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Componentes

Los componentes principales —se explicará su distribucion al final del documento— son:

20 cartas de espartanos 1 carta de mapa
4 cartas de apoyo 1 marcador de localización de batalla
28 cartas de persas 2 dados

Los jugadores juegan contra el tablero guiando al valiente, pero inferior en número, ejército Espartano contra una fuerza superior —los invasores Persas—. Los Espartanos deciden encontrarse con el enemigo en el Paso de las Termópilas y tratan de aguantar el ataque allí.

A su disposición se encuentran 300 valientes soldados Espartanos y una cantidad de otros Griegos apoyándolos. Los jugadores ganan o pierden juntos ¡dependiendo del resultado de la batalla!

Preparación

Imaginemos tres filas perpendiculares, superior, media e inferior. Baraja los mazos de Persas y Espartanos por separado y colócalos boca abajo encima de la mesa de forma apaisada, es decir, la parte más ancha debe ser la base. Los persas en la fila superior y a la izquierda y los espartanos en la misma fila a la derecha. Deja aproximadamente el tamaño de una carta entre los dos bandos.

En la fila media y bajo el hueco que queda libre en la fila superior iría la carta de mapa. En la fila inferior y bajo los Persas iría el cementerio Persa mientras que bajo los Espartanos —siempre en la inferior— irían los otros Griegos o apoyo.

Los jugadores toman dos cartas de Persa y las colocan en la fila media bajo el mazo Persa de manera que la mitad de cada una ocupe la mitad de la carta superior —es decir que los extremos derecho e izquierdo del mazo Persa llegará hasta la mitad de las cartas que estén debajo—. A continuación, cada jugador tomará 3 cartas de Espartano. El jugador más fuerte empieza la partida —determina esto cómo quieras—. Con un solo jugador toma 4 cartas y puedes saltarte el test de fuerza.

Hay que tener en cuenta que cuando un jugador tiene 5 cartas en la mano no puede tomar más. Por lo tanto si un jugador tuviese 5 cartas puede elegir entre no tomar cartas o tomar una carta y descartarse de otra hasta llegar a 5.

Secuencia de turno

Lo jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, los jugadores eligen entre diferentes acciones.

  • Retirarse: mueve el marcador hacia atrás un punto en la carta de mapa y tomar una carta.
  • Luchar: jugar una carta de la mano y resolver el combate.

Después de elegir una de estas acciones, es el turno del siguiente jugador. A partir de este momento, los jugadores se turnan hasta que se llega a una de las condiciones de final de partida —ver la sección final del jueg—.

Retirarse

Si un jugador elige retirarse, el jugador tiene que mover el marcador de batalla un paso hacia atrás.

Además, los jugadores como equipo toman una carta y deciden a qué jugador corresponde quedársela.

Si la cartas de Espartanos se acaban ya no pueden tomarse más cartas.

Luchar

Si un jugador elige luchar debe resolverlo cómo sigue.

  1. Carga.
  2. Pedir apoyo.
  3. Utilizar el bonus por localización.
  4. Resolución del combate.

Carga

El jugador elige una carta de Espartano de las que tiene en la mano y la coloca a la derecha de la carta de mapa —es decir, en la fila media y bajo el mazo de Espartanos—.

Cada carta tiene un cierto valor de combate —de 10 a 20— dibujado que indica el número de Soldados espartanos que representa la carta.

Pedir apoyo

Después de elegir una carta para jugar, el jugador al que corresponda el turno puede elegir cualquier número de cartas de apoyo para así reforzar la fuerza de combate.

Las cartas de apoyo elegidas se descartan y por cada una que se descarte el jugador debe tirar un dado. El resultado de la tirada de apoyo se añadirá al valor de combate de la carta que el jugador haya decidido jugar. Una vez que todas las cartas de apoyo hayan sido jugadas, no podrá obtenerse más apoyo de esta manera.

Usar bonus de localización

Siempre que el marcador de batalla en la carta de mapa esté en las Puertas calientes (3) o en la última posición (6), el jugador recibe un dado adicional para la lucha. El resultado del dado de localización se añadirá al valor de combate de la carta de Espartanos que se haya jugado.

El jugador tiene que decidir si jugar una carta de apoyo antes de tirar el dado de localización.

Resolución de combate

Después de que la carta de Espartanos haya sido elegida, y se hayan añadido los bonus por tiradas de dados, los jugadores comparan el valor de combate de los Espartanos con la primera carta de los Persas.

Cada carta de Persa tiene dos valores: valor de combate —blanco— y valor de Aniquilación —rojo—. El valor de Aniquilación de la carta es siempre al menos tan grande como el valor de combate de la carta. Algunas cartas Persas tienen un símbolo «Λ» de bonus.

El combate se resuelve como sigue:

  1. Si la carta de Persas tiene un mayor valor de combate que los Espartanos, la carta Espartana se descarta y le toca al siguiente jugador realizar su turno. Las cartas Persas se quedan en el mismo sitio y el turno termina inmediatamente. El siguiente jugador deberá enfrentar el mismo desafío.
  2. Si la carta Espartana tiene un valor igual o superior que el valor de combate de la carta Persa pero el valor de combate es menor que el valor de aniquilación, el ataque persa se ha repelido con éxito y la carta Persa se descarta a la zona de descartes Persas.
  3. Si los Espartanos tienen igual o superior valor de combate que el valor de aniquilación de la carta Persa, el ataque Persa es vencido totalmente. Coloca la carta Persa en el cementerio.

Si la primera carta Persa fue derrotada —resultado B o Γ—, la segunda carta Persa será resuelta de manera similar a la primera.

El valor de combate Espartano queda igual que en el primer combate —por ejemplo, los bonuses por dados se aplican todavía—.

Si el equipo Espartano vence contra la primera carta Persa, pero pierde contra la segunda, el turno del jugador termina y la carta de Espartano se descarta.

Desliza la segunda carta Persa al primer lugar —fila media— y toma otra carta Persa que ocupará el lugar que ocupaba la segunda. Después de esto, es el turno del siguiente jugador en juego.

Si el equipo Espartano vence las dos cartas Persas, el turno termina y el jugador toma nuevas cartas que coloca en el lugar de las tropas Persas. Descarta la carta Espartana jugada.

Por cada carta Persa derrotada que tiene un símbolo de bonus «Λ», los jugadores como equipo pueden tomar una carta Espartana. Los jugadores, como equipo, deciden a qué jugador entregar esta carta.

Final del juego

Los jugadores se turnan hasta que una de las condiciones de final de juego se alcanza, y ganan o pierden como equipo.

  1. Los jugadores pierden si se ven forzados a retirarse hasta la casilla 7 de la carta de mapa.
  2. Los jugadores pierden si se quedan sin cartas, esto quiere decir que ningún jugador tiene cartas en su mano y el mazo Espartano está agotado.
  3. Los jugadores ganan, si al final de la batalla, no hay suficientes cartas de Persas en el mazo Persa para rellenar las dos ranuras. En este caso los Espartanos han podido repeler el ataque Persa en su totalidad.
  4. Los jugadores ganan inmediatamente cuando la 12ª carta Persa es situada —descartada— en el cementerio. En este caso, el ejército Persa ha sufrido demasiadas bajas y abandonan la campaña para regresar a su hogar