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     4 Puntuación final del juego
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'''RESUMEN'''
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- La sección inferior de la ''carta de objetivo'' indica qué sellos de gremio debes intentar obtener '''Y MEJORAR''' para obtener los puntos indicados.
- La sección inferior de la ''carta de objetivo'' indica qué sellos de gremio debes intentar obtener '''Y MEJORAR''' para obtener los puntos indicados.
'''ACCIONES'''
En su turno un jugador seleccionará uno o más dados (según requiera la acción que quiera ejecutar) y elegirá una casilla de acción del tablero para activarla. Podrá colocar el dado (o dados) en una casilla de acción azul o marrón que esté libre, o bien una casilla de acción azul que ya esté ocupada. Después, realizarás la acción correspondiente
Los espacios de acción tienen fondo '''<span style="color:#87CEFA">azul</span>''' o '''<span style="color:#A0522D">marrón</span>'''.
- El fondo '''<span style="color:#A0522D">marrón</span>''' indica que el espacio no se puede usar más de una vez por ronda; una vez que un jugador lo ha usado, ya no está disponible para nadie.
- El fondo '''<span style="color:#87CEFA">azul</span>''', por el contrario, significa que se permite "apilar": una vez que se coloca un dado allí, se puede jugar otro dado (o 2 o 3, lo que se requiera en ese espacio) si el color del nuevo dado es negro o DIFERENTE de cualquier dado anterior jugado. Es decir, solo los dados negros se pueden usar en el mismo espacio varias veces, todos los demás colores solo pueden aparecer en la pila una vez. El jugador tendrá que pagar monedas iguales al valor (más bajo) del nuevo dado (o dados) que haya apilado.
Algunas casillas de acción exigen un valor mínimo para activarlas. En los casillas que requieren más de un dado, ambos dados deben cumplir con el valor mínimo exigido.

Revisión del 09:52 31 may 2022

CONTENIDO:

   1 Resumen
   2 Inicio
   3 Acciones
       3.1 Sellos de gremio
       3.2 Viajes
       3.3 Contratos
       3.4 Libros
       3.5 Favor del Khan
       3.6 Acciones extras
           3.6.1 Caravanas (expansión)
   4 Puntuación final del juego

RESUMEN

"Marco Polo II: Al servicio del Khan" es un juego de colocación de trabajadores/dados con un fuerte componente de cumplimiento de contratos.

El juego se juega en 5 rondas. Cada jugador lanzará sus propios 5 dados al comienzo de la ronda, luego usará 1 o más dados para activar varios espacios de acción disponibles en el tablero: 1 acción por turno, hasta que se usen todos sus dados. (Se pueden comprar algunos Dados negros para obtener Acciones Extras solo para esa ronda).

Los jugadores acumularán y gastarán recursos: monedas, camellos, pimienta negra, fardos de seda, lingotes de oro y jade. La pimienta, la seda y el oro (en orden de valor creciente) se utilizan principalmente para cumplir contratos, mientras que los demás recursos tienen múltiples usos. Por ejemplo, los camellos y las monedas a menudo se gastarán para facilitar el movimiento, mientras que el jade se usa para obtener mejores ingresos de recursos cuando se utilicen las acciones de los Libros (mercado). ¡El jade se puede usar en lugar de una moneda o un camello cuando estás desesperado! ¡Los camellos también se pueden gastar para cambiar el valor de un dado, si también estás desesperado!

Todos los jugadores comienzan con su(s) meeple(s) en Beijing, en la esquina superior derecha del tablero, y se mueven (dejando un puesto comercial en cada ciudad nueva que visiten) para poder acceder a más contratos (5 ciudades proporcionan contratos), nuevos espacios de acción (8 ciudades los proporcionan) y coleccionar los íconos de escudos (¡Ten en cuenta sobretodo los que se muestran en tu tarjeta de objetivo!), los cuales te otorgaránn puntos al final del juego. Viajar por los caminos cuesta monedas, camellos y/o jade, en la cantidad que venga indicada en cada camino, y los caminos azules (ríos) requieren además que el jugador posea un Sello de gremio del tipo indicado.


INICIO

Al comienzo del juego, cada jugador elegirá una personaje y una carta de objetivo. Todos son únicos. Cada personaje tiene reglas especiales que rompen alguna regla del juego.

Las cartas de objetivos especifican objetivos privados que puedes lograr para obtener puntos adicionales, divididos en dos secciones:

- La sección superior muestra escudos de ciudades; debes intentar visitar al menos uno de cada escudo. Cuantos más escudos recolectes, más puntos obtendrás al final. Los que están en su tarjeta contarán el doble si los obtienes. (No hay ningún beneficio en visitar más de una ciudad con el mismo ícono de escudo).

- La sección inferior de la carta de objetivo indica qué sellos de gremio debes intentar obtener Y MEJORAR para obtener los puntos indicados.


ACCIONES

En su turno un jugador seleccionará uno o más dados (según requiera la acción que quiera ejecutar) y elegirá una casilla de acción del tablero para activarla. Podrá colocar el dado (o dados) en una casilla de acción azul o marrón que esté libre, o bien una casilla de acción azul que ya esté ocupada. Después, realizarás la acción correspondiente

Los espacios de acción tienen fondo azul o marrón.

- El fondo marrón indica que el espacio no se puede usar más de una vez por ronda; una vez que un jugador lo ha usado, ya no está disponible para nadie.

- El fondo azul, por el contrario, significa que se permite "apilar": una vez que se coloca un dado allí, se puede jugar otro dado (o 2 o 3, lo que se requiera en ese espacio) si el color del nuevo dado es negro o DIFERENTE de cualquier dado anterior jugado. Es decir, solo los dados negros se pueden usar en el mismo espacio varias veces, todos los demás colores solo pueden aparecer en la pila una vez. El jugador tendrá que pagar monedas iguales al valor (más bajo) del nuevo dado (o dados) que haya apilado.

Algunas casillas de acción exigen un valor mínimo para activarlas. En los casillas que requieren más de un dado, ambos dados deben cumplir con el valor mínimo exigido.