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(Actualización de la versión en ingles del 05/09/2021)
 
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== Resumen ==
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El Senet ("''El juego de pasar por el mundo de las tinieblas''") tiene más de 5.000 años de antigüedad, por lo que es muy probablemente el juego de mesa más antiguo que se conoce. Procede del Antiguo Egipto, donde se utilizaba para divertir a la gente y servía como metáfora religiosa del viaje del alma humana hacia una bendita vida después de la muerte.
  
== '''1  HISTORIA''' ==
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El Senet es un elegante y rápido juego de bloqueo para dos jugadores, que compiten entre sí moviendo sus propios peones por un tablero de treinta casillas. A pesar de su antigüedad, el Senet resulta ser un pequeño juego divertido y tenso también para los jugadores de hoy en día.
  
El Senet es un juego de mesa ideado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa época. Es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen, jugado tanto por nobles como por el pueblo llano y hay varios frescos que representan a faraones o nobles y esclavos jugando al mismo. Fué utilizado para divertir a la gente y servir como metáfora religiosa para el viaje de las almas humanas "hacia una gloriosa vida futura".
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== Objetivo ==
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Mueve tus piedras (de una en una) sobre una pista de juego en forma de "S" invertida desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha del tablero, donde pueden salir del área de juego.
  
== '''2 OBJETIVO DEL JUEGO''' ==
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Sé el primero en sacar todas las piedras del tablero para ganar.
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El objetivo del Senet es sacar tus piezas del tablero antes que el adversario, siguiendo una serie de reglas, avanzando tus propias fichas y capturando las piezas del adversario.
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== Los cuatro "palos de lanzamiento" ==
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Los palos lanzados determinan la distancia que puedes mover una piedra durante tu turno.
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Cómo leer los palos:
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Cuenta los palos con sus caras claras hacia arriba (los resultados pueden ser: 1, 2, 3 o 4).
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Si no aparece ningún lado luminoso, se cuenta como un resultado de 5.
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Los valores de lanzamiento de 1, 4 y 5 conceden turnos extra. Sin embargo, si tienes que mover una piedra hacia atrás, pierdes cualquier turno extra.
  
== '''3 EL TABLERO, LAS FICHAS Y LAS 4 TABLILLAS''' ==
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== Reglas de movimiento ==
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Si tu piedra aterriza en la piedra desprotegida del oponente, intercambian lugares.
  
Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una. El orden de los cuadrados es del 1 al 10 de izquierda a derecha en la primera fila, del 11 al 20 de derecha a izquierda en la segunda fila y, del 21 al 30 de izquierda a derecha en la tercera fila, siendo este el sentido que deben seguir las fichas de los dos jugadores al avanzar.  
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No puedes caer sobre una piedra de tu propio color.
  
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Dos o más piedras adyacentes del mismo color se protegen mutuamente.
  
El juego del Senet se compone de 10 fichas, 5 por cada jugador. Las 5 fichas de un jugador de forma cónica y las 5 fichas del otro jugador de forma cilíndrica entallada y, a su vez, unas de color oscuro y otras de color claro.
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Siempre tienes que intentar hacer un movimiento hacia delante. Si esto no es posible, tienes que mover una de tus piedras hacia atrás.
  
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Si no tienes ningún movimiento válido que hacer, pierdes tu turno.
  
Se utilizan cuatro pequeñas tablillas para determinar los avances de las fichas. Cada tablilla tiene dos caras, una de color claro y con motivos dibujados o tallados y la otra cara de la tablilla de color oscuro. Según que caras caigan al lanzar con la mano las 4 tablillas, se contabilizará el número total de casillas que se dispone para avanzar con las fichas y si corresponde un turno extra por sacar dicho número. Siempre habrá turnos extras, hasta que se saque o bien un 2, o bien un 3.
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Las piedras en los últimos 4 campos de juego nunca están protegidas y no pueden ser movidas - sólo se pueden quitar.
  
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== Campos de juego especiales
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* Campo 26 ("La Casa de la Belleza"): Todas las piedras deben PARAR aquí en un lanzamiento exacto, antes de que puedan ir más allá. Una piedra parada aquí puede ser sacada del tablero con una tirada exacta de 5.
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* Campo 27 ("La Casa de las Aguas"): Esto es una trampa. Si tienes una piedra "ahogada" aquí, tienes que decidir si devolver la piedra al Campo 15 ("La Casa de la Segunda Vida") o tomar los palos y arriesgarte a lanzar un valor de 4. (Si consigues lanzar un 4 - la piedra es sacada). Si eliges volver, pero el Campo 15 está ocupado por tu oponente, te moverás al Campo anterior más cercano disponible
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* Campo 28 ("La Casa de los Tres Jueces"): Una piedra colocada aquí, puede ser sacada del tablero con un lanzamiento exacto de 3.
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* Campo 29 ("La Casa de los Dos Jueces"): Una piedra colocada aquí, puede ser sacada del tablero con una tirada exacta de 2.
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* Campo 30 ("La Casa de Horus"): Una piedra situada aquí, puede ser sacada del tablero con CUALQUIER lanzamiento.
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Si una piedra es atacada en los últimos 3 campos de juego, es arrojada al "agua" (a menos que la Casa de las Aguas ya esté ocupada).
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Tirando las 4 tablillas:
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el primero en sacar todas tus piedras del tablero.
 
 
1 cara clara y 3 oscuras  =  1 avance + 1 turno extra-------------------------------------2 caras claras y 2 oscuras  =  2 avances--------------------------------------3 caras claras y 1 oscura  =  3 avances-----4 caras claras y 0 oscuras  =  4 avances + 1 turno extra-------------------------------0 caras claras y 4 oscuras  =  5 avances + 1 turno extra
 
 
 
 
 
''Probabilidades de salir los números:''
 
 
 
En 16 tiradas de las tablillas, la probabilidad de salir el número 1 es de 4  veces. El número 2 es de 6 veces. El número 3 es de 4 veces. El número 4 es de 1 vez. El número 5 es de 1 vez.
 
 
 
== '''4 REGLAS DE MOVIMIENTO DE LAS FICHAS''' ==
 
 
 
Todas las fichas de los dos jugadores, se colocarán en la primera fila alternando los colores, empezando por el color claro, que será también este color claro quien empiece la partida. Siempre se está obligado avanzar hacia adelante si es posible, desde la posición inicial del tablero por alguna de las fichas de un mismo jugador o color. De izquierda a derecha en la 1ª fila, de derecha a izquierda en la 2ª fila y de izquierda a derecha de nuevo en la 3ª fila, trazando un recorrido en forma de una S invertida.
 
 
 
Una captura se realiza coincidiendo la última casilla de avance de un jugador o color con la casilla de la ficha sola (no forma un bloque con una o más fichas del mismo color) del rival, en donde ambas fichas se intercambian mutuamente sus posiciones. Si la ficha a capturar esta con otra u otras del mismo color, forman un bloque, están protegidas y no se puede capturar, pero si se puede saltar todo el bloque hacia adelante si se saca el número necesario para ello.
 
 
 
 
 
Restricciones de movimientos (reglas)
 
 
 
 
 
'''Regla 1:''' sólo una ficha por casilla.
 
 
 
'''Regla 2:''' si avanzando se captura una ficha solitaria del adversario, se cambian ambas posiciones.
 
 
 
'''Regla 3:''' no se puede capturar fichas del mismo jugador o color.
 
 
 
'''Regla 4:''' cuando dos o más fichas del mismo jugador o color se encuentran en dos o más casillas consecutivas cualesquiera, se protegen mutuamente formando un bloque y no pueden ser capturadas por el adversario. Pero ese bloque si puede saltarse por el rival, si saca el número necesario.
 
 
 
'''Regla 5:''' si ninguna ficha de un jugador puede ser movida hacia adelante, alguna ficha del mismo jugador deberá ser movida hacia atrás, en sentido opuesto, si es posible.
 
 
 
'''Regla 6:''' si no es posible ningún movimiento de alguna ficha de un jugador, hacia adelante o hacia atrás, se pierde el turno.
 
 
 
'''Regla 7:''' en las 4 últimas casillas del tablero, las fichas del mismo jugador o color no se protegen mutuamente ni forman bloque y pueden ser capturadas por el adversario. Tienen estas 4 últimas casillas, unas reglas especiales.
 
 
 
== '''5 CASILLAS ESPECIALES''' ==
 
 
 
Existen varias casillas especiales que son la 15, 26, 27, 28, 29 y 30 (estas casillas especiales contener dibujos o símbolos jeroglíficos).
 
 
 
 
 
Casilla 15: o MORADA DE LA 2ª VIDA, es adonde se regresa si una ficha cae en la casilla 27, casilla del agua. Si está ocupada por
 
            otra ficha la casilla 15, no importa el color de ésta, se retrocederá hacia atrás hasta la primera casilla libre.
 
 
 
 
 
Casilla 26: o MORADA DE LA BELLEZA, todas las fichas deben permanecer obligatoriamente en la misma, antes de poder salir dicha
 
            ficha del tablero. Desde esta casilla hay tres opciones.
 
 
 
            1- Puede permanecer la ficha, a riesgo que una ficha rival la capture y la haga retroceder hacia atrás, cambiando
 
              ambas fichas de posiciones,
 
 
 
            2- Aprovechar a situarse en las casillas finales o capturar a una ficha rival que esté delante intercambiando
 
              posiciones.
 
 
 
            3- Sacar directamente un 5 y así salir del tablero dicha ficha y encontrar la reencarnación o la inmortalidad.
 
 
 
 
 
Casilla 27: o MORADA DEL AGUA O DEL NILO, si una ficha cae aquí, puede:
 
 
 
            1- Regresar a la casilla 15, y si está ocupada, a la primera casilla libre anterior.
 
 
 
            2- Puede permanecer en dicha casilla a la espera de sacar un 4 y salir del tablero, pero sólo se moverá con esta ficha.
 
 
 
 
 
Casilla 28: o MORADA DE LOS 3 JUECES, sólo se sale con un 3 del tablero, no se puede hacer otro tipo de movimiento. Se corre el
 
            riesgo de que dicha ficha sea capturada por el adversario desde la casilla 26. De ser así, el adversario ocupará el
 
            lugar y mandará a la ficha capturada a la casilla del agua, y si esta casilla del agua está ocupada por otra ficha,
 
            se mandará la ficha al lugar desde donde se capturó, es decir, la casilla 26.
 
 
 
 
 
Casilla 29: o MORADA DE LOS 2 JUECES, igual que la casilla anterior, se sale sacando un 2.
 
 
 
 
 
Casilla 30: o MORADA DE HORUS, igual que las dos casillas anteriores, excepto que desde esta casilla la ficha podrá salir del
 
            tablero con cualquier número.
 
 
 
 
 
 
 
¡Se el primero en sacar todas tus fichas del tablero!
 
 
 
¡Alcanza tu reencarnación o tu inmortalidad!
 

Revisión actual del 07:47 5 sep 2021

Resumen

El Senet ("El juego de pasar por el mundo de las tinieblas") tiene más de 5.000 años de antigüedad, por lo que es muy probablemente el juego de mesa más antiguo que se conoce. Procede del Antiguo Egipto, donde se utilizaba para divertir a la gente y servía como metáfora religiosa del viaje del alma humana hacia una bendita vida después de la muerte.

El Senet es un elegante y rápido juego de bloqueo para dos jugadores, que compiten entre sí moviendo sus propios peones por un tablero de treinta casillas. A pesar de su antigüedad, el Senet resulta ser un pequeño juego divertido y tenso también para los jugadores de hoy en día.

Objetivo

Mueve tus piedras (de una en una) sobre una pista de juego en forma de "S" invertida desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha del tablero, donde pueden salir del área de juego.

Sé el primero en sacar todas las piedras del tablero para ganar.


Los cuatro "palos de lanzamiento"

Los palos lanzados determinan la distancia que puedes mover una piedra durante tu turno.

Cómo leer los palos: Cuenta los palos con sus caras claras hacia arriba (los resultados pueden ser: 1, 2, 3 o 4). Si no aparece ningún lado luminoso, se cuenta como un resultado de 5.

Los valores de lanzamiento de 1, 4 y 5 conceden turnos extra. Sin embargo, si tienes que mover una piedra hacia atrás, pierdes cualquier turno extra.

Reglas de movimiento

Si tu piedra aterriza en la piedra desprotegida del oponente, intercambian lugares.

No puedes caer sobre una piedra de tu propio color.

Dos o más piedras adyacentes del mismo color se protegen mutuamente.

Siempre tienes que intentar hacer un movimiento hacia delante. Si esto no es posible, tienes que mover una de tus piedras hacia atrás.

Si no tienes ningún movimiento válido que hacer, pierdes tu turno.

Las piedras en los últimos 4 campos de juego nunca están protegidas y no pueden ser movidas - sólo se pueden quitar.

== Campos de juego especiales

  • Campo 26 ("La Casa de la Belleza"): Todas las piedras deben PARAR aquí en un lanzamiento exacto, antes de que puedan ir más allá. Una piedra parada aquí puede ser sacada del tablero con una tirada exacta de 5.
  • Campo 27 ("La Casa de las Aguas"): Esto es una trampa. Si tienes una piedra "ahogada" aquí, tienes que decidir si devolver la piedra al Campo 15 ("La Casa de la Segunda Vida") o tomar los palos y arriesgarte a lanzar un valor de 4. (Si consigues lanzar un 4 - la piedra es sacada). Si eliges volver, pero el Campo 15 está ocupado por tu oponente, te moverás al Campo anterior más cercano disponible
  • Campo 28 ("La Casa de los Tres Jueces"): Una piedra colocada aquí, puede ser sacada del tablero con un lanzamiento exacto de 3.
  • Campo 29 ("La Casa de los Dos Jueces"): Una piedra colocada aquí, puede ser sacada del tablero con una tirada exacta de 2.
  • Campo 30 ("La Casa de Horus"): Una piedra situada aquí, puede ser sacada del tablero con CUALQUIER lanzamiento.

Si una piedra es atacada en los últimos 3 campos de juego, es arrojada al "agua" (a menos que la Casa de las Aguas ya esté ocupada).


Sé el primero en sacar todas tus piedras del tablero.