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De Board Game Arena
Revisión del 02:20 21 oct 2021 de Stewen (discusión | contribuciones) (Actualización de la versión en inglés del 13:59, 16 Septiembre 2016‎)
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Cooperativo - A partir de 8 años - 2 a 4 jugadores - 30 minutos

La historia

Una sombra se cierne sobre Menilville: Elvyr Ozbaum, un experimentado mandrakólogo, ha liberado inadvertidamente a un demonio del limbo. Este malvado genio se ha escapado y ha conseguido colarse en la mente de uno de los habitantes del lugar. Desde entonces, se complace en hipnotizar a otras víctimas inocentes para que hagan cualquier cosa... Pero hay algo aún más preocupante: si no se le da caza antes de las 3 sombras, ¡tomará posesión de su cuerpo prestado para siempre! He aquí un reto para vosotros, intrépidos investigadores de la Agencia 3ID: debéis descubrir lo antes posible en quién se esconde el demonio del limbo antes de que devore el alma de su víctima y se convierta en su doble malvado para siempre. Pero con el gato Hércules de por medio y el riesgo de ser hechizado a su vez, ¡la partida está lejos de estar ganada!

L'heure des 3 ombres se basa en el universo de Lucile Finemouche & Le Balafré, publicado por Actes Sud Junior.

Objetivo del juego

Basado en el sencillo principio de la memoria, el objetivo del juego es reconstituir todas las parejas de personajes para determinar aquella cuyo doble no está en juego. Los jugadores encarnan a investigadores que deben coordinar su búsqueda en Ménilville para eliminar a los sospechosos uno por uno y así hacer salir al demonio que se esconde entre ellos. Si el reloj llega a la hora de las 3 sombras (hora 12), el juego se pierde para TODOS. Si se eliminan 13 sospechosos, se desenmascara al demonio y se gana el juego para TODOS.


Turno de juego

En su turno, un jugador debe tirar el dado de Investigación y aplicar el resultado.

- Caras Poste de luz / Sombrero / Pentáculo / Cog: el jugador revela 1 ficha de la ubicación designada por el dado y 1 ficha de su elección (de la misma ubicación o de otra); si la ubicación designada no contiene fichas, el jugador sólo puede revelar 1 ficha de su elección;

- Lado de la lupa: el jugador revela 2 fichas de su elección;

- Lado del reloj: el reloj avanza y el jugador revela 2 fichas de su elección.

ADVERTENCIA: cada Sospechoso existe en 2 versiones (normal e hipnotizada), que son visualmente muy similares entre sí. Por lo tanto, ¡es muy fácil confundirlos!

Si el jugador revela 2 Sospechosos estrictamente idénticos :

- Coloca las dos fichas boca arriba en una pila en un espacio libre del tablero de la Agencia 3ID; consigue eliminar a un sospechoso y lo lleva directamente a la Agencia para su custodia;

- Saca una tarjeta 3ID; de vuelta a la oficina, recoge algunos equipos;

- Luego toma, sin mirarla, 1 ficha de Trampa disponible y la coloca, boca abajo, en un espacio libre de un Lugar de su elección; durante la ausencia del investigador, el demonio aprovecha para extender su poder sobre Menilville...

Si el jugador revela 2 sospechosos diferentes:

- Pone las baldosas visibles boca abajo;

- Puede, si lo desea, colocar pistas de su reserva sobre ellos; si no ha conseguido eliminar a un sospechoso, ha reunido sin embargo alguna información;

- Entonces roba una carta de Limbo; ¡el hechizo está en marcha!

Si el jugador revela 1 puerta trampa:

- Si reveló la trampa primero, aplica inmediatamente su efecto sin revelar ninguna otra ficha;

- Si descubrió la Trampa en segundo lugar, pone boca abajo la otra ficha de Sospechoso que estaba descubierta antes de aplicar el efecto de la Trampa;

- Luego descarta la Trampa.

Después de su turno, el jugador a su izquierda tira el dado de investigación.

Pistas

- Si revela dos Sospechosos diferentes, un jugador puede, si lo desea, dejar pistas de su reserva en la loseta después de ponerlas boca abajo; una loseta sólo puede contener una pista.

- Una Pista colocada en una loseta sirve simplemente para marcar un Sospechoso, como un recordatorio que se deja fuera: el jugador debe recordar lo que hay debajo.

- Si un jugador no tiene más Pistas en reserva, puede decidir mover sus Pistas existentes a las Localizaciones.

- Cuando se revela una ficha con una Pista, la Pista se devuelve a la reserva del Investigador.

- Cuando se mira una ficha de Pista en secreto, la Pista permanece en la ficha.

== Azulejos de la trampa

Si el jugador revela 1 puerta trampa, debe aplicar sus efectos:

- Hércules: este maldito gato se complace en ralentizar la investigación; el jugador lanza 2 cubos Hércules cada cubo de Hércules se coloca en la loseta libre más cercana boca abajo; una loseta con un cubo de Hércules en ella no se puede mirar, revelar o barajar; En lugar de revelar 1 loseta, un jugador puede designar 1 loseta con un cubo de Hércules en ella y descartar el cubo sin revelarlo; así, la loseta es accesible de nuevo; si no hay más cubos de Hércules disponibles, el Reloj avanza y la Trampa se descarta;

- Ojos del demonio: el desafortunado investigador se encuentra con la mirada del demonio, su cabeza gira y se desmaya; el jugador gira 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj el tablero de Lugar del color indicado en los Ojos del demonio; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su próximo turno ;

- Vórtice: el investigador abre una grieta al limbo, la realidad se pone patas arriba; el jugador gira TODOS los tableros de localización en el sentido de las agujas del reloj 1/4 de vuelta; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su siguiente turno;

- Reloj: qué pérdida de tiempo; el reloj avanza.

Si no hay más trampas disponibles, la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer la pila de trampas.

== Habilidades especiales

Cada investigador tiene una habilidad especial que puede utilizar en su turno:

- Lucile Finemouche: TENACE Vuelve a tirar el dado de investigación si el resultado no te convence. Hay que aplicar el nuevo resultado.

- Le Balafré: IMPLACABLE Sufre los efectos mitigados de una Trampa: tira sólo 1 cubo de Hércules y nunca cierres los ojos cuando te enfrentes a los Ojos del Demonio o al Vórtice.

- Allison Holmes: INDISCIPLER Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 1 ficha de tu elección.

- Zacahire White: WHISTLEBLOWER Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 2 fichas con un cubo de Pista o Hércules de tu elección.

== Tarjetas 3ID

Si un jugador ha descartado un Sospechoso a la Agencia 3ID revelando un par, roba 1 carta 3ID:

- Los objetos se pueden utilizar más tarde; un objeto se coloca junto a la carta de investigador del jugador y se descarta cuando se utiliza; un jugador sólo puede poseer un objeto; un objeto sobrante debe darse a otro jugador o descartarse;

- Las calepinas permiten al jugador tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay más disponibles, otro jugador puede tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay más cubos de taco disponibles, la carta no tiene efecto; entonces la carta se descarta;

- Los interrogatorios permiten al jugador, antes de las 3, coger un cubo de Pista extra de su color (como un Calepin); a las 3 y más, permiten que todas las fichas con Pista se pongan boca arriba (las Pistas vuelven a la reserva de su Investigador); si hay alguna pareja visible, se coloca inmediatamente en la Agencia 3ID (en este caso, no se roba ninguna carta 3ID y no se añade ninguna Trampilla);

Si, durante la partida, el mazo de cartas 3ID está vacío, baraja con cuidado la pila de descartes para reconstituir el mazo.

== Tarjetas de Limbo

Si un jugador no ha revelado una pareja, roba 1 carta de Limbo:

- Las trampas tienen un efecto perjudicial inmediato; una vez que se aplica el efecto de una trampa (o si el efecto no puede aplicarse), se descarta; ten en cuenta que algunas trampas sólo tienen efecto después de 3 horas;

- Las maldiciones tienen un efecto adverso que dura un turno de juego completo; la maldición se deja boca arriba frente al jugador que la acaba de sacar; se descarta al final de su siguiente turno; varias cartas de maldición pueden combinar sus efectos.

Si, durante la partida, el mazo de cartas del Limbo está vacío, el Reloj avanza y la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer el mazo.

Bluffing

Sólo a partir de las 6, en su turno, en lugar de tirar el dado de investigación, un jugador puede intentar un farol: está firmemente convencido de haber descubierto, por deducción o intuición, la identidad del demonio del Limbo...

- El jugador revela 1 ficha de su elección;

- Entonces revela la ficha del Demonio;

- Si las 2 fichas son estrictamente idénticas, la partida está ganada para TODOS;

- Si las 2 fichas son diferentes, ¡el juego está perdido para TODOS!

Fin del juego

Todos los jugadores pierden la partida si :

- El Reloj llega a la hora de las 3 sombras (a la hora 12);

- Un jugador comete un error debido a un farol.

Todos los jugadores ganan la partida si :

- Se han descartado 13 sospechosos en la Agencia 3ID;

- Un jugador completa con éxito un farol.

El último sospechoso es el anfitrión del Demonio del Limbo: los investigadores sólo tienen que llevar al pobre poseído a la tienda de Mandrakología para que lo desencanten y aprisionen al espíritu maligno para siempre en un frasco mágico de Ozenbaum.


Descripción de la tarjeta

Tarjetas 3ID

- Arqueoscript: En tu turno, juega 2 veces sin robar una carta de Limbo o añadir una Trampa.

- Chronogyre: Coloca una pista disponible sobre un sospechoso que acabas de revelar. El Sospechoso queda visible hasta que se reconstituya su par.

- Informe: Antes de las 3, toma una pista de tu color. Después de 3 horas, se revelan todas las fichas con Pistas. Si uno o más pares son visibles, se colocan en la Agencia 3ID. Poner las fichas restantes boca abajo.

- Cuaderno de notas: Tome una pista disponible de su color. Si no queda ninguna, otro jugador puede coger una pista de su color.

- Invertigo: Ignora el efecto de una carta de Limbo que acaba de ser robada.

- Lupa analítica: Mira en secreto una ficha de tu elección antes de revelar las fichas.

- Pluma Traductora: Tira el dado de investigación de nuevo si no estás contento con el resultado. Debe aplicar el efecto del nuevo resultado.

- Revelador de huellas: Mueve todos los cubos de Hércules en las Ubicaciones al tablero del Reloj.

- Orejas de ultrasonido: Mira en secreto 2 fichas de pista de tu elección antes de revelar cualquier ficha.

== Tarjetas de Limbo

- Amnesia: Todas las pistas de las localizaciones se devuelven a sus Investigadores.

- Niebla: Antes de las 3 de la mañana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, elige 1 ficha libre por localización y bájala, luego coloca 1 por localización en los espacios libres que elijas.

- Niebla: Los jugadores no pueden dejar una pista en ningún lugar.

- Confusión: Los jugadores no pueden utilizar las habilidades especiales de sus Investigadores.

- Despiste: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, escoge 1 par de Sospechosos descartados de la Agencia 3ID y baréalos boca abajo con otras 2 fichas libres de tu elección y coloca 1 por Localización (si es posible) en espacios libres de tu elección.

- Alucinación: En su turno, un jugador debe intercambiar los lugares de las 2 fichas que acaba de revelar.

- Ilusión: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3 de la mañana, tira el dado de investigación hasta encontrar una ubicación y gira la ubicación designada 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.

- Manipulación: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, intercambia los lugares de las 2 Plazas que están frente a ti.

- Paralización: En su turno, un jugador sólo puede revelar sus fichas en uno y sólo un Lugar.

- Paranoia: En su turno, un jugador mira en secreto sus fichas sin mostrarlas. Sin embargo, puede describirlas y revelarlas si se encuentra con un par de fichas sospechosas. Las trampas no tienen efecto.

- Despertar de la sombra: Antes de las 3 de la mañana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, añade una Trampilla disponible a una ubicación libre de tu elección. - Silencio: Los jugadores no pueden hablar. Sin embargo, pueden hacer señales.

- Tiempo acelerado: El reloj avanza.

- Oscuridad: Los jugadores deben cerrar los ojos. Sólo en su turno, un jugador puede abrir los ojos y luego debe volver a cerrarlos en cuanto termine su turno.

- Vortex: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3:00, gire todas las piezas (en una sola pieza) 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.