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Diferencia entre revisiones de «SantoriniPowerTriton»

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(Actualización de la versión en ingles del 11:51, 6 Octubre 2021)
 
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Línea 21: Línea 21:
De todos modos, Tritón debería construir en el perímetro (o cerca de él) y normalmente evitar el centro.
De todos modos, Tritón debería construir en el perímetro (o cerca de él) y normalmente evitar el centro.


===Medio juego===
===Mitad del juego===
Tritón debe conservar la construcción en el perímetro, evitando grandes diferencias de nivel. Por ejemplo, A2(0), A3(2) y A4(0) no permiten que un trabajador Triton en B2(0) llegue a B4 a través de la columna A. Este es un intento común para un oponente que quiere debilitar a Tritón: construir una cúpula en A3 (o equivalente). Esta cúpula restringe la capacidad de Tritón ya que está cortando el acceso en ese lado del perímetro (si no lo entiendes, intenta jugar una partida con/contra Tritón, donde el tablero comienza con una cúpula en A3 y E3). Naturalmente, como Tritón, quieres evitar esta situación.
Tritón debe conservar la construcción en el perímetro, evitando grandes diferencias de nivel. Por ejemplo, A2(0), A3(2) y A4(0) no permiten que un trabajador Triton en B2(0) llegue a B4 a través de la columna A. Este es un intento común para un oponente que quiere debilitar a Tritón: construir una cúpula en A3 (o equivalente). Esta cúpula restringe la capacidad de Tritón ya que está cortando el acceso en ese lado del perímetro (si no lo entiendes, intenta jugar una partida con/contra Tritón, donde el tablero comienza con una cúpula en A3 y E3). Naturalmente, como Tritón, quieres evitar esta situación.


Línea 30: Línea 30:
Tritón acaba de construir en A2, amenazando con subir. El oponente puede construir una cúpula en A2, pero esto lleva dos turnos, lo que da suficiente tiempo a Tritón para ganar.
Tritón acaba de construir en A2, amenazando con subir. El oponente puede construir una cúpula en A2, pero esto lleva dos turnos, lo que da suficiente tiempo a Tritón para ganar.


=== Juego tardío===
===Juego tardío===
Cuantas más cúpulas haya en el perímetro, más débil será Tritón. Como se mencionó anteriormente, Tritón debería estar más preocupado con las cúpulas en A3 (o equivalente) y las esquinas. Si se produce una cúpula en A3, Tritón debe permanecer en la casilla B3 todo el tiempo que pueda. De ese modo, puede utilizar la columna A para su movilidad y tiene dos casillas perimetrales adyacentes que puede utilizar en caso de que quiera volver a la misma casilla.
Cuantas más cúpulas haya en el perímetro, más débil será Tritón. Como se mencionó anteriormente, Tritón debería estar más preocupado con las cúpulas en A3 (o equivalente) y las esquinas. Si se produce una cúpula en A3, Tritón debe permanecer en la casilla B3 todo el tiempo que pueda. De ese modo, puede utilizar la columna A para su movilidad y tiene dos casillas perimetrales adyacentes que puede utilizar en caso de que quiera volver a la misma casilla.


Línea 54: Línea 54:
Atlas tiene un objetivo en esta partida: dominar todas las casillas del perímetro. Cuando lo haga, la partida estará perdida para Tritón. Pero Atlas tiene que tener mucho cuidado con el orden en que coloca sus cúpulas. Debe empezar por colocarlas preferentemente en las esquinas o en el A3 (o equivalente). Aún así, tiene que ser consciente de las estrategias que Tritón podría hacer a largo plazo para atraparse en una esquina. Es posible que Tritón gane este enfrentamiento, pero no si Atlas juega bien.
Atlas tiene un objetivo en esta partida: dominar todas las casillas del perímetro. Cuando lo haga, la partida estará perdida para Tritón. Pero Atlas tiene que tener mucho cuidado con el orden en que coloca sus cúpulas. Debe empezar por colocarlas preferentemente en las esquinas o en el A3 (o equivalente). Aún así, tiene que ser consciente de las estrategias que Tritón podría hacer a largo plazo para atraparse en una esquina. Es posible que Tritón gane este enfrentamiento, pero no si Atlas juega bien.


====Charybdis===
===Charybdis===
Será difícil para Charybdis usar su poder de forma efectiva debido a que Tritón puede alcanzar casi todo el tablero en cada turno. Caribdis aún puede probar su suerte en este juego.
Será difícil para Charybdis usar su poder de forma efectiva debido a que Tritón puede alcanzar casi todo el tablero en cada turno. Caribdis aún puede probar su suerte en este juego.



Revisión actual - 22:41 9 oct 2021

Introducción

El poder de Tritón se considera grande, pero vulnerable. Es estupendo que pueda moverse indefinidamente sin las limitaciones de nivel de Hermes, lo que puede suponer una victoria repentina cuando el adversario se descuida. Sin embargo, una torre puede ser lo que se necesita para romper sus mareas. Entonces, ¿cómo cabalgar sobre sus olas sin que su oponente lo convierta?

Poder de Dios

Cada vez que su trabajador se mueva a un espacio del perímetro, puede volver a moverse inmediatamente.

Categoría

Movimiento del jugador

Explicación

Esto se aplica durante su movimiento. Después de su primer movimiento, si pisa un espacio perimetral, obtiene un movimiento extra, pero puede detenerse en su lugar. Si Tritón es forzado a un espacio perimetral, esto no funciona.

Estrategias de juego

Juego temprano

Tritón debería intentar quedarse fuera del perímetro pero a una casilla del mismo, por ejemplo, B2 o B3. Veo que muchos jugadores terminan el turno de Tritón con un trabajador en A3 mientras que es posible que termine en B3. Puede haber situaciones en las que quedarse en A3 sea mejor que en B3, pero en la mayoría de los casos prefieres que tu trabajador esté en B3. En esa casilla tienes 3 casillas perimetrales a las que ir (a diferencia de B2) y todavía tienes control sobre C3. Además, es una estrategia clásica de Santorini dejar a tus trabajadores en el camino del oponente para que le sea más difícil acercarse (Apolo llora de risa). Considera este sencillo pero instructivo ejemplo:

Archivo:Triton-1.png

Tritón juega b2-b1-b2, construye B1(2), y el oponente no puede acercarse. ¿Por qué terminar el turno en A1, A2 o B1 mientras obstruyes a tu oponente en una casilla muy central? En el siguiente turno, si Tritón lo desea, puede seguir sin subir jugando b2-a1-b2, construir A2(2). Fíjate en que en este ejemplo quedarse en B2 permite a Tritón usar la casilla C1 en caso de que quiera llegar a la zona inferior derecha del tablero (en el futuro, esto puede ser importante si se construye una cúpula en B1).

De todos modos, Tritón debería construir en el perímetro (o cerca de él) y normalmente evitar el centro.

Mitad del juego

Tritón debe conservar la construcción en el perímetro, evitando grandes diferencias de nivel. Por ejemplo, A2(0), A3(2) y A4(0) no permiten que un trabajador Triton en B2(0) llegue a B4 a través de la columna A. Este es un intento común para un oponente que quiere debilitar a Tritón: construir una cúpula en A3 (o equivalente). Esta cúpula restringe la capacidad de Tritón ya que está cortando el acceso en ese lado del perímetro (si no lo entiendes, intenta jugar una partida con/contra Tritón, donde el tablero comienza con una cúpula en A3 y E3). Naturalmente, como Tritón, quieres evitar esta situación.

¿Es una cúpula en A2 equivalente a una cúpula en A3? No del todo, una cúpula en A3 es mucho más devastadora para Tritón. En primer lugar, un trabajador en B2 (y esta plaza es más fácil de acceder que B3) puede usar la columna A normalmente. En segundo lugar, Tritón puede usar las casillas A1 y B1 para crear un mortal con sus trabajadores en B2 y C2. Muchas veces, una cúpula en A2 aporta más ventajas a Tritón que desventajas, así que ten mucho cuidado cuando lo hagas. Considera el siguiente ejemplo:

Archivo:Triton-2.png

Tritón acaba de construir en A2, amenazando con subir. El oponente puede construir una cúpula en A2, pero esto lleva dos turnos, lo que da suficiente tiempo a Tritón para ganar.

Juego tardío

Cuantas más cúpulas haya en el perímetro, más débil será Tritón. Como se mencionó anteriormente, Tritón debería estar más preocupado con las cúpulas en A3 (o equivalente) y las esquinas. Si se produce una cúpula en A3, Tritón debe permanecer en la casilla B3 todo el tiempo que pueda. De ese modo, puede utilizar la columna A para su movilidad y tiene dos casillas perimetrales adyacentes que puede utilizar en caso de que quiera volver a la misma casilla.

En el final del juego, Tritón suele ser muy bueno debido a que tiene un control más fácil de las casillas que controla (ignora la oposición y pone al oponente en una situación en la que el oponente estaría peor por estar obligado a moverse). Además, Tritón debe intentar permanecer en B2 o B3 (o equivalente), es decir, casi cualquier casilla fuera del perímetro que no sea el centro (bastante fácil, ¿verdad?). Si el oponente intenta crear una amenaza en una zona lejana del tablero, Tritón puede usar su poder para ir allí y construir y empezar a construir una escalera cerca de esa zona. Lo más importante es que no hay grandes diferencias entre los niveles de las casillas (especialmente en el perímetro).

Enfrentamientos específicos

Aeolus

Eolo es muy fuerte y puede derrotar a Tritón. Sin embargo, debe tener cuidado al colocar su viento, ya que puede haber más de una forma de que Tritón llegue a una casilla determinada.

Apolo y Caronte

Podría parecer que si Tritón conserva los niveles 2 y luego sube directamente al segundo piso podría salirse con la suya. Sin embargo, un Apolo inteligente sólo se centrará en subir a un nivel 1, y a partir de ahí el juego no debería ser muy complicado. Con Caronte, las cosas son mucho más complicadas para Tritón y no parece tener ni siquiera una oportunidad.

Ares

Esto puede ser un buen intento de destruir el perímetro. Sin embargo, Tritón debería seguir siendo más fuerte.

Artemisa

Este es un enfrentamiento equilibrado. Tritón es probablemente más fuerte, pero si Artemisa es capaz de igualar en altura todo el tablero, las cosas podrían complicarse para Tritón.

Asteria

Este es un enfrentamiento interesante que puede ser bastante equilibrado. Asteria es capaz de colocar directamente una cúpula en esas casillas venenosas (A3). Aun así, moverse hacia abajo puede dar tiempo a Tritón a crear más amenazas. En el final del juego, Tritón demuestra ser más fuerte debido a que pone fácilmente a Asteria en zugzwang.

Atlas

Atlas tiene un objetivo en esta partida: dominar todas las casillas del perímetro. Cuando lo haga, la partida estará perdida para Tritón. Pero Atlas tiene que tener mucho cuidado con el orden en que coloca sus cúpulas. Debe empezar por colocarlas preferentemente en las esquinas o en el A3 (o equivalente). Aún así, tiene que ser consciente de las estrategias que Tritón podría hacer a largo plazo para atraparse en una esquina. Es posible que Tritón gane este enfrentamiento, pero no si Atlas juega bien.

Charybdis

Será difícil para Charybdis usar su poder de forma efectiva debido a que Tritón puede alcanzar casi todo el tablero en cada turno. Caribdis aún puede probar su suerte en este juego.

Constructores dobles (por ejemplo, Cástor y Pólux, Deméter, Hefesto, Hestia, Prometeo, Terpsícore)

El análisis de los constructores dobles no se puede terminar igual, aunque creo que Tritón es superior a la mayoría de ellos.

Terpsícore es el mejor intento contra Tritón, ya que puede usar sus trabajadores como cúpulas en el perímetro y seguir construyendo dos veces en la misma casilla, lo que también resulta útil (es mejor en este matchup). Luego viene Prometeo, que es una buena elección, pero aún así hay que jugar con mucho cuidado. Hefesto y Cástor y Pólux pueden intentar ganar, pero no será fácil (Hefesto puede construir un nivel 2 en A3, lo que está muy bien, pero ¿es suficiente?). Hestia y Deméter están en el fondo de la cadena. Será muy difícil ganar como cualquiera de estos dioses contra Tritón, pero aun así quiero que lo intentes para que veas la fuerza de Tritón.

Eros

Tritón tendrá que defenderse al principio (si no, Eros podría ganar). Pero después de construir un cierto número de niveles 2, Tritón controlará el juego.

Hades

Lo que me gusta de este emparejamiento es que eliges una de las potencias más débiles del juego, la pones en contra de una de las más fuertes, y el juego se equilibra de alguna manera. Si se juega bien, Tritón es mejor, pero el hecho de que Tritón no pueda moverse hacia abajo le obligará a un cambio completo de estrategia. Hades debería empezar construyendo (una sola vez es suficiente) en A3 (o equivalente).

Hippolyta

Este puede ser otro intento contra Tritón, pero el hecho de que Tritón pueda permanecer en la misma casilla la mayor parte del tiempo, es muy bueno contra Hipólita y debería ser suficiente.

Hydra

Hydra es bastante buena en este enfrentamiento. Además de poder cubrir todo el tablero, puede utilizar sus trabajadores como "cúpulas" en el perímetro. Tiene ventaja en este enfrentamiento.

Scylla

Este monstruo puede intentar arrebatarle el mar a Tritón y es posible que lo consiga. Scylla no es tan fuerte como Apolo o Caronte, pero es muy buena para defender y no será fácil para Tritón ganar.

Sirena

¿Quién iba a pensar que Siren podría compartir el océano con Tritón? Así es, un buen jugador de Siren dará una buena pelea contra Tritón. Considero que se trata de un enfrentamiento equilibrado, y Tritón será probablemente el que defienda la mayor parte de la partida.

Urania

Es curioso que ambos dioses en este enfrentamiento amen el perímetro. Por lo tanto, el enfrentamiento está equilibrado. Tritón querrá cubrir las esquinas, mientras que Urania cubrirá el A3 (o su equivalente).

Conclusión

Hay que tener mucho miedo a Tritón y será muy difícil ganar contra él sin destruir primero una parte del perímetro. Tritón es muy fuerte, pero hay que manejarlo correctamente. Dicho esto, probablemente necesites jugar algunos partidos con y contra él para reconocer plenamente su poder y tratar de entender cómo vencerlo.

Clasificación por niveles: A