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Objetivo del juego

El mercado de alfombras en la plaza de Marrakech está en vilo, pronto se nombrará al mejor vendedor. Cada vendedor intenta tener el mayor número de alfombras visibles al final del juego y, al mismo tiempo, amasar la mayor fortuna. El jugador con la mayor fortuna (calculada sumando el número de alfombras visibles y la cantidad de dinero que tiene cada vendedor) gana.

Jugabilidad

Cada jugador comienza con 30 dirhams y 12 alfombras del mismo color. A su vez, los jugadores realizan los siguientes tres movimientos:

  1. Mueven Assam,
  2. si es necesario, pagan a su oponente,
  3. Luego colocan una de sus propias alfombras.

Mudanza de Assam

El jugador elige en qué dirección quiere mover a Assam antes de lanzar los dados, Assam puede dejarse solo o girarse 90° a la izquierda o a la derecha (no puede girar 180°).

A continuación, el jugador lanza el dado: el número de zapatillas indicado en el dado determina cuántas casillas mueve Assam.

Assam se mueve en línea recta (no en diagonal) en la dirección seleccionada inicialmente. (El juego utiliza un dado de seis caras con caras de pepitas de 1, 2, 2, 3, 3, 4).

Si Assam abandona el mercado, sigue el giro señalado por los remolinos en el borde del tablero. Su movimiento fuera del tablero no cuenta para el número de pasos que da.

Pagos entre vendedores

Si Assam termina su movimiento en la alfombra de un oponente, el jugador activo debe hacer un pago al propietario de esa alfombra, igual al área total conectada de ese color de alfombra en casillas. (Los cuadrados solo se conectan si sus lados se tocan, no cuenta si solo se tocan en diagonal).

Ejemplo

Si Assam ha aterrizado en un área de cinco casillas amarillas, el jugador activo debe pagar al propietario de la alfombra amarilla 5 dirhams.

Ejemplo de movimiento

El jugador no realiza ningún pago si Assam termina su jugada en una casilla vacía, o en una de las alfombras del propio jugador, o en una de las alfombras de un jugador eliminado. Si un jugador no tiene suficientes dirhams para pagar cuando sea necesario, ese jugador es eliminado del juego.

Colocación de alfombras

A continuación, el jugador coloca una de sus alfombras junto a la casilla donde ha terminado Assam, un borde de la alfombra debe colocarse contra uno de los cuatro lados de esta casilla. No se puede colocar una alfombra para cubrir completamente la alfombra de un oponente. Solo se puede colocar en dos cuadrados vacíos o en un cuadrado vacío y media alfombra o dos mitades de dos alfombras diferentes.

Reglas para 2 jugadores

En el juego de dos jugadores, cada jugador recibe 24 alfombras, de dos colores diferentes. Estos se barajan en una sola pila de robo, y en cada turno, un jugador jugará una alfombra de un color aleatorio. Los dos colores permanecen separados para calcular los pagos: un área de alfombras mixtas amarillas y rojas no se cuenta como una sola área para anotar, aunque sean propiedad del mismo jugador.

Fin del juego

El juego termina una vez que se coloca la última alfombra. Cada mitad de una alfombra visible y cada Dirham cuenta como un punto, y el jugador con más puntos gana el juego. En caso de empate, gana el jugador con más dírhams. El juego también termina si todos los jugadores, excepto uno, han sido eliminados al no poder pagar cuando se les solicita. En este caso, el jugador restante es declarado ganador.