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Lords Of Xidit Reglas (esp):
'''Lords Of Xidit reglas (esp):'''


Este es un juego de acciones programadas ocultas.
Este es un juego de acciones programadas ocultas.
El objetivo es reunir todos los tipos de clases de luchadores desde ciudades de "reclutamiento" (disco de fondo gris) y con ellos derrotar a los monstruos que amenazan las ciudades (disco de fondo blanco). Para derrotar a un monstruo, debes pagar las clases de luchadores en la parte inferior del disco.


El objetivo es reunir todos los tipos de clases de luchadores en ciudades de "reclutamiento" (disco de fondo gris) y derrotar a los monstruos que amenazan las ciudades (disco de fondo blanco). Para derrotar a un monstruo, debes mostrar todas las clases de luchadores en la parte inferior del disco.


Cuando comienza una ronda (año), cada jugador programa su tablero de órdenes con seis de:
Cuando comienza una ronda (año), cada jugador programa su tablero de órdenes con seis de:
- un color de camino a seguir,
:- un color de camino a seguir,
- un símbolo blanco y verde para realizar una acción en la ubicación,
:- un símbolo blanco y verde para realizar una acción en la ubicación,
- una x amarilla para esperar en la ubicación.
:- una x amarilla para esperar en la ubicación.
A continuación, el orden de turno se ejecuta en el sentido horario, una acción por vez, siempre comenzando por el jugador inicial (al final de la ronda (año), la ficha del jugador inicial rota un puesto hacia la izquierda).
A continuación, el orden de turno se ejecuta en el sentido horario, una acción por vez, siempre comenzando por el jugador inicial (al final de la ronda (año), la ficha del jugador inicial rota un puesto hacia la izquierda).


Se deben seguir todas las órdenes de ser posibles. Si un jugador programa un movimiento, entonces debe moverse si esa ruta de color conduce hacia adentro o hacia afuera de la ciudad en la que se encuentra:
- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco gris, toma la unidad más débil que queda en el disco (naranja < verde < gris < blanco < violeta). Sin embargo, un jugador sólo puede reclutar una unidad de cada ciudad por ronda (año). Las unidades son milicia campesina (naranja), arqueros (verde), infantería (gris), clérigos (blanco) y magos de batalla (violeta).
- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco blanco (monstruos), debe derrotar al monstruo si tiene las unidades necesarias para luchar contra él (que se muestra en la parte inferior de la loseta) y devolver esas unidades al cuartel. Luego toma dos de las tres recompensas que se ofrecen: Riqueza (cogiendo fichas de oro), Reputación (colocando fichas de bardo en áreas vecinas) o Influencia (colocando piezas en las torres de los hechiceros).
- si un jugador programa una X amarilla para esperar en la ubicación, no hace nada cuando se resuelve esa acción.


Se deben seguir todas las órdenes de ser posibles:
:- si un jugador programa un movimiento, entonces debe moverse si esa ruta de color conduce hacia adentro o hacia afuera de la ciudad en la que se encuentra.
:- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco gris, debe tomar la unidad más débil que queda en el disco (naranja < verde < gris < blanco < violeta). Sin embargo, un jugador sólo puede reclutar una unidad de cada ciudad por ronda (año). Las unidades son milicia campesina (naranja), arqueros (verde), infantería (gris), clérigos (blanco) y magos de batalla (violeta).
:- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco blanco (monstruos), debe derrotar al monstruo si tiene las unidades necesarias para luchar contra él (que se muestra en la parte inferior de la loseta) y devolver esas unidades al cuartel. Luego toma dos de las tres recompensas que se ofrecen: Riqueza (cogiendo fichas de oro), Reputación (colocando fichas de bardo en áreas vecinas) o Influencia (colocando piezas en las torres de los hechiceros).
:- si un jugador programa una X amarilla para esperar en la ubicación, no hace nada cuando se resuelve esa acción.
Los discos de reclutamiento grises vacíos y las losetas de monstruos blancos derrotados se reemplazan inmediatamente por el siguiente en la línea, que se pueden ver a la derecha del tablero, lo que permite a los jugadores planificar con anticipación.
Los discos de reclutamiento grises vacíos y las losetas de monstruos blancos derrotados se reemplazan inmediatamente por el siguiente en la línea, que se pueden ver a la derecha del tablero, lo que permite a los jugadores planificar con anticipación.


Al final de los años de juego 4, 8 y 12, hay un censo militar donde los jugadores pueden revelar las unidades que tienen actualmente. Quienes revelan la mayor cantidad de cada tipo de unidad obtienen una recompensa. Esto se resuelve un tipo de unidad a la vez, de más débil a más fuerte (naranja < verde < gris < blanco < violeta).


El juego termina después del censo militar del año 12.
Al final de los años de juego 4, 8 y 12, hay un censo militar donde los jugadores pueden revelar las unidades que tienen actualmente. Quienes revelan la mayor cantidad de cada tipo de unidad obtienen una recompensa. Esto se resuelve un tipo de unidad a la vez, de más débil a más fuerte (naranja < verde < gris < blanco < violeta). El juego termina después del censo militar del año 12.
 


Ahora se llevan a cabo tres evaluaciones para determinar al ganador. El orden de estas evaluaciones se determina aleatoriamente al comienzo del juego y se puede ver a la derecha del tablero (hay tres pistas, cada una de las cuales tendrá una ficha azul, amarilla o rosada en la parte inferior).
Ahora se llevan a cabo tres evaluaciones para determinar al ganador. El orden de estas evaluaciones se determina aleatoriamente al comienzo del juego y se puede ver a la derecha del tablero (hay tres pistas, cada una de las cuales tendrá una ficha azul, amarilla o rosada en la parte inferior).
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Para la segunda y tercera evaluación, la persona con menos es eliminada de la contienda, lo que significa que solo un jugador permanecerá al final de la tercera evaluación y habrá ganado el juego.
Para la segunda y tercera evaluación, la persona con menos es eliminada de la contienda, lo que significa que solo un jugador permanecerá al final de la tercera evaluación y habrá ganado el juego.


- Evaluación de riqueza (ficha amarilla): se suman las fichas de oro que cada jugador tiene en mano.
:- Evaluación de riqueza (ficha amarilla): se suman las fichas de oro que cada jugador tiene en mano.
- Evaluación de influencia (ficha azul): se cuentan el número de piezas de cada jugador en las torres de hechiceros del tablero.
:- Evaluación de influencia (ficha azul): se cuentan el número de piezas de cada jugador en las torres de hechiceros del tablero.
- Evaluación de reputación (ficha rosa): se resuelve cada área del tablero y el bastión central, otorgando puntos al jugador con la primera y segunda mayoría de fichas de bardo en el área. Se suman todos los puntos que cada jugador gana de esta manera.
:- Evaluación de reputación (ficha rosa): se resuelve cada área del tablero y el bastión central, otorgando puntos al jugador con la primera y segunda mayoría de fichas de bardo en el área. Se suman todos los puntos que cada jugador gana de esta manera.

Revisión del 05:04 2 may 2021

Lords Of Xidit reglas (esp):

Este es un juego de acciones programadas ocultas. El objetivo es reunir todos los tipos de clases de luchadores desde ciudades de "reclutamiento" (disco de fondo gris) y con ellos derrotar a los monstruos que amenazan las ciudades (disco de fondo blanco). Para derrotar a un monstruo, debes pagar las clases de luchadores en la parte inferior del disco.


Cuando comienza una ronda (año), cada jugador programa su tablero de órdenes con seis de:

- un color de camino a seguir,
- un símbolo blanco y verde para realizar una acción en la ubicación,
- una x amarilla para esperar en la ubicación.

A continuación, el orden de turno se ejecuta en el sentido horario, una acción por vez, siempre comenzando por el jugador inicial (al final de la ronda (año), la ficha del jugador inicial rota un puesto hacia la izquierda).


Se deben seguir todas las órdenes de ser posibles:

- si un jugador programa un movimiento, entonces debe moverse si esa ruta de color conduce hacia adentro o hacia afuera de la ciudad en la que se encuentra.
- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco gris, debe tomar la unidad más débil que queda en el disco (naranja < verde < gris < blanco < violeta). Sin embargo, un jugador sólo puede reclutar una unidad de cada ciudad por ronda (año). Las unidades son milicia campesina (naranja), arqueros (verde), infantería (gris), clérigos (blanco) y magos de batalla (violeta).
- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco blanco (monstruos), debe derrotar al monstruo si tiene las unidades necesarias para luchar contra él (que se muestra en la parte inferior de la loseta) y devolver esas unidades al cuartel. Luego toma dos de las tres recompensas que se ofrecen: Riqueza (cogiendo fichas de oro), Reputación (colocando fichas de bardo en áreas vecinas) o Influencia (colocando piezas en las torres de los hechiceros).
- si un jugador programa una X amarilla para esperar en la ubicación, no hace nada cuando se resuelve esa acción.

Los discos de reclutamiento grises vacíos y las losetas de monstruos blancos derrotados se reemplazan inmediatamente por el siguiente en la línea, que se pueden ver a la derecha del tablero, lo que permite a los jugadores planificar con anticipación.


Al final de los años de juego 4, 8 y 12, hay un censo militar donde los jugadores pueden revelar las unidades que tienen actualmente. Quienes revelan la mayor cantidad de cada tipo de unidad obtienen una recompensa. Esto se resuelve un tipo de unidad a la vez, de más débil a más fuerte (naranja < verde < gris < blanco < violeta). El juego termina después del censo militar del año 12.


Ahora se llevan a cabo tres evaluaciones para determinar al ganador. El orden de estas evaluaciones se determina aleatoriamente al comienzo del juego y se puede ver a la derecha del tablero (hay tres pistas, cada una de las cuales tendrá una ficha azul, amarilla o rosada en la parte inferior).

Para la primera evaluación, la persona con menos es eliminada de la contienda (dos jugadores son eliminados con 5 jugadores).

Para la segunda y tercera evaluación, la persona con menos es eliminada de la contienda, lo que significa que solo un jugador permanecerá al final de la tercera evaluación y habrá ganado el juego.

- Evaluación de riqueza (ficha amarilla): se suman las fichas de oro que cada jugador tiene en mano.
- Evaluación de influencia (ficha azul): se cuentan el número de piezas de cada jugador en las torres de hechiceros del tablero.
- Evaluación de reputación (ficha rosa): se resuelve cada área del tablero y el bastión central, otorgando puntos al jugador con la primera y segunda mayoría de fichas de bardo en el área. Se suman todos los puntos que cada jugador gana de esta manera.