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Gamehelppolis

De Board Game Arena
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Acciones de desarrollo

  1. Crear hoplitas: Sólo en una polis por turno; paga 1 metal (o plata) por hoplita
  2. Crear Galeras: Sólo en una polis por turno; paga 1 madera (o plata) por galera, luego colócala en territorio marítimo adyacente (ver flecha).
  3. Crear Comerciantes: Sólo en una ciudad comercial por turno; paga 1 madera (o plata) por mercader, luego colócalo en Puerto Comercial.

Acciones Militares (coste 1 Prestigio)

  1. Mover Hoplitas: El territorio de destino de todos los hoplitas tiene que ser el mismo; cada unidad se mueve por separado (por territorios terrestres o marítimos, pero no por ambos); los territorios controlados por el oponente (con mayor número de unidades) bloquean el movimiento.
  2. Mover galeras: El territorio de destino de todas las galeras tiene que ser el mismo; cada unidad se mueve por separado (sólo territorios marítimos); los territorios controlados por el oponente bloquean el movimiento.
  3. Asediar Polis: El jugador tiene que controlar un territorio con al menos tantos hoplitas como polis tenga Fortificación. Tira el dado:
  • Si el resultado es mayor o igual a la Fortificación: toma la ficha de Polis (con todos los proyectos); recibe Prestigio (= Fortificación).
  • Si el resultado es menor que la Fortificación, el atacante pierde 1 hoplita. Si la polis pertenece al adversario, pierde 1 cubo de población.
  1. Recogida: Debe poseer polis en la región. Toma los recursos correspondientes al número de hoplitas de la región colocados en la Caja de Tributos. Coloca el disco para mostrar que la región está agotada y devuelve los hoplitas. No hay coste de prestigio para la acción en la región de origen.

Acciones políticas

  1. Comercio: Mueve un mercader a través de la ruta de libre comercio al Mercado Exterior y colócalo en la carga disponible:
  • Intercambio de mercancías (mercancías por trigo / plata); luego aumenta el valor del mercado (tira el dado; mueve el marcador a la derecha).
  • Compra (plata pagada por trigo); luego disminuye el valor del mercado (tira el dado dos veces; usa el resultado más alto para mover el marcador a la izquierda).
  1. Mover Proxenos: Movimiento a través de territorios terrestres o marítimos. Tiene que sobornar a cada unidad enemiga con 1 plata (no al oponente).
  2. Redimir Proxenos: Pagar 2 platas al oponente; colocar Proxenos en la capital.
  3. Instigar Guerra Civil: Se necesitan Proxenos; la acción cuesta 2 veces la Población Base (polis neutral) o 3 veces la Población actual (propiedad del oponente). Recibir Prestigio (= Población sobornada, no cantidad de dinero gastado).

Batalla

Si hay 8 o más unidades en el territorio después del turno del jugador. El atacante juega 2 cartas, el defensor intenta igualar las formaciones. Los pares de cartas se comparan:

  • no coinciden: el defensor pierde 1 unidad, el atacante gana Prestigio en la carta.
  • coincidencia: el defensor no pierde, el atacante gana la diferencia de Prestigio si su valor es mayor. El atacante roba 2 cartas; el defensor roba una carta menos por cada pérdida sufrida (máximo 2).

La batalla termina si:

  1. no quedan suficientes cartas en el mazo de cartas de combate.
  2. un jugador se retira (y paga 1 Prestigio al oponente).
  3. un jugador le quedan menos de 2 unidades.

Fin de la Ronda

  1. Proyectos: todos se completan, y otorgan Prestigio inmediato.
  2. Suministro: el jugador tiene que pagar trigo = total de Cubos de Población; si es insuficiente, la diferencia se paga con Prestigio, o se descartan las polis.
  3. Crecimiento: aumentar la Población en las poleis con trigo (1:1); tener en cuenta el Crecimiento Máximo y la Población Máxima. Opcional.
  4. Megalópolis: 1 prestigio por cada polis que supere la población base.
  5. Almacenamiento: reduce a la mitad la cantidad de aceite, vino y trigo almacenados (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, originalmente tienes 3 aceite, 5 vino y 7 trigo y después: 2 aceite, 3 vino y 4 trigo.
  6. Phoros: cambiar Prestigio por plata (1:1). Opcional.

Preparativos para la siguiente ronda

Mueve el marcador de ronda un espacio a la derecha. Retira todos los discos de las Cajas de Tributo. Vuelve a colocar a los mercaderes en los Puertos Comerciales. Coloca 3 nuevas Fichas de Proyecto (descarta las fichas restantes). Roba una nueva Carta de Evento.

Condiciones del fin del juego

  1. Un jugador no puede suministrar suficiente trigo/Prestigio para alimentar su capital.
  2. A un jugador no le queda ningún Prestigio después de la fase de "Fin de Ronda".
  3. La cuarta ronda (5β) ha terminado.

Puntuación final

  • total de Cubos de Población en todas las polis, más
  • Prestigio actual, más
  • "Prestigio para la posteridad" (en fichas de proyecto).