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De Board Game Arena
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Introducción

El objetivo del juego es investigar la posibilidad de un misterioso noveno planeta en nuestro sistema solar completando 50 misiones diferentes de complejidad creciente trabajando en equipo, pero con una comunicación muy limitada permitida.

Cada misión consiste en una serie de tareas y puede tener condiciones de victoria adicionales y/o complicaciones. Por ejemplo, a menudo las tareas deben completarse en un orden determinado.

La mecánica del juego es similar a la del Whist o a la de otros juegos de cartas con bazas, salvo que se juega en grupo y de forma cooperativa. Las tareas de la misión se completan ganando bazas con cartas específicas.

Configuración inicial

El mazo consta de 36 Cartas de color (de valor 1 a 9 en cuatro palos de color) más 4 Cartas de cohete negras (1 a 4).

Estas 40 cartas se barajan y se reparten todas por igual (aunque en una partida de tres jugadores, uno tendrá más cartas que los demás).

El jugador al que se le han repartido los 4 cohetes debe actuar como Comandante para esa misión. Recibe la Ficha de Comandante para indicarlo y debe ir primero.

Cada jugador recibe también una Carta de Recordatorio gris (con el dibujo de un planeta) y una Ficha de Comunicación de doble cara, que se colocan frente a ellos en la mesa. La ficha de comunicación se coloca inicialmente con la cara verde hacia arriba.

Una Ficha de socorro de doble cara se coloca boca abajo en el centro de la mesa (en Board Game Arena, aparece en la zona verde de información de la misión)

Se baraja un mazo de 36 Cartas de Tarea y se guarda como un montón oculto. También hay 10 Fichas de Tarea moradas. Por lo tanto, cada intento de misión tendrá un conjunto aleatorio de cartas de tarea, y puede (o no) requerir un conjunto específico de fichas de tarea. En Board Game Arena, todo esto se gestiona entre bastidores.

Misiones

Hay 50 misiones únicas. Cada misión describe las condiciones bajo las que se juega.

Una serie de tareas especificadas por la misión se colocan delante de los jugadores. A menos que se especifique lo contrario en los requisitos de cada misión, estos se dividen entre los jugadores. El Comandante elige primero y luego la elección de la tarea procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que se hayan asignado todas las tareas.

Algunas misiones pueden tener condiciones adicionales. Estas se explican en el texto de la misión.

Cuando se requieren fichas de tarea, algunas o todas las tareas deben ser completadas en un orden particular, por ejemplo, una tarea puede tener que ser completada "primero", o "antes" o "después" de otra.

Un jugador completa una tarea ganando una baza que contenga la carta específica indicada en la tarjeta de tarea, siempre que también cumpla cualquier condición adicional por las fichas de tarea.

Toma de bazas

El Comandante tendrá la ventaja al comienzo de la partida. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj.

La carta más alta gana. Un jugador debe seguir el palo a menos que no tenga cartas de ese palo.

Los cohetes son cartas de triunfo y sólo pueden ser derrotados por cohetes de mayor valor.

El ganador de cada baza toma la delantera en la siguiente.

Cuando se juega cada baza, si una de las cartas indicadas por una tarea es ganada por el propietario de esa tarea y se cumple cualquier otra condición, como el orden de las tareas, la tarea se completa.

Si una carta indicada por una tarea es ganada por alguien que no es el dueño de la tarea, o ganar la carta ha significado que otras condiciones de la tarea / misión no se han cumplido, entonces la misión es instantáneamente fallada y debe ser reproducida para poder continuar.

Comunicación - cómo ayudar a tu tripulación

Una vez por misión, puedes en cualquier momento hacer clic en tu tarjeta de recordatorio (en algunos navegadores en cualquier parte de la tarjeta excepto directamente en la propia ficha de comunicación verde) para indicar que deseas comunicar alguna información limitada sobre tu mano a los otros jugadores.

Una vez que hayas pulsado la ficha, no podrás comunicarte inmediatamente - habrá una fase de comunicación al comienzo de cada baza. Al hacer clic en la ficha, indica su deseo de participar en la siguiente fase disponible. Si se ha activado esta fase, la comunicación se realiza en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la persona que lleva la delantera. Sólo pueden participar los jugadores que hayan hecho clic en sus fichas antes de esa fase; si te olvidas de hacer clic a tiempo, tendrás que volver a intentarlo antes de la siguiente ronda.

Si has seleccionado la ficha de comunicación durante una baza pero luego cambias de opinión cuando se llega a la fase de comunicación, puedes abstenerte de comunicarte y volver a intentarlo al comienzo de una ronda futura (o no hacerlo).

Cuando te comunicas, puedes elegir una carta de tu mano para mostrársela a los demás jugadores. Esta carta se coloca en la mesa debajo de la Ficha de Comunicación, que se voltea hacia el lado rojo para indicar que se ha utilizado durante esta misión. También recoges la Carta de Recordatorio gris que se coloca en tu mano para recordarte a ti y a los demás jugadores que todavía tienes una carta comunicada sobre la mesa.

La carta elegida debe ser:

  • La carta más baja que tengas de un palo determinado (ficha colocada en la parte inferior de la carta)
  • La única carta que tengas de un palo determinado (ficha colocada en el centro de la carta)
  • La carta más alta que tenga de un palo determinado (ficha colocada en la parte superior de la carta)

Por lo tanto, si en un momento dado tuvieras el 1, el 2, el 5 y el 7 de un palo determinado, sólo podrías comunicar el 1 (el más bajo) o el 7 (el más alto), pero no el 2 o el 5, ya que no cumplen ninguno de los 3 criterios de comunicación.

La carta comunicada permanece boca arriba en la mesa hasta que se haya jugado. En ese momento, la carta recordatoria se vuelve a colocar en la mesa.

Señal de socorro - ¿y si se necesita más ayuda?

Algunas misiones pueden ser difíciles de completar debido a la naturaleza aleatoria tanto de las tareas como de las propias cartas.

Al principio de la misión, después de que se hayan asignado las cartas y las tareas, pero antes de que se haya realizado cualquier comunicación o se hayan jugado las cartas, se puede activar la ficha negra de señal de socorro en la zona verde de información de la misión. Si se hace esto, la ficha se voltea y se registra su uso.

Cada jugador puede entonces pasar una de sus cartas a uno de sus vecinos. Las cartas de cohete no se pueden pasar. Todas las cartas deben pasarse en la misma dirección; los jugadores pueden acordar la dirección de paso.

Condiciones adicionales de la misión

Zonas muertas

Donde se indica, la comunicación se limita aún más.

La mecánica básica de comunicación (en cuanto a las cartas que puedes elegir para comunicarte) no cambia, pero la ficha de comunicación debe ser colocada en el centro de la carta.

Como resultado, ya no se puede saber lo que un jugador está comunicando sobre una carta (sólo que la tiene, y que es su carta más baja, más alta, o la única carta de ese palo.

Interrupción

Cuando se indica, no se permite ningún tipo de comunicación hasta el comienzo de la baza indicada.

Por ejemplo, si se indica "interrupción 3", no será posible la comunicación durante las dos primeras bazas, pero los jugadores podrán comunicarse antes de que comience la tercera baza.

Decisión del comandante

Cuando se indique, el comandante preguntará a cada uno de los otros jugadores por turnos si creen que son capaces de completar todas las tareas de esta misión; cada uno de ellos debe responder sí o no.

Una vez que todos los jugadores hayan respondido, el comandante elegirá cuál de los jugadores debe recibir las tareas.

El comandante debe elegir a uno de los otros jugadores, no a sí mismo.

Distribución del comandante

De forma similar a la anterior, el comandante ofrece una tarea cada vez a cada uno de los otros jugadores, que pueden responder sí o no. El comandante elige entonces qué jugador debe recibir esa tarea.

Esto se repite para las tareas adicionales. Las tareas deben estar distribuidas de forma equitativa: nadie puede tener dos tareas más que otro.