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Revisión del 02:47 4 sep 2021 de Stewen (discusión | contribuciones)
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Introducción

Libertalia es un juego de subastas con un giro. Durante tres campañas, tienes que reunir doblones y fichas de botín para convertirte en el pirata más rico. En cada turno, juegas una carta numerada para intentar conseguir el primer botín, pero cada carta tiene poderes especiales que afectan al desarrollo de la subasta. Cada jugador comienza con el mismo conjunto de cartas, y tendrás que elegir cuidadosamente el momento de jugar cada carta, y tratar de leer las estrategias de tus oponentes.

Estructura

El juego consta de 3 campañas, divididas en 6 días.

En la primera campaña, todos los jugadores tienen un conjunto idéntico al azar de 9 cartas de tripulación y 10 doblones.

Fases

Cada día tiene 4 fases:

Fase 1: Amanecer

Fase 2: Día

Fase 3: Atardecer

Fase 4: Noche

Fase 1: Amanecer En esta fase, cada jugador elige en secreto una carta de tripulación para jugar. Una vez que todos están listos, los jugadores revelan los miembros de su tripulación elegidos y los colocan en el carguero desde el más bajo a la izquierda hasta el más alto a la derecha. Si hay un empate, el número de desempate más bajo va a la izquierda del más alto. Durante esta fase, todas las acciones especiales que tienen lugar durante el amanecer suceden de izquierda a derecha.

Fase 2: Día Lo único que ocurre en esta fase es que todos los miembros de la tripulación con una acción diurna (símbolo del sol amarillo) deben realizarla, en orden creciente de rango. (el más bajo va primero).

Fase 3: Atardecer Cada tripulación debe reclamar una ficha de botín de la parte inferior del barco. Las fichas se eligen en orden decreciente de rango (al contrario que en la fase 2), de modo que la tripulación de mayor rango obtiene la mejor selección de fichas. Después de que una tripulación reclame un botín y resuelva su acción del crepúsculo (símbolo del sol rojo) - si la hay - se coloca inmediatamente en la guarida de su jugador antes de que se reclame el siguiente botín (lo que es importante si alguien reclama un sable más tarde.) En algunas circunstancias puede que no haya más botín que reclamar cuando se resuelva el turno de reclamación de una tripulación, lo que significa que no obtiene ningún botín y va a su guarida con las manos vacías.

Fase 4: Noche Lo único que ocurre en esta fase es que los miembros de la tripulación utilizan sus acciones nocturnas (símbolo de la luna). La diferencia es que todos los miembros de la tripulación en su guarida resuelven sus acciones nocturnas cada noche. Así que ese Barkeep (su acción es anotarte 1 doblón cada noche) que jugaste el día 1 de la campaña actual, te seguirá pagando cada noche (mientras siga vivo.) ¡Juega esas cartas nocturnas pronto!

Nota: ¡Toda la tripulación debe resolver la mayor cantidad de acciones posibles, incluso si son desventajosas para ellos mismos o para su controlador! El Bruto puede matarse a sí mismo, el Cañonero tiene que pagar 3 oros incluso si no hay tripulación elegible en un cubil para matar, el Mercader venderá su conjunto de joyas o mapas del tesoro si no tiene otros conjuntos de tesoros coincidentes.

Fichas de Botín

  • Pecho = 5 doblones
  • Joyas = 3 doblones.
  • Botín = 1 doblón.
  • Cada conjunto de 3 mapas del tesoro = 12 doblones. Los conjuntos incompletos de 1 o 2 mapas del tesoro no valen nada.
  • Cada reliquia maldita te hace perder 3 doblones.
  • Los sables y los oficiales españoles no valen nada, pero tienen efectos cuando se cogen:
    • Cuando el sable es tomado debes elegir un personaje de la guarida de un jugador adyacente y descartarlo si es posible.
    • Cuando se coge el oficial español, tu personaje se descarta en lugar de añadirse a tu cubil.

Fin de campaña

Después del 6º día de campaña, la ronda termina. Los jugadores resuelven todas las acciones de "fin de campaña" (símbolo del ancla) de los miembros de la tripulación que siguen vivos en sus guaridas (sí, los miembros de la tripulación pueden ser asesinados). Todos los miembros de la tripulación utilizados se retiran del juego. Cada jugador suma el valor de sus fichas de botín y doblones (devolviéndolos a la banca) y mueve su marcador de puntuación hacia delante en la pista. A cada jugador le deben quedar 3 cartas en la mano. Éstas pasan a las 2 campañas siguientes.

Para preparar la siguiente campaña, cada jugador recibe 10 nuevos doblones y añade un conjunto idéntico de 6 cartas de tripulación al azar a las tres tripulaciones que le quedan. Por lo tanto, los jugadores pueden tener una mano ligeramente diferente a la de los demás en adelante.

Fin del juego

Las rondas 2 y 3 se juegan igual que la ronda 1. Al final del juego el jugador con más puntos de victoria es el ganador.

Poderes de la tripulación

  • Loro (1): Descartar y sustituir por otro personaje (día).
  • Mono (2): Dar todas tus reliquias malditas al jugador de tu izquierda (día).
  • Mendigo (3): El jugador con el personaje más alto del barco te da 3 doblones (día).
  • Reclutador (4): Recupera un personaje de tu guarida a tu mano (día).
  • Grumete (5): No cojas ninguna ficha de botín (día).
  • Predicador (6): Descarta todas las fichas de botín menos una (día). Gana 5 doblones (final).
  • Cantinero (7): Gana 1 doblón (noche).
  • Camarera (8): Descarta un mapa del tesoro para ganar 3 doblones (noche).
  • Carpintero (9): Pierde la mitad de tus doblones (día). Gana 10 doblones (final).
  • Oficial francés (10): Gana 5 doblones si tiene menos de 9 doblones (día).
  • Bruja vudú (11): Gana 2 doblones por cada uno de tus personajes descartados (día).
  • Esclavo liberado (12): Gana 2 doblones por cada personaje de tu guarida con un rango superior a 12 (noche).
  • Amotinado (13): Descarta al personaje con el rango más bajo de tu guarida (no amotinado) y gana 2 doblones (noche).
  • Bruto (14): Descarta al personaje con el rango más alto de la nave (día).
  • Artillero (15): Paga 3 doblones para descartar a cualquier personaje de tu elección (día).
  • Jefe (16): Gana 5 doblones si tiene el menor número de personajes en su guarida (día).
  • Espía español (17): Descarta a todos los oficiales españoles y saca 1 botín por cada oficial descartado (día).
  • Cocinero (18): Coge 2 fichas de botín (anochecer).
  • Contramaestre (19): Gana 2 doblones por cada personaje de tu guarida con un rango inferior a 19 (noche).
  • Armero (20): Gana 1 doblón por cada sable (noche).
  • Comerciante (21): Descarta 2 fichas de botín idénticas para ganar 3 doblones o 3 fichas de botín idénticas para ganar 5 doblones (día).
  • Cirujano (22): Recupera un personaje descartado en tu mano (día).
  • Tesorero (23): Gana 1 doblón por cada uno de tus bienes, joyas y cofres (día).
  • Apostador (24): Pierde 1 doblón por cada uno de sus botines (día). Gana 8 doblones (fin).
  • Hija del Gobernador (25): Gana 6 doblones si sólo tienes la Hija del Gobernador. En caso contrario, pierde 3 doblones (fin).
  • Maestro del Barrio (26): Gana 1 doblón por cada uno de tus botines (día). Pierde 8 doblones (fin).
  • Abuela Wata (27): Gana 2 doblones si sólo hay 1 Granny Wata, si no, descarta todas las Granny Watas (noche).
  • Primer Oficial (28): Gana 1 doblón por cada personaje en su guarida (fin).
  • Capitán (29): Gana 3 doblones (día). Pierde 3 doblones por cada una de sus reliquias malditas (fin).
  • Gobernador español (30): Descarta todos los personajes de tu guarida (día).