, refrescar tus inventores puede salvar a los inventores más conocedores para cuando puedan ser utilizados de forma más beneficiosa. Lo ideal es que quieras que tus inventores más útiles estén disponibles al principio de la tercera edad, cuando se utilizarán de forma más eficiente.


Utilización eficaz de los conocimientos (3+ jugadores)

1) Si quieres una recompensa específica, puedes tratar de incitar al jugador que viene detrás de ti a jugar también con ella: -O bien haciendo que sea el único jugador que pueda jugar en ella (en este caso, presta atención si puede jugar en otro sitio y haz que ese invento sea el último de la era) -O bien si la segunda recompensa sigue estando bien, si tu siguiente jugador no tiene nada más que hacer, querrá ir en ella.

Siempre hay que tener en cuenta que el segundo jugador puede jugar en él dos veces y perder un turno para conseguir la recompensa que quiere (suele ser el caso de las fichas 2/pocas útiles, pero personalmente no lo aconsejo en la mayoría de los casos).

2) A los 2 años, las cartas no son malas. No son la mejor recompensa, pero no dudes en coger muchas si tienes la oportunidad también (más infos en la parte de 2 jugadores)

3) A la edad de 3 años, si le falta un número, vea qué jugadores lo necesitan absolutamente también, qué jugadores pueden estar bien con él, y qué jugador no lo quiere en absoluto. Una vez hecho esto, si parece que vas a conseguir uno de ellos fácilmente, no juegues primero con este invento, sino con otros. Normalmente sólo necesitarás la segunda recompensa en este invento para llevarte este número (y en el peor de los casos, sigues recibiendo una carta entonces).



Cuenta sus puntos (2 jugadores)

A menudo, puedes terminar tu partida y no saber por qué pierdes o ganas. Así es como puedes calcular la diferencia de puntos entre ambos jugadores:

  • -1 punto por carta tomada a los 2 años (-2 por carta tomada a los 1 años, nunca debes hacer eso)
  • +X puntos por la serie de cartas (-3 si usas una estrella, -6 con dos estrellas)
  • +3 por invento terminado solo
  • -3 si has terminado 3 inventores, +3 si has terminado 1 (-6 para 4 inventores | +6 para 0)
  • -3 por ficha usada/conservada al final de la partida/usada 'para nada' en un inventor
  • -1 por ficha '2vp' guardada, -2 por ficha '1vp' guardada

Y se obtiene la diferencia de puntos entre ambos jugadores. Tenga en cuenta que es mejor tomar -1 tomando una carta durante la edad 2, en lugar de tomar -3 teniendo una ficha sin uso al final. Y una carta tomada durante la edad 2 que forme parte de una serie al final de la partida te hará perder ningún punto en total.


Terminar un invento solo (2 jugadores)

Es el objetivo a 2 jugadores. Hacerlo sin que el rival pueda hacer lo mismo te hará ganar +3 (mientras que si coges una ficha de 3vp ganarás 3vp, pero el rival se llevará una recompensa que suele valer al menos 2vp). Vigila siempre el invento que el otro jugador puede terminar en 2 (o 3) inventores para no dejarle hacer.

[Con los mejores jugadores, el objetivo es presionar los inventos. Por ejemplo, en un invento 1/3/0/1, si con el verde contra el morado, le pones un 0/2/0/0, quedará un 1/1/0/1 en este invento. Como tu oponente juega morado, no tiene ningún inventor para ponerle dos cubos. Además, como estás jugando con el verde, puedes jugar un 1/1/0/0 o un 1/0/0/1 en él, el primero obliga a ese jugador morado a quedarse con un inventor que pueda jugar en matemáticas (0/0/0/1), el segundo obliga a ese jugador morado a quedarse con un inventor que pueda jugar en chimie (0/1/0/0). Si no se queda con uno de ellos, podrás terminar un invento solo, por lo que ganarás +3 puntos directamente. Lo que significa que él tiene dos inventores bloqueados: puede jugar uno de sus inventores "no bloqueados", O usar un inventor en tu invento (y perder la iniciativa) (recuerda que sólo puso un cubo en él) para desbloquear su segundo inventor O intentar presionar también para intentar terminar un invento solo si el verde lo hace (lo que es imposible si es el segundo turno de la partida y el verde empezó). Así que con ese único movimiento, hay muchas posibilidades de que el verde consiga los dos inventos que quiere en la edad 1. Así es como puede utilizar regularmente la fuerza del color verde y amarillo contra el azul y el morado].

Usando los efectos de las fichas (2 jugadores)

Al contrario que con 3+ jugadores, puedes usarlos mucho. Para ello, tienes que terminar un invento solo con él. Perderás la iniciativa en la mayoría de los inventos, pero podrás eliminar una ficha inútil de tu banco. En lugar de hacerlo, puedes usarlo como un '1', que es idéntico. También puedes usarlo como un lugar 'poco útil' (como un 2 en Einstein). Si finalmente haces Einstein, ganarás +3 extra. Si finalmente no lo haces, será neutral.


¿En qué invento jugar? (2 jugadores)

Al principio de cada edad, el objetivo es jugar

  • en un invento en el que ambos jugadores quieran la misma recompensa (en la edad 1, normalmente un 2 (o un 3) o una ficha de 3vp) ;
  • en un invento en el que uno de los jugadores quiere una recompensa específica (a la edad de 1, a veces un 4)
  • en un invento en el que una recompensa es ligeramente mejor que otra para ambos jugadores (a la edad de 1 año, cuando hay una ficha de 2vp y otra de 3vp)

Durante la edad 3, de nuevo, no se comprometen en un número de token que el oponente necesita absolutamente sin pensar. Si le dejas tomar este token (y jugar un cubo en él), usted será capaz de obtener una tarjeta de libre. Si consigue otras dos mayorías, obtendrá 3 cartas y un token que suelen ser suficientes para ganar. Si coges esa mayoría, prepárate en algunos casos para conseguir 3 fichas durante esa edad.


Objetivos/Toma de cartas durante la edad 2 (2 jugadores)

Esta es una parte bastante importante. Tu objetivo es jugar de forma que maximices tus posibilidades de ganar:

* si has aprovechado el +1 de invención terminado, normalmente te quedan muchas fichas. Así que intenta coger 1 o 2 fichas durante la edad 2, lo que aún te dará una ventaja de +2 o +1 si ambas partidas son "perfectas".
* intenta no estar nunca en un punto en el que necesites acabar con 3 inventores, o te quede lugar para ninguna ficha inútil en la edad 3.
* intenta forzar al oponente a tomar un número específico durante la edad 3, o hacer que no tenga lugar para una ficha inútil al comienzo de la edad 3.
* no dejes que el adversario se vaya con la posibilidad de acabar con un solo inventor al final de la partida.

Realmente hay que adaptarse a lo que hace el adversario y, al menos en el nivel inferior, tratar de encontrar la manera de conseguir algún +3. Realmente no es difícil.


Otros (2 jugadores)

1) Durante la edad 2, la tarjeta con un número bajo no son realmente malos. Dan 2 puntos de victoria y pueden hacer que ganes puntos de bonificación o que utilices una estrella eficazmente.

2) No siempre es útil para terminar su inventor que sólo tienen valor de '6vp' si sólo se pone un token en él. Si terminas el de '9vp' y no pasa nada más, será neutral.

3) Terminar un invento antes de tiempo puede obligar al oponente a hacer una elección más temprana. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no podrás terminar uno de tus inventos si haces eso.


¿Qué inventos hacer? (2 jugadores)(avanzado)

[Como se dijo en 'Contar sus puntos', el objetivo no es tratar de terminar nuestros inventores que tienen un valor de 9 y 6 vp, sino terminar la mínima cantidad de inventores posibles (sin desperdiciar fichas). Eso significa que un jugador que esté haciendo sus inventores de 6vp+9vp, tendrá la misma cantidad de puntos que un jugador que haya hecho sus 3vp+9vp, y haya dejado un token de 3vp. Y tienen los mismos puntos que alguien que ha hecho 9vp inventores, ha conseguido un token inútil al final, y ha conseguido dos cartas (5&5) a los 3 años.

A partir de esto, tu objetivo es forzar al oponente a no terminar un solo inventor. Así que necesitas, si él intenta terminar sólo su 9vp's uno para obligarlo a obtener cualquier no 2vp/3vp token con él, que en todos los casos le dará un -3 puntos. Obligarlo a tomar un segundo token no hará mucho. Normalmente, podrá hacer cualquier inventor de 3vp con él. Pero si no puede hacer nada con los dos tokens es -6vp, así que es genial.

Además de eso, no hagas tus inventores lo antes posible. A veces (especialmente con el verde) tienes la posibilidad de comprometerte con un inventor específico cuando puedes: terminar un invento solo, tomar la mayoría en un invento importante, o simplemente ganar una ligera ventaja en otra parte. Elegir qué inventores hacer al principio de una edad es muy bueno: te permite adaptarte a los inventos y a la recompensa que hay en esta edad. Por ejemplo, si hay tres inventos con un "3", seguro que consigues uno de ellos. Así que puedes comprometerte con un inventor que necesite un "3". Mantener todas las fichas hasta el final del juego a veces no es malo tampoco. Te permite a veces, por ejemplo con las fichas verdes y 2/2/3, dejar que el oponente tome un invento con un '4', y estar bien con dos recompensas diferentes en él: el '4' o la carta. A costa de tener más dificultades para conseguir mayorías en esa edad porque te falta un inventor completo].


Especificidades de los colores (2 jugadores)(avanzado)

[El azul necesita muchos 2 para hacer su 9vp. El púrpura necesita un 3 para hacer la mayoría de sus inventores. El rojo necesita un solo 3 para hacer 3vp+6vp, y si es posible un token de 3vp para anular el hecho de que tendrá demasiados tokens inútiles. El amarillo y el verde necesitan muchos 2. A partir de ahí, puedes decidir la prioridad de algunos números. Por ejemplo, con el rojo o contra el rojo, la ficha 3vp tiene mucho más valor. Como Púrpura contra Verde, el Verde querrá 2s. El púrpura querrá un 3. Así que ir primero a por una ficha de 3vp no es malo, ya que ambos colores darán prioridad a diferentes números. (por supuesto, pueden seguir usando la otra ficha, pero se arriesgan a tener demasiadas si intentan cogerlas todas y no te dejan ninguna)

El verde y el amarillo, en concreto, pueden jugarse sin comprometer a ningún inventor (o sólo a uno). El verde con 2/2/3 puede hacer su 9vp o su 6vp y conseguir un '4' o una carta en la edad 3 que es lo mismo. El amarillo puede tener 2/3 y seguir teniendo muchas libertades].