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Resumen

En 7 Wonders: Duel, tu objetivo es hacer que tu antigua civilización prospere a lo largo de tres rondas adquiriendo recursos, construyendo diferentes tipos de construcciones y construyendo tus Maravillas. Sin embargo, lo haces junto a otro jugador que tiene acceso a los mismos recursos y edificios que tú. En el transcurso de cada ronda, irás adquiriendo dinero y puntos gracias a las diferentes cartas jugadas o a otras acciones. También puedes construir un ejército para conquistar a tu oponente, o progresar en la tecnología hasta el punto de ser una civilización demasiado asombrosa.

Hay tres formas de ganar este juego (4 si es con la expansión Agora):

  • Avanzar la ficha militar hasta el borde del tablero del adversario.
  • Recoger seis símbolos científicos diferentes
  • Tener la mayor cantidad de puntos al final de la tercera ronda
  • Controlar las seis cámaras del senado (sólo con la expansión Agora)

Anatomía del juego

En cualquier momento, cada jugador tiene:

  • 4 Maravillas. Estas se pueden construir metiendo una carta debajo de ellas para obtener las bonificaciones impresas en ellas. Se muestran en el lado izquierdo de su tablero.
  • Dinero. Algunas cartas o Maravillas te dan dinero, pero éste se gana más comúnmente descartando cartas. El dinero se puede gastar para comprar cartas, o para comprar recursos a los que no tienes acceso. Se muestra en el lado derecho de tu tablero de jugador.
  • Puntos. Son simplemente la suma de todos los puntos ganados con las cartas. El jugador con más puntos gana la partida (a menos que se consiga una condición de victoria alternativa). Esto se muestra en el lado derecho de su tablero de jugador.

Entre ambos jugadores está el "mercado" de cartas disponible. Cualquier carta que no esté cubierta por otra carta puede ser recogida o comprada por el precio indicado. La forma de este tablero es diferente en cada ronda.

Configuración y preparación del juego

Cada jugador comienza la partida con 7 monedas.

Se reparten 5 fichas de progreso en el tablero.

Cada jugador también comienza con 4 Maravillas potenciales, elegidas de la siguiente manera:

  • Se reparten 4 Maravillas al azar.
  • El jugador inicial elige una de las maravillas.
  • El otro jugador elige dos de las maravillas restantes.
  • El jugador inicial obtiene automáticamente la maravilla restante.
  • Luego reparte 4 Maravillas al azar y repite el proceso anterior, excepto que el otro jugador comienza esa ronda.

Cada maravilla proporciona cierta ventaja al jugador por medio de puntos, escudos de ataque, monedas u otra ventaja.

Por último, se reparten las cartas de la Edad I siguiendo el patrón descrito.

El jugador inicial va primero.

Qué hacer en tu turno

Durante tu turno, desencadena una conspiración si quieres (Ágora), luego selecciona una de las cartas del tablero para reclamarla, y luego elige qué hacer con ella:

  • Jugar la carta de forma normal. Esta es la opción más común. Hacer esto simplemente te dará los beneficios de la carta. Los tipos de cartas y lo que hacen se explican más adelante en estas instrucciones.
  • Utiliza la carta para construir tu Maravilla. Mete la carta debajo de una de tus Maravillas. No importa qué carta se meta para esto; siempre que se use cualquier carta para esto, la Maravilla se considera completa. Tienes que ser capaz de pagar el coste de recursos de la Maravilla o tener suficiente dinero para compensar la diferencia. Sólo se pueden completar 7 Maravillas en todo el transcurso de la partida; una vez que se ha construido la 7ª, la 8ª y última Maravilla se retira del juego y no se puede construir.
  • Descartar la carta por dinero. Ganas 2 monedas más 1 moneda por cada carta amarilla que ya tengas. No importa qué carta se descarte para esto; todas las cartas valen la misma cantidad de dinero cuando se descartan de esta manera.
  • Prepara una conspiración. Pones la carta debajo de una de tus conspiraciones. Más tarde, puedes activar una conspiración antes de seleccionar una carta. (sólo disponible cuando se juega con Ágora)

Después de haber completado esto, ahora es el turno de tu oponente.

Compra de cartas

La mayoría de las cartas tienen un precio de compra, mostrado en la parte superior izquierda de la carta, que implica recursos o dinero. Para comprar una carta, debes tener los recursos disponibles para ella. Sin embargo, si no tienes los recursos necesarios, puedes comprarlos en el banco. Por cada recurso que te falte, paga 2 monedas, más 1 moneda extra por cada uno de esos recursos que tenga tu oponente.

Alternativamente, algunas cartas tienen un coste alternativo utilizando una carta previamente reclamada. Las cartas que pueden aprovecharse de una construcción en cadena más adelante en el juego tienen un símbolo impreso en la parte superior derecha, y las cartas que pueden comprarse de esta manera tienen el símbolo correspondiente debajo de su coste normal, basado en recursos. Si tienes la carta apropiada, puedes comprar la nueva carta gratis.

Tipos de cartas

Los jugadores pueden obtener los siguientes tipos de cartas:

Cartas de recursos

Las cartas marrones y grises son recursos. Hay cinco tipos de recursos: madera, ladrillo, piedra (todos ellos marrones), vidrio y papel (que son grises). Estos recursos son necesarios para construir ciertas cartas o Maravillas. Si no tienes un recurso en particular, puedes pagar 2 monedas, más 1 moneda por cada recurso que tenga tu oponente (este dinero va a la banca, no a tu oponente). Las cartas de recursos nunca se agotan: mientras tengas la carta, puedes utilizar los recursos en cualquier turno posterior.

A diferencia de otras cartas, las Cartas de Recursos aparecen en la Edad I y II, pero no aparecen en la Edad III.

Cartas de Comercio

Las cartas amarillas son cartas de comercio, y normalmente tienen algo que ver con el dinero. Pueden permitir alterar los costes para comprar recursos, o ganar dinero instantáneamente. Además, por cada carta amarilla que tengas, ganas 1 moneda extra cada vez que descartes una carta.

Cartas civiles

Las cartas azules son cartas civiles, y simplemente valen puntos al final de la partida.

Cartas de Ciencia

Las cartas verdes son cartas de ciencia. Con frecuencia (pero no siempre) valen puntos, pero lo más importante es que tienen uno de los seis instrumentos científicos diferentes. Si consigues una copia de los seis símbolos, ¡ganas automáticamente la partida!

Además, si consigues dos cartas con el mismo símbolo, también consigues inmediatamente una de las fichas de Progreso. Hay cinco fichas de Progreso que se reparten al principio de la partida y que te dan algún tipo de bonificación o efecto extra.

Cartas militares

Las cartas rojas son cartas militares. Estas muestran un cierto número de espadas y escudos en la parte superior. Cuando consigues una, por cada una de estas espadas y escudos, avanza la ficha militar un paso hacia tu oponente. Si se mueve a un espacio junto a un símbolo de penalización, tu oponente pierde dinero.

Si llegas a avanzar la ficha militar hasta el borde más cercano a tu oponente, habrás conquistado su civilización y ganarás automáticamente la partida. Sin embargo, si la partida termina antes de que esto ocurra, un jugador ganará puntos según su posición.

Cartas de gremio

Las cartas moradas son cartas de gremio. Éstas valen dinero y puntos en función de cuántas cartas de un determinado tipo u otra cualidad se hayan construido. El dinero se otorga inmediatamente, pero los puntos sólo se otorgan al final de la partida (y por lo tanto no aparecen en el total de puntos).

A diferencia de otras cartas, estas cartas sólo aparecen en la Era III.

Senadores (Ágora)

Las cartas blancas y negras son senadores. Su coste son monedas iguales a tu número de senadores (0 si es el primero). Entonces aplica su efecto de la siguiente manera:

  • Político (Blanco): Realiza un número de acciones de senado (colocar influnce en la sección o mover un influnce) según el número de cartas azules que tengas (0-1: 1 acción, 2-3: 2 acciones, 4+: 3 acciones).
  • Conspirador (Negro): Pon una influnce en cualquier cámara o conspira (roba 2 conspiraciones, elige 1 y pon la otra en la parte superior o inferior del mazo).

Si tienes más influencias que tu oponente en una cámara, controlas la cámara y tienes el poder del decreto en ella. Sin embargo, lo pierdes si tu oponente tiene al menos el mismo número de influencias que tú. Si estás empatado con tu oponente, nadie controla la cámara.

Estas cartas sólo aparecen si la expansión Ágora está activada. Tienen un reverso gris.

Fin de una Era

Una era termina cuando cualquiera de los jugadores toma la última carta del tablero. Se reparte un nuevo conjunto de cartas en un patrón predefinido.

El jugador más cercano a la ficha militar (es decir, el jugador que corre más peligro de ser conquistado) elige qué jugador comienza la siguiente ronda. Si la ficha Militar está en el centro, entonces el último jugador activo (la persona que terminó la era anterior) elige quién empieza la siguiente ronda.

Fin de la partida

El juego puede terminar automáticamente si cualquiera de los dos jugadores conquista al otro, consigue suficientes símbolos científicos o controla las seis cámaras (Ágora). Pero si no se cumple ninguna de esas condiciones, el juego termina al final de la Era III.

Los jugadores ganan puntos a partir de sus puntos en las cartas (incluidos los gremios), las Maravillas, la posición final de la ficha Militar, los senados que controlaron (1-3 puntos, sólo con el Ágora) y el dinero sobrante (3 monedas se convierten en 1 punto). ¡El jugador con más puntos gana!