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De Board Game Arena
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CONTENIDO:


RESUMEN

"Marco Polo II: Al servicio del Khan" es un juego de colocación de trabajadores/dados con un fuerte componente de cumplimiento de contratos.

El juego se juega en 5 rondas. Cada jugador lanzará sus propios 5 dados al comienzo de la ronda, luego usará 1 o más dados para activar varios espacios de acción disponibles en el tablero: 1 acción por turno, hasta que se usen todos sus dados. (Se pueden comprar algunos Dados negros para obtener Acciones Extras solo para esa ronda).

Los jugadores acumularán y gastarán recursos: monedas, camellos, pimienta negra, fardos de seda, lingotes de oro y jade. La pimienta, la seda y el oro (en orden de valor creciente) se utilizan principalmente para cumplir contratos, mientras que los demás recursos tienen múltiples usos. Por ejemplo, los camellos y las monedas a menudo se gastarán para facilitar el movimiento, mientras que el jade se usa para obtener mejores ingresos de recursos cuando se utilicen las acciones de los Libros (mercado). ¡El jade se puede usar en lugar de una moneda o un camello cuando estás desesperado! ¡Los camellos también se pueden gastar para cambiar el valor de un dado, si también estás desesperado!

Todos los jugadores comienzan con su(s) meeple(s) en Beijing, en la esquina superior derecha del tablero, y se mueven (dejando un puesto comercial en cada ciudad nueva que visiten) para poder acceder a más contratos (5 ciudades proporcionan contratos), nuevos espacios de acción (8 ciudades los proporcionan) y coleccionar los íconos de escudos (¡Ten en cuenta sobretodo los que se muestran en tu tarjeta de objetivo!), los cuales te otorgaránn puntos al final del juego. Viajar por los caminos cuesta monedas, camellos y/o jade, en la cantidad que venga indicada en cada camino, y los caminos azules (ríos) requieren además que el jugador posea un Sello de gremio del tipo indicado.


INICIO

Al comienzo del juego, cada jugador elegirá una personaje y una carta de objetivo. Todos son únicos. Cada personaje tiene reglas especiales que rompen alguna regla del juego.

Las cartas de objetivos especifican objetivos privados que puedes lograr para obtener puntos adicionales, divididos en dos secciones:

- La sección superior muestra escudos de ciudades; debes intentar visitar al menos uno de cada escudo. Cuantos más escudos recolectes, más puntos obtendrás al final. Los que están en su tarjeta contarán el doble si los obtienes. (No hay ningún beneficio en visitar más de una ciudad con el mismo ícono de escudo).

- La sección inferior de la carta de objetivo indica qué sellos de gremio debes intentar obtener Y MEJORAR para obtener los puntos indicados.


ACCIONES

En su turno un jugador seleccionará uno o más dados (según requiera la acción que quiera ejecutar) y elegirá una casilla de acción del tablero para activarla. Podrá colocar el dado (o dados) en una casilla de acción azul o marrón que esté libre, o bien una casilla de acción azul que ya esté ocupada. Después, realizarás la acción correspondiente

Los espacios de acción tienen fondo azul o marrón.

- El fondo marrón indica que el espacio no se puede usar más de una vez por ronda; una vez que un jugador lo ha usado, ya no está disponible para nadie.

- El fondo azul, por el contrario, significa que se permite "apilar": una vez que se coloca un dado allí, se puede jugar otro dado (o 2 o 3, lo que se requiera en ese espacio) si el color del nuevo dado es negro o DIFERENTE de cualquier dado anterior jugado. Es decir, solo los dados negros se pueden usar en el mismo espacio varias veces, todos los demás colores solo pueden aparecer en la pila una vez. El jugador tendrá que pagar monedas iguales al valor (más bajo) del nuevo dado (o dados) que haya apilado.

Algunas casillas de acción exigen un valor mínimo para activarlas. En los casillas que requieren más de un dado, ambos dados deben cumplir con el valor mínimo exigido.

Los espacios de acción en la parte inferior del tablero permiten a los jugadores además emplear dados para:

  • Adquirir un Sello de gremio (2 dados).
  • Viajar (1, 2 o 3 dados).
  • Obtener nuevos contratos (en aquellas ciudades donde hayamos colocado puestos comerciales) (1 dado).
  • Libros: obtener recursos (1 dado).
  • El favor de Khan: ganas 2 camellos y 4 monedas (1 dado).
  • Y dos espacios de acción especiales que cambian en cada ronda (1 dado).

Cada uno de estas acciones se detallan a continuación. Además se podrán usar también dados para activar casillas de acción en aquellas ciudades donde hayamos colocado un puesto comercial. La mayoría de los espacios de acción de las ciudades te permiten transformar un recurso en otro. El valor del dado empleado nos indicará cuántas veces podremos hacer dicha conversión.


SELLOS DE GREMIO

La casilla de acción para conseguir un sello de gremio requiere dos dados. Hay cuatro sellos de gremio diferentes: El de Agricultores, Comerciante de especias, Tejedores y Joyeros. Cada jugador puede conseguirlos todos si lo desea. Beneficios que otorgan los sellos de gremio:

  • Tomar inmediatamente de 0 a 3 jades dependiendo del sello.
  • Las rutas azules (ríos) solo se pueden recorrer si se posee el sello correcto. Cada sello, excepto el de Agricultores, da acceso a dos rutas azules.
  • Los sellos adquiridos se pueden mejorar, gastando los recursos indicados en cada sello, para obtener un beneficio inmediato y que recibirás en cada ronda posterior (indicado por el icono del signo de exclamación !).
  • Los espacios de acción en ciudades especiales (Ormuz, Balkh y Baghdad) brindan una bonificación adicional para sellos mejorados.
  • La sección inferior de la mayoría de cartas de objetivo proporciona puntos al final del juego por sellos mejorados.


VIAJES

Cada uno de los 3 espacios de acción de Viajes requiere un número diferente de dados y muestra el número de espacios que puedes mover:

  • 1 dado para mover 1 espacio
  • 2 dados para moverse hasta 3 espacios.
  • 3 dados para mover hasta 6 espacios.

El dado con menor valor de los utilizados indica el número máximo de espacios que puedes mover; p.ej. para mover 4 espacios, debes poner 3 dados en el espacio superior, todos con valor 4 o superior. La acción inferior "mover 1 espacio" requiere además que pagues 2 monedas. Puedes mover menos espacios de los que has activado si así lo deseas. Debe pagar los costes de viaje que vengan reflejados en el mapa según la ruta utilizada: monedas, camellos o jade. Una ruta azul también requiere que poseas el sello del gremio indicado (no importa si el sello ha sido mejorado).

Una vez has llegado al final del viaje (no durante el camino):

  • Si aún no lo has hecho, coloque un puesto comercial en la ciudad de destino y si la ciudad tiene contratos, puedes tomar uno de ella (entonces debes descartar uno si tienes más de dos en tu tablero personal).
  • Si la ciudad de destino contiene una loseta semicircular de "Bonificación de puesto avanzado" sobre ella, retirala y consigue la bonificación (solo el primer jugador que llegue a la ciudad obtiene esta bonificación).
  • Si la ciudad de destino contiene una loseta rectangular de "Bonificación de ciudad" (estas tienen marcas azules y un gran signo de exclamación !), toma esa bonificación inmediatamente y al comienzo de cada ronda posterior.


CONTRATOS

La casilla de acción para tomar contratos requiere 1 dado. Ganas 3 monedas y hasta 2 contratos de aquellas ciudades donde tengas un puesto comercial. Si ya tienes dos contratos en tu tablero personal, deberás descartar uno de ellos por cada nuevo que desees tomar. Siempre que tengas los recursos necesarios puedes cumplir un contrato cuando quieras, como Acción extra, y obtener la recompensa que te indica el contrato.


EL FAVOR DEL KHAN

La casilla de El favor del Khan tiene cuatro espacios de acción, en estas deberás colocar un solo dado. Tiene fondo marrón, lo que significa que no se permiten apilar dados encima de los que ya se han colocado previamente. Los espacios se usan de izquierda a derecha, y cada dado colocado sucesivamente debe tener un valor igual o mayor que el dado anterior, y no puede ser del mismo color que otro dado colocado anteriormente (a menos que sea negro). El jugador consigue 4 monedas y dos camellos por activar El favor del Khan.


ACCIONES EXTRAS

Antes o después de la acción principal, el jugador también puede realizar cualquier cantidad de estas acciones "extras" durante su turno, las cuales no requieren dados (excepto la casilla de Bolsa del dinero):

  • Cambiar el valor de uno de sus dados (1 camello para volver a tirar el dado, o 2 camellos para cambiar su valor por uno)
  • Gastar 3 camellos para comprar un Dado Negro.
  • Completar un contrato y obtener la recompensa.
  • Mejorar un Sello de Gremio pagando el coste indicado y obteniendo el beneficio inmediatamente y en cada ronda posterior.
  • Colocar cualquier dado en la Bolsa del dinero y escoger uno de las 3 opciones: 3 monedas, 2 camellos o 1 jade.
  • (Expansión de las Caravanas:) Reclamar o completar una caravana (ver más abajo).


CARAVANAS (EXPANSIÓN)

Comenzar una caravana:

Si tu meeple está en una ciudad cuyo escudo coincide con una de las fichas de "Ruta de caravana" que aún no ha sido reclamadas, y no tienes una caravana activa, puedes reclamar una ficha y comenzar una caravana. Esta es una "acción extra". Tu ficha de caravana llevará uno o dos bienes (pimienta, seda u oro), tomados de tu inventario, y comienza en la ciudad con el otro escudo de la ficha de ruta que has reclamado.

Luego, cada vez que realizes una acción en la casilla de Libros, puedes mover tu ficha de caravana 1, 2 o 3 espacios en el mapa (dependiendo de en que sección del Libro colocaste el dado). Puede mover menos espacios de los permitidos si así lo deseas. La caravana no necesita pagar los costes de la ruta y no coloca puestos comerciales. La caravana puede también usar un camino azul (río) si obtuviste el sello de gremio apropiado.

Terminando una caravana:

Si la ficha de caravana finaliza su movimiento en el mismo lugar que tu meeple puedes darla por completada (cuenta como una "acción adicional"). Por cada artículo en la caravana, puede optar por:

  • duplique el bien y agregarlo nuevamente a tu inventario.
  • mejorarlo (subir de pimienta a seda, de seda a oro; el oro no se puede mejorar)
  • canjear los bienes por puntos (2, 4 o 6 puntos por pimienta, seda u oro respectivamente)

Luego descarta la ficha de "Ruta de caravana" del juego. A continuación puedes escoger una nueva ficha de "Ruta de caravana" que esté disponible.


PUNTUACIÓN FINAL DEL JUEGO

  • Cada Sello de Gremio mejorado que se muestra en tu tarjeta de puntuación personal otorga puntos.
  • Cada escudo diferente en las ciudades con puestos comerciales tuyos puntúa según se muestra en el contador de escudos (justo encima de donde estaban ubicados los Dados Negros).
  • Cada 2 bienes restantes (pimienta, seda, oro y jade) consigues 1 punto. ¡Los camellos no son mercancías!
  • Por cada 10 monedas consigues 1 punto.
  • El jugador que haya completado la mayor cantidad de contratos obtiene 8 puntos, el segundo conseguirá 4 puntos. (No hay puntos para el segundo en partidas de 2 jugadores).

Si juegas con la expansión de las Caravanas:

  • Para cualquier caravana que aún esté en el tablero de juego, puedes vender todos los bienes restantes por la mitad de los puntos habituales: una barra de oro vale 3 puntos, una seda 2 puntos y una pimienta 1 punto.

En caso de empate vencerá el jugador que tenga más camellos.