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'''Lords Of Xidit reglas (esp):'''
[[https://boardgamegeek.com/filepage/105019/lords-xidit-spanish-rules Reglas de Lords Of Xidit (ES)]]


Este es un juego de acciones programadas ocultas.
Este es un juego de movimiento oculto y programación.
El objetivo es reunir todos los tipos de clases de luchadores desde ciudades de "reclutamiento" (disco de fondo gris) y con ellos derrotar a los monstruos que amenazan las ciudades (disco de fondo blanco). Para derrotar a un monstruo, debes pagar las clases de luchadores en la parte inferior del disco.


El objetivo es reunir todas las clases de luchadores en las ciudades de "reclutamiento" (disco de fondo gris) y derrotar a los monstruos que amenazan las ciudades (disco de fondo blanco).  Para derrotar a un monstruo necesitas tener todas las clases de luchadores que aparecen en la parte inferior del disco.


Cuando comienza una ronda (año), cada jugador programa su tablero de órdenes con seis de:
Cuando comienza una ronda (año), cada jugador programa su tablero de movimientos con seis de :
:- un color de camino a seguir,
- un color de camino a seguir
:- un símbolo blanco y verde para realizar una acción en la ubicación,
- un símbolo blanco y verde para realizar una acción en la ubicación
:- una x amarilla para esperar en la ubicación.
- una x amarilla para esperar en la ubicación
A continuación, el orden de turno se ejecuta en el sentido horario, una acción por vez, siempre comenzando por el jugador inicial (al final de la ronda (año), la ficha del jugador inicial rota un puesto hacia la izquierda).


Las órdenes se ejecutan en el sentido de las agujas del reloj, una por una, empezando siempre por el jugador inicial (Al final de la ronda (año) la ficha del jugador inicial se mueve una a la izquierda).


Se deben seguir todas las órdenes de ser posibles:
Todas las órdenes deben seguirse si es posible.
:- si un jugador programa un movimiento, entonces debe moverse si esa ruta de color conduce hacia adentro o hacia afuera de la ciudad en la que se encuentra.
Si un jugador programa un movimiento, entonces debe moverse si ese camino de color conduce a la entrada/salida de la ciudad en la que se encuentra.
:- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco gris, debe tomar la unidad más débil que queda en el disco (naranja < verde < gris < blanco < violeta). Sin embargo, un jugador sólo puede reclutar una unidad de cada ciudad por ronda (año). Las unidades son milicia campesina (naranja), arqueros (verde), infantería (gris), clérigos (blanco) y magos de batalla (violeta).
:- si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco blanco (monstruos), debe derrotar al monstruo si tiene las unidades necesarias para luchar contra él (que se muestra en la parte inferior de la loseta) y devolver esas unidades al cuartel. Luego toma dos de las tres recompensas que se ofrecen: Riqueza (cogiendo fichas de oro), Reputación (colocando fichas de bardo en áreas vecinas) o Influencia (colocando piezas en las torres de los hechiceros).
:- si un jugador programa una X amarilla para esperar en la ubicación, no hace nada cuando se resuelve esa acción.
Los discos de reclutamiento grises vacíos y las losetas de monstruos blancos derrotados se reemplazan inmediatamente por el siguiente en la línea, que se pueden ver a la derecha del tablero, lo que permite a los jugadores planificar con anticipación.


Si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco gris, toma la unidad más débil que quede en el disco (naranja < verde < gris < blanco < morado).  Sin embargo, un jugador sólo puede reclutar una unidad de cada ciudad en una ronda (año).
Las unidades son la milicia campesina (naranja), los arqueros (verde), la infantería (gris), los clérigos (blanco) y los magos de batalla (púrpura).


Al final de los años de juego 4, 8 y 12, hay un censo militar donde los jugadores pueden revelar las unidades que tienen actualmente. Quienes revelan la mayor cantidad de cada tipo de unidad obtienen una recompensa. Esto se resuelve un tipo de unidad a la vez, de más débil a más fuerte (naranja < verde < gris < blanco < violeta). El juego termina después del censo militar del año 12.
Si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad con disco blanco (monstruos), debe derrotar al monstruo si tiene las unidades necesarias para combatirlo (mostradas en la parte inferior de la ficha) y devolver esas unidades al cuartel.  A continuación, toman dos de las tres recompensas que se ofrecen: Riqueza (fichas de oro), Reputación (colocando fichas de bardo en las zonas vecinas) o Influencia (colocando fichas en las torres de los hechiceros).


Si un jugador programa una X amarilla para esperar en el lugar, no hace nada cuando se resuelve esa orden.


Ahora se llevan a cabo tres evaluaciones para determinar al ganador. El orden de estas evaluaciones se determina aleatoriamente al comienzo del juego y se puede ver a la derecha del tablero (hay tres pistas, cada una de las cuales tendrá una ficha azul, amarilla o rosada en la parte inferior).
Los discos de reclutamiento grises vacíos y las fichas de monstruo blancas derrotadas se sustituyen inmediatamente por el siguiente en la fila, que puede verse a la derecha del tablero, lo que permite a los jugadores planificar con antelación.


Para la primera evaluación, la persona con menos es eliminada de la contienda (dos jugadores son eliminados con 5 jugadores).
Al final de los años de juego 4, 8 y 12 hay un censo militar y los jugadores pueden revelar las unidades que tienen en ese momento, y el jugador o jugadores que revelen la mayor cantidad de cada tipo de unidad ganan una recompensa.  Esto se resuelve de un tipo de unidad a la vez, del más débil al más fuerte (naranja < verde < gris < blanco < morado).


Para la segunda y tercera evaluación, la persona con menos es eliminada de la contienda, lo que significa que solo un jugador permanecerá al final de la tercera evaluación y habrá ganado el juego.
El juego termina después del censo militar al final del año de juego 12.


:- Evaluación de riqueza (ficha amarilla): se suman las fichas de oro que cada jugador tiene en mano.
Ahora se realizan tres evaluaciones para determinar el ganador del juego.  El orden de estas evaluaciones se determina aleatoriamente al comienzo del juego y se puede ver a la derecha del tablero (hay tres pistas, cada una de las cuales tendrá una de las fichas azules, amarillas o rosas en la parte inferior).
:- Evaluación de influencia (ficha azul): se cuentan el número de piezas de cada jugador en las torres de hechiceros del tablero.
 
:- Evaluación de reputación (ficha rosa): se resuelve cada área del tablero y el bastión central, otorgando puntos al jugador con la primera y segunda mayoría de fichas de bardo en el área. Se suman todos los puntos que cada jugador gana de esta manera.
Para la primera evaluación, la persona con menos queda eliminada de la contienda (dos jugadores son eliminados en una partida de 5 jugadores).
 
Para la segunda y tercera evaluación, la persona con menos queda eliminada de la contienda, lo que significa que sólo quedará un jugador al final de la tercera evaluación y habrá ganado la partida.
 
Evaluación de la riqueza (ficha amarilla): suma las fichas de oro que tengas en la mano.
 
Evaluación de la influencia (ficha azul): cuenta el número de fichas de cada jugador en las torres de hechiceros del tablero.
 
Evaluación de la reputación (ficha rosa) - resuelve cada zona del tablero y el bastión central, otorgando puntos al jugador que tenga más y más fichas de bardo en esa zona. Suma todos los puntos que cada jugador gane de esta manera.

Revisión actual - 01:42 4 sep 2021

[Reglas de Lords Of Xidit (ES)]

Este es un juego de movimiento oculto y programación.

El objetivo es reunir todas las clases de luchadores en las ciudades de "reclutamiento" (disco de fondo gris) y derrotar a los monstruos que amenazan las ciudades (disco de fondo blanco). Para derrotar a un monstruo necesitas tener todas las clases de luchadores que aparecen en la parte inferior del disco.

Cuando comienza una ronda (año), cada jugador programa su tablero de movimientos con seis de :

- un color de camino a seguir
- un símbolo blanco y verde para realizar una acción en la ubicación
- una x amarilla para esperar en la ubicación

Las órdenes se ejecutan en el sentido de las agujas del reloj, una por una, empezando siempre por el jugador inicial (Al final de la ronda (año) la ficha del jugador inicial se mueve una a la izquierda).

Todas las órdenes deben seguirse si es posible. Si un jugador programa un movimiento, entonces debe moverse si ese camino de color conduce a la entrada/salida de la ciudad en la que se encuentra.

Si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad de disco gris, toma la unidad más débil que quede en el disco (naranja < verde < gris < blanco < morado). Sin embargo, un jugador sólo puede reclutar una unidad de cada ciudad en una ronda (año). Las unidades son la milicia campesina (naranja), los arqueros (verde), la infantería (gris), los clérigos (blanco) y los magos de batalla (púrpura).

Si un jugador programa una acción blanca y verde en una ciudad con disco blanco (monstruos), debe derrotar al monstruo si tiene las unidades necesarias para combatirlo (mostradas en la parte inferior de la ficha) y devolver esas unidades al cuartel. A continuación, toman dos de las tres recompensas que se ofrecen: Riqueza (fichas de oro), Reputación (colocando fichas de bardo en las zonas vecinas) o Influencia (colocando fichas en las torres de los hechiceros).

Si un jugador programa una X amarilla para esperar en el lugar, no hace nada cuando se resuelve esa orden.

Los discos de reclutamiento grises vacíos y las fichas de monstruo blancas derrotadas se sustituyen inmediatamente por el siguiente en la fila, que puede verse a la derecha del tablero, lo que permite a los jugadores planificar con antelación.

Al final de los años de juego 4, 8 y 12 hay un censo militar y los jugadores pueden revelar las unidades que tienen en ese momento, y el jugador o jugadores que revelen la mayor cantidad de cada tipo de unidad ganan una recompensa. Esto se resuelve de un tipo de unidad a la vez, del más débil al más fuerte (naranja < verde < gris < blanco < morado).

El juego termina después del censo militar al final del año de juego 12.

Ahora se realizan tres evaluaciones para determinar el ganador del juego. El orden de estas evaluaciones se determina aleatoriamente al comienzo del juego y se puede ver a la derecha del tablero (hay tres pistas, cada una de las cuales tendrá una de las fichas azules, amarillas o rosas en la parte inferior).

Para la primera evaluación, la persona con menos queda eliminada de la contienda (dos jugadores son eliminados en una partida de 5 jugadores).

Para la segunda y tercera evaluación, la persona con menos queda eliminada de la contienda, lo que significa que sólo quedará un jugador al final de la tercera evaluación y habrá ganado la partida.

Evaluación de la riqueza (ficha amarilla): suma las fichas de oro que tengas en la mano.

Evaluación de la influencia (ficha azul): cuenta el número de fichas de cada jugador en las torres de hechiceros del tablero.

Evaluación de la reputación (ficha rosa) - resuelve cada zona del tablero y el bastión central, otorgando puntos al jugador que tenga más y más fichas de bardo en esa zona. Suma todos los puntos que cada jugador gane de esta manera.