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De Board Game Arena
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REGLAS BÁSICAS

Krosmaster Arena es un juego de estrategia en el que tu objetivo es eliminar a los Krosmasters contrarios sin perder el tuyo.

Para ganar, tendrás que poner el contador GG (el número de estrellas bajo el apodo de tu oponente) a cero.

Hay 3 métodos para hacerlo:

- Matar a un Krosmaster contrario para robarle su nivel en GG. El nivel de un Kros equivale a su valor en combate. Está indicado en la tarjeta de cada figura.

- Duplica los chorros de tensión para que todos pierdan 1GG. Dados lanzados al inicio del turno del jugador, que conceden un poder a un Krosmaster durante un turno o te dan monedas a cambio (Kamas).

- Compra 1GG a tu oponente gastando 12 Kamas, una vez colocados en una Caja de Demonios.


Al principio cada jugador tiene 6GG, más un GG salvaje (neutral) que siempre se perderá primero.

Cada equipo debe estar formado por entre 3 y 8 Krosmasters, con un total de 12 niveles. Varían de 1 (débil) a 6 (fuerte).


Cada Krosmaster tiene sus propias características.

- Nombre: El número máximo de duplicados en un equipo depende del color de su nombre: 1x Oro, 2x Blanco, 3x Negro.

- Nivel: El poder de combate de un Krosmaster.

- Iniciativa (flash): Define el orden de juego dentro de tu equipo. La Iniciativa total más alta de un equipo determina el primer jugador.

- Pts de Movimiento (MP): Número de espacios que un Krosmaster puede mover en cada turno.

- Puntos de vida (PV): Número de heridas que un Krosmaster puede recibir antes de ser noqueado.

- Puntos de Acción (PA): Utilizados para lanzar hechizos y/o realizar acciones (coger una moneda, comprar, ...)


Cada uno también tiene Hechizos con efectos muy específicos (atacar, curar, potenciar, debilitar, colocar, invocar, ...)

- Alcance: Ya sea personal (uno mismo), cuerpo a cuerpo (adyacente), o compuesto por un mínimo y un máximo de OP. La mayoría de los hechizos requieren una línea de visión, lo que significa que no hay ningún obstáculo entre el lanzador y su objetivo (árbol o Krosmaster). Los arbustos no son obstáculos. El Alcance Verde puede ser modificado (+ 1PO por montar en un Cajero, por ejemplo), mientras que el Alcance Rojo no lo es.

- Daño: El color indica el Elemento (Aire, Agua, Fuego, Tierra, Neutral, Cuidado o Nada)

- Coste: Principalmente en AP, pero también puede requerir el uso de MP o autolesiones.


Algunos poderes son específicos de los Krosmasters.


En las Cajas de Demonios puedes gastar tus Kamas para equipar a tus Krosmasters con Potenciadores o Equipo, haciéndolos más resistentes, rápidos o poderosos. No descuides este aspecto del juego, es casi imposible ganar sin usar Kamas.


CONSEJOS ESTRATÉGICOS

En general, si el jugador de enfrente tiene más de 150 puntos de ELO, seguro que puedes pedirle consejo. El espíritu de la comunidad de Krosmaster es cordial, y el juego es a la vez emocionante y complejo. Será un placer para nosotros acompañarte en tus primeras partidas ^^ Personas de contacto recomendadas para cualquier duda: [Neuros] [Achille127] [Percimou]


Aquí tienes algunas formas de empezar:

- Juega a los "colocadores" (Rey Menta, Grougalorasalar, Khan Karkass, ...) ANTES que a tus "bateadores" (Celda Esfínter, Cerdo Dragón, Joris Swashbuckler), para que puedan llegar a los Kros contrarios. Uno de los elementos clave para sorprender al enemigo es el movimiento.

- Presta atención a tu diversidad básica. Cuanto más elementos diferentes tengas dentro de tu equipo, más a menudo la RD te será rentable.

- A menudo ocurrirá que te sorprendan y te alcancen cuando crees que estás a salvo. No te preocupes, es algo que viene con la experiencia. Contamos así: PM + PO + inversión potencial + I+D potencial. En caso de duda, ten cuidado, pero no te quedes en el fondo del mapa toda la partida hasta ahora ^^ Krosmaster es un juego de intercambio y franco cuerpo a cuerpo, no lo olvides;)


¡Probablemente sabes lo suficiente para descubrir el juego, así que buena suerte!