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De Board Game Arena
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¡ADVERTENCIA!

Tenga en cuenta que este juego está diseñado para ser jugado con palabras en inglés (americano o británico). Jugar con palabras en otros idiomas no está soportado por el diseño del juego.

Juego

Construye palabras usando cartas de letras para ganar dinero y acciones.

Usa el dinero para comprar patentes de letras. Las patentes ganan derechos cuando se usa su letra. Algunas patentes otorgan habilidades adicionales.

La ronda final se desencadena cuando las patentes de un jugador suman un valor determinado. (Ver Objetivos.) Al final de esa ronda, el jugador con el mayor valor combinado de patentes, dinero y acciones gana.

Componentes

Tarjetas de "Fábrica" de letras
Una de las 102 tarjetas cada una con una letra. Algunas letras son más comunes que otras (ver tarjeta de juego de Frecuencia de Letras).
Mano del jugador
Cada jugador tiene una mano de 7 cartas de letras. Los jugadores siempre roban hasta 7 al final de su turno para reemplazar las cartas que hayan jugado o descartado.
Piscina comunitaria
Un conjunto compartido, boca arriba, de 3 cartas disponibles para ser utilizadas por cualquier jugador. También se sustituyen al final de cada turno.
Dinero (o monedas)
Ganado por el juego de palabras, o a través de los derechos de patentes. Se utiliza para comprar patentes. Ganar o perder desafíos también puede ganar o costar dinero.
Existencias
Se gana al jugar palabras más largas. Concede puntos al final del juego, pero no se puede gastar.
Patentes de letras
Cada letra tiene una patente. Las patentes se pueden comprar con dinero; los costes van de 2$ a 10$.
Derechos de autor
El propietario de la patente de una letra gana 1$ por cada letra coincidente que juegue otro jugador. Los jugadores no ganan derechos por sus propias palabras, ni por las letras especiales generadas por las habilidades de la patente.

Turno del jugador

En tu turno, puedes construir una palabra usando cartas de letras de tu mano o de la reserva comunitaria. Cada palabra debe contener al menos una carta de tu mano y tener al menos 3 letras.

Si tu palabra no es desafiada con éxito (ver Desafíos), ganas dinero y acciones dependiendo de su longitud. (Ver Puntuación de palabras.) Algunas habilidades de patentes o cartas pueden aumentar las ganancias; ver Habilidades especiales.

Otros jugadores ganan regalías por las patentes que poseen (ver Regalías).

Entonces, usted puede comprar una patente. Sólo puede comprar una patente por turno, y su letra debe coincidir con una letra de la(s) palabra(s) que acaba de jugar. También debe tener suficiente dinero para comprar la patente. Cada patente sólo puede ser propiedad de un jugador; una vez que se ha comprado una patente, no puede ser adquirida por otro jugador.

Se rellena la reserva comunitaria y, a continuación, puede elegir descartar cualquier número de cartas de su mano. Finalmente, tu mano se rellena con 7 cartas.

Habilidades especiales

Algunas patentes otorgan habilidades especiales:

Habilidad de patente B
Gana el doble si tu palabra empieza y termina en vocal. Tanto el dinero como las acciones se duplican.
J Habilidad para patentar
Gana el doble si las vocales son al menos la mitad de tu palabra. Tanto el dinero como las acciones se duplican.
Habilidad de la patente K
Gana el doble si tu palabra tiene una sola vocal. Tanto el dinero como las acciones se duplican.

Turno del jugador

En tu turno, puedes construir una palabra utilizando cartas de letras de tu mano o de la reserva comunitaria. Cada palabra debe contener al menos una carta de tu mano y tener al menos 3 letras.

Si tu palabra no es desafiada con éxito (ver Desafíos), ganas dinero y acciones dependiendo de su longitud. (Ver Puntuación de palabras.) Algunas habilidades de patentes o cartas pueden aumentar las ganancias; ver Habilidades especiales.

Otros jugadores ganan regalías por las patentes que poseen (ver Regalías).

Entonces, usted puede comprar una patente. Sólo puede comprar una patente por turno, y su letra debe coincidir con una letra de la(s) palabra(s) que acaba de jugar. También debe tener suficiente dinero para comprar la patente. Cada patente sólo puede ser propiedad de un jugador; una vez que se ha comprado una patente, no puede ser adquirida por otro jugador.

Se rellena la reserva comunitaria y, a continuación, puede elegir descartar cualquier número de cartas de su mano. Finalmente, tu mano se rellena con 7 cartas.

Habilidades especiales

Algunas patentes otorgan habilidades especiales:

Capacidad de la patente B
Gana el doble si su palabra comienza y termina en vocales. Tanto el dinero como las acciones se duplican.
Capacidad de la patente J
Gana el doble si las vocales son al menos la mitad de tu palabra. Tanto el dinero como las acciones se duplican.
Capacidad de la patente K
Gana el doble si tu palabra tiene una sola vocal. Tanto el dinero como las acciones se duplican.
Capacidad de la patente Q
Puedes sustituir una carta para empezar tu turno. Puedes descartar y robar antes de jugar palabras.
Capacidad de la patente V
Puedes construir dos palabras. Cada palabra gana dinero y acciones individualmente. Otras habilidades de patente pueden aplicarse a una palabra o a la otra, no a ambas. Cada palabra debe contener al menos una carta de tu mano y tener al menos 3 letras.
Capacidad de la patente X
Puede utilizar una carta dos veces. (Es decir, puede duplicar una carta.) Debe utilizar al menos 3 cartas de letras reales (no duplicadas ni generadas) en total. Si se juegan dos palabras con la habilidad de patente "V", se puede duplicar una letra de la primera palabra en la segunda. Los demás jugadores no ganan derechos adicionales sobre la segunda copia de esta carta duplicada.
Capacidad de la patente Z
Puede añadir una "S" al final de su palabra. Esto debe formar una palabra aceptable. No puede adquirir la patente de la "S" sin utilizar una carta de letra "S" real. Los demás jugadores no ganan derechos sobre esta 'S' generada.

Las habilidades de las patentes pueden usarse como máximo una vez por turno.

Algunas cartas también tienen habilidades especiales:

Habilidad de la letra Q
Las palabras con 'Q' ganan el doble (tanto en dinero como en acciones). Esta habilidad es independiente de la habilidad de patente 'Q'.
Habilidad de la letra Y
El jugador decide si cada 'Y' se trata como una consonante o una vocal para las habilidades de patente.

Desafíos

Desafíos de los jugadores
En las reglas por defecto, los jugadores pueden desafiar las palabras de otros jugadores. Si la(s) palabra(s) desafiada(s) no está(n) en el diccionario, el desafío tiene éxito y el jugador activo recupera sus cartas, pierde el resto de su turno y debe descartar una carta como penalización. Si la(s) palabra(s) está(n) en el diccionario, el desafío falla y el retador debe pagar al jugador activo 1$. (Si el retador no tiene dinero, el jugador activo toma 1$ de la banca).
Desafíos automáticos
Esta versión implementa una variante de desafío para facilitar el juego en línea. En la variante de desafío automático, los jugadores no pueden desafiar. En su lugar, cada jugada es desafiada automáticamente por el sistema. Si la(s) palabra(s) está(n) en el diccionario, el juego continúa. Si no, el jugador puede reintentar (dependiendo de la configuración de la variante; por defecto es 3). Si se le acaban los reintentos, recupera sus cartas, pierde el resto de su turno y debe descartar una carta como penalización.

Puntuación de palabras

Longitud de la palabra Dinero Existencias
3 letras 1$ 0
4 letras 2$ 0
5 letras 3$ 0
6 letras 4$ 1
7 letras 6$ 1
8 letras 6$ 2
9 letras 6$ 3
10 letras 6$ 4
11 letras 6$ 5
12 letras 6$ 6

Objetivos

Jugadores Valores de las patentes Número mínimo de patentes
2 45$ 6
3 34$ 5
4 26$ 3
5 21$ 3

Diccionarios

Se pueden utilizar dos diccionarios:

NWL 2018
Lista de palabras 2018 de la NASPA (Asociación de jugadores de Scrabble de América del Norte)
(Este es el valor por defecto).
CWL 2019
Collins Scrabble Words 2019 (antes SOWPODS)
(Contiene más palabras oscuras que el NWL).