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Revisión del 00:04 24 mar 2022 de JCoto Cerezo (discusión | contribs.)
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Descripción general

El juego se desarrolla en varios turnos. En tu turno, elige una carta del mazo a tu izquierda, el mazo a tu derecha o el mazo del medio.

Las cartas representan recursos para construir la Maravilla, símbolos científicos, puntos de victoria o escudos militares. Las maravillas están divididas en niveles, que requieren una cantidad de recursos iguales o diferentes. Algunos niveles aportan una bonificación al construirlos.

El juego termina en el momento en que alguien construye por completo una Maravilla. La persona con más puntos de victoria al final de la partida es la ganadora.


Tipos de carta

Grises y Amarillas: son recursos para construir la maravilla. Las cartas grises representan los recursos para construir cada nivel de tu Maravilla. Las cartas amarillas representan monedas que sirven como comodines para reemplazar cualquier recurso que necesites.

Verdes: símbolos de ciencia. Reúne 3 símbolos diferentes o 2 símbolos iguales para conseguir una de las fichas de progreso disponibles. Las fichas de progreso aportan beneficios para robar cartas o obtener puntos de victoria si cumples su condición, o beneficios para construir la Maravilla.

Azules: puntos de victoria. Algunas cartas te dan la figura del Gato. El jugador que tiene el gato puede ver la carta superior del mazo central.

Rojas: escudos militares. Te permiten obtener puntos cuando se produce un conflicto militar si tienes más escudos que los rivales.

Hay cartas de escudos y cartas con 1 o 2 iconos de cuerno. Las cartas normales son permanentes. Las cartas con el icono del cuerno son temporales, pero hacen avanzar el medidor de conflicto en 1 por cada icono de cuerno.

Cuando todas las fichas del medidor se han volteado, se produce un conflicto y se compara la cantidad de escudos con cada uno de los dos jugadores vecinos. Se obtiene una ficha de 3 puntos por cada jugador al que superes. En partidas de 2 jugadores, debes tener el doble de escudos que el rival para obtener los dos marcadores.

Tras el conflicto, se descartan los escudos de las cartas con el icono del cuerno y se reinicia el medidor.