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Resumen

El Senet ("El juego de pasar por el mundo de las tinieblas") tiene más de 5.000 años de antigüedad, por lo que es muy probablemente el juego de mesa más antiguo que se conoce. Procede del Antiguo Egipto, donde se utilizaba para divertir a la gente y servía como metáfora religiosa del viaje del alma humana hacia una bendita vida después de la muerte.

El Senet es un elegante y rápido juego de bloqueo para dos jugadores, que compiten entre sí moviendo sus propios peones por un tablero de treinta casillas. A pesar de su antigüedad, el Senet resulta ser un pequeño juego divertido y tenso también para los jugadores de hoy en día.

Objetivo

Mueve tus piedras (de una en una) sobre una pista de juego en forma de "S" invertida desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha del tablero, donde pueden salir del área de juego.

Sé el primero en sacar todas las piedras del tablero para ganar.


Los cuatro "palos de lanzamiento"

Los palos lanzados determinan la distancia que puedes mover una piedra durante tu turno.

Cómo leer los palos: Cuenta los palos con sus caras claras hacia arriba (los resultados pueden ser: 1, 2, 3 o 4). Si no aparece ningún lado luminoso, se cuenta como un resultado de 5.

Los valores de lanzamiento de 1, 4 y 5 conceden turnos extra. Sin embargo, si tienes que mover una piedra hacia atrás, pierdes cualquier turno extra.

Reglas de movimiento

Si tu piedra aterriza en la piedra desprotegida del oponente, intercambian lugares.

No puedes caer sobre una piedra de tu propio color.

Dos o más piedras adyacentes del mismo color se protegen mutuamente.

Siempre tienes que intentar hacer un movimiento hacia delante. Si esto no es posible, tienes que mover una de tus piedras hacia atrás.

Si no tienes ningún movimiento válido que hacer, pierdes tu turno.

Las piedras en los últimos 4 campos de juego nunca están protegidas y no pueden ser movidas - sólo se pueden quitar.

== Campos de juego especiales

  • Campo 26 ("La Casa de la Belleza"): Todas las piedras deben PARAR aquí en un lanzamiento exacto, antes de que puedan ir más allá. Una piedra parada aquí puede ser sacada del tablero con una tirada exacta de 5.
  • Campo 27 ("La Casa de las Aguas"): Esto es una trampa. Si tienes una piedra "ahogada" aquí, tienes que decidir si devolver la piedra al Campo 15 ("La Casa de la Segunda Vida") o tomar los palos y arriesgarte a lanzar un valor de 4. (Si consigues lanzar un 4 - la piedra es sacada). Si eliges volver, pero el Campo 15 está ocupado por tu oponente, te moverás al Campo anterior más cercano disponible
  • Campo 28 ("La Casa de los Tres Jueces"): Una piedra colocada aquí, puede ser sacada del tablero con un lanzamiento exacto de 3.
  • Campo 29 ("La Casa de los Dos Jueces"): Una piedra colocada aquí, puede ser sacada del tablero con una tirada exacta de 2.
  • Campo 30 ("La Casa de Horus"): Una piedra situada aquí, puede ser sacada del tablero con CUALQUIER lanzamiento.

Si una piedra es atacada en los últimos 3 campos de juego, es arrojada al "agua" (a menos que la Casa de las Aguas ya esté ocupada).


Sé el primero en sacar todas tus piedras del tablero.