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De Board Game Arena
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Introducción

"KQJ" se refiere a 3 cartas: Rey, Reina y Jota.

Adaptado de los juegos de cartas franceses llamados Belote y Coinche, este juego de cartas nació del deseo de jugar hasta 6 personas, otros juegos de truco suelen limitarse a 4.

El KQJ puede ser jugado

- por 6 jugadores, con 2 o 3 equipos, o por 5, 4 o 3 jugadores,

- Con o sin "Compañeros al azar"

- Con o sin "Todos los triunfos/no triunfos"

- Con o sin "Combinaciones".

- Con o sin "Subastas".

Más allá del número de jugadores, es posible combinar todas las variantes según tus preferencias.

En Board Game Arena, el KQJ' puede ser jugado actualmente

- por 6 jugadores, con 2 o 3 equipos,

- Con o sin "Compañeros al azar"

- Sólo con "Todos los triunfos/sin triunfo",

- Sólo sin "Combinaciones",

- Con o sin "Subastas".

Si necesitas explicaciones, si quieres desarrollar las variantes que faltan, si quieres comprar el juego, o cualquier otra cosa, puedes contactar con nosotros directamente por email: kaquji@gmail.com.

Las reglas de KQJ en Board Game Arena

Las reglas que siguen son para 6 jugadores con 2 equipos, sin parejas al azar y sin subastas.

Las reglas de las otras variantes jugables en Board Game Arena están descritas en las Variantes.

Principios

El KQJ es un juego de bazas en varias rondas.

- Una ronda es el reparto de cartas a cada jugador y todas las bazas hasta el agotamiento de las cartas.

- Una baza es un lote de cartas formado por una carta de cada jugador, lo gana el que juega la carta "Master".

- La carta "Maestra" de una baza es la carta más alta de la serie solicitada o el triunfo más alto si lo hay.

- Cada carta de la baza tiene un valor: sumado a los demás, permite determinar el ganador de la Ronda.

Antes de comenzar el juego, los jugadores deben acordar ciertos puntos de las reglas. Por ejemplo, pueden elegir las variantes a jugar o las condiciones del final de la partida.

Elección del objetivo del juego

El equipo que supere la puntuación a conseguir gana: ¡500 pts o 1000 pts o 2000 pts!

Preparación del juego

Al iniciar el juego, los jugadores se colocan alrededor de la mesa al azar.

Se forman 2 equipos. Todos se colocan entre dos jugadores del otro equipo. Los jugadores del mismo equipo son "compañeros".

Siempre se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Comienzo de una ronda

En Board Game Arena, se utiliza una ficha "Dealer".

Quien haya recibido arbitrariamente la ficha "Dealer" al hacer los equipos es el primer Dealer.

Su izquierda es el Abridor.

Inicio del reparto

Se mezclan las cartas.

A cada jugador se le reparten 5 cartas y puede verlas en su mano.

Luego se reparte otra carta y se revela en el centro de la mesa: el Retorno.

El contrato

Cada equipo debe hacer más puntos que el equipo contrario.

Cada jugador puede "tomar" cuando llega su turno: ¡elige el triunfo según sus cartas en la mano!

Durante la primera vuelta cada jugador puede, empezando por el Abridor

- Decir Paso y diferir al siguiente jugador,

- O Tomar elegir el palo de la Vuelta como el triunfo. Por ejemplo, "Pica" si la Vuelta es una pica.

Si todos los jugadores han pasado, entonces hay una segunda vuelta y cada jugador puede

- Decir Paso de nuevo,

- O Tomar elegir triunfo en el palo de su elección (incluso el palo de la vuelta).

El KQJ se juega en el Board Game Arena con todos los triunfos/no triunfo.

Normalmente el triunfo es uno de los 4 palos.

Aquí cada jugador también puede decidirlo:

- Todos los palos son triunfos: "TODOS LOS PALOS SON TRIUNFOS.

- Ningún palo es triunfo: "NO-TROMPO".

Si todos pasan 2 veces, la ronda se cierra. El abridor se convierte en el repartidor...

Por otro lado, si un jugador Toma, se convierte en el Remitente, su equipo se convierte en el equipo contratante, el otro equipo se convierte en el equipo defensor.

Finalización del trato

Una vez que un jugador toma, recoge el retorno en su mano.

A continuación, cada jugador recibe 3 cartas, excepto el Remitente, que sólo recibe 2 cartas (ha tomado el Retorno).

Al final del reparto, cada jugador tiene 8 cartas en su mano.

Haciendo los Trucos

Reglas y Principios

El abridor comienza la primera baza y pone en el centro de la mesa una carta de su mano boca arriba. Luego, cuando llega su turno, cada jugador debe jugar una carta boca arriba.

El que empieza puede jugar cualquier carta de su mano, el palo de esta carta es el palo "solicitado".

Los demás jugadores siguen las reglas siguientes:

- Cuando tengas el palo solicitado

--- Debes jugar una carta del palo y si se pide el triunfo, si es posible, debes jugar una carta de triunfo que supere a todas las anteriores.

- Cuando no tienes el palo solicitado y uno de tus compañeros es "Maestro"

--- Puedes jugar cualquier carta de tu elección,

--- O, para convertirse en "Maestro", puedes Truncar (jugar una carta de triunfo) o Truncar si alguien ya ha jugado una carta de triunfo.

- Cuando no tienes la serie necesaria y el equipo contrario es "Maestro"

--- Si puedes convertirte en "Maestro" debes Truncar o Sobretruncar,

--- Si no puedes convertirte en "Maestro", puedes jugar cualquier carta de tu elección.

3 principios para determinar la carta "Master":

- El triunfo prevalece sobre los palos normales.

- Entre los palos del mismo rango, gana el palo solicitado.

- En el mismo palo, gana la carta de mayor rango.

Juegos normales
Rango
A 10 H K Q J 9 8 7 6 5 4
Valor
12 pts 10 pts 7 pts 5 pts 4 pts 3 pts 2 pts 1 pt 0 pt 0 pt 0 pt 0 pt
Los Juegos
Rango
9 8 7 A 10 H K Q J 6 5 4
Valor
27 pts 22 pts 14 pts 12 pts 10 pts 7 pts 5 pts 4 pts 3 pts 0 pt 0 pt 0 pt

La suma de los puntos es (3 x 44 pts) + 104 pts = 236 pts.

Cuando se juega la ronda con TODOS LOS JUEGOS o sin juegos todos los palos tienen el mismo rango y los valores de las cartas se cambian.

sin juegos (4 palos)
Rango
A 10 H K Q J 9 8 7 6 5 4
Valor
20 pts 17 pts 7 pts 5 pts 4 pts 3 pts 2 pts 1 pt 0 pt 0 pt 0 pt 0 pt
TODOS LOS JUEGOS (4 palos)
Rango
9 8 7 A 10 H K Q J 6 5 4
Valor
17 pts 14 pts 7 pts 6 pts 5 pts 4 pts 3 pts 2 pts 1 pt 0 pt 0 pt 0 pt

Ejemplos de trampas

Alicia, Cindy y Elena juegan contra Billy, Dylan y Frank.

Frank reparte. Billy toma con el corazón como Trump.

Alicia abre con su As de Trébol.

En el mismo palo, Billy tiene el 4 de trébol. Tiene que jugarlo.

Cada jugador tiene que seguir el palo solicitado: Alicia gana la primera baza.

Alicia comienza la segunda baza con su 10 de trébol.

Billy no le queda ningún palo, gana la baza: 6 de Corazón.

Cindy tiene que triunfar. Ella supera el triunfo: Héroe de corazón.

Dylan también debe triunfar. Pero tiene el 5 de Corazón, así que no puede jugar una carta de triunfo que supere al Héroe de Cindy. Juega cualquier carta de su elección: 4 de Picas.

Elena no tiene más cartas de palo, podría superar el triunfo con su 7 de Corazón, pero su compañera Cindy es la Maestra. Juega cualquier carta de su elección: 10 de Picas.

Frank tiene el Héroe de Trébol, y debe jugar una carta del palo solicitado.

Entonces Cindy gana la segunda baza con el héroe de corazón.

Ella comienza la 3ª baza.

Bonos

Una Bonificación es un evento, anunciado o no, que corresponde a un número de puntos que un equipo añadirá a sus puntos de las bazas: Los Bonos ayudan a cumplir el Contrato.

- El Diez adicional: 10 pts que se otorgan siempre al equipo que gana la última baza.

- El Capot: 154 pts que se otorgan al equipo que gana todas las bazas.

- El KQ': 20 pts para el equipo del jugador que ha anunciado "KQ" durante la ronda. La bonificación se confirma si:

--- Un jugador tenía las cartas de triunfo Rey (K) y Reina (Q) en su mano,

--- Estas cartas se han jugado en este orden: el Rey y luego la Reina,

--- Este jugador ha dicho "K" jugando el Rey y "KQ" jugando la Reina.

- El KQJ: 50 pts para el equipo del jugador que ha anunciado "KQJ" durante la ronda. La bonificación se valida si:

--- Un jugador tenía las 3 cartas de triunfo Rey (K), Reina (Q) y Jota (J) en su mano,

--- Estas cartas se han jugado en este orden: el Rey, la Reina y la Jota,

--- Este jugador ha dicho "K" jugando el Rey, "KQ" jugando la Reina y finalmente "KQJ" jugando la Jota.

KQ no da ningún punto cuando hay un KQJ.

Cuando la ronda se juega con "Todos los triunfos", hay 4 KQ o KQJ disponibles.

En Board Game Arena, los anuncios de "K", "KQ" y "KQJ" se hacen automáticamente.

Fin de una ronda

Recuento de puntos

Cuando se recoge la última baza, se cuentan los valores de las cartas de las bazas de cada equipo.

A continuación, se añaden los bonos a las puntuaciones de los equipos que han ganado alguna. Al menos, uno de los equipos gana el Diez adicional.

¡El equipo con más puntos en ese momento, cumple el contrato y gana la ronda!

La puntuación

Sólo el equipo que cumple el contrato anota sus puntos redondeados a la decena más cercana:

- Los totales que terminan entre 1 y 4 se redondean a la decena inferior más cercana (154 se convierte en 150).

- Los totales que terminan entre 5 y 9 se redondean a la decena superior más cercana (155 se convierte en 160).

Por último, las puntuaciones se suman a las anteriores.

Nuevo trato

En la siguiente ronda, el abridor (a la izquierda del repartidor) se convierte en el nuevo repartidor.

Recoge la ficha de "Repartidor".

Gratificaciones

Una gratificación es un número de puntos que se ganan bajo ciertas condiciones y que se suman a las puntuaciones.

Las gratificaciones no se tienen en cuenta para ganar el contrato.

El litigio

En caso de empate (123 pts, 133 pts si KQ o 148 pts si KQJ), hay Litigio y ningún equipo puntúa.

El Litigio genera una "Gratificación por Litigio" para la siguiente ronda con un valor que es igual al redondeo de la puntuación (120 pts, 130 pts si KQ o 150 pts si KQJ).

Se añadirá a la puntuación del equipo que gane la siguiente ronda.

Si vuelve a haber un Litigio, se pierde la primera gratificación.

Fin del juego

En general, una partida de KQJ se juega en 1000 pts.

Una vez que un equipo alcanza o supera los 1000 pts al final de una ronda, el juego se acaba: ¡este equipo gana!

Sin embargo, al crear la partida en Board Game Arena, los jugadores pueden elegir una puntuación diferente a alcanzar: 500 puntos o 2000 pts.

Variantes en Board Game Arena

6 jugadores con 3 equipos

Preparación del juego

Los tres equipos se componen ahora de dos parejas.

Las parejas del mismo equipo se enfrentan entre sí, con jugadores vecinos de los otros dos equipos.

El contrato

El equipo del Remitente debe conseguir más puntos que los otros dos mejores equipos (equipo defensor).

Contar los puntos

Hay que contar los puntos en las bazas de cada uno de los tres equipos.

La puntuación

- Si el equipo contratista tiene una puntuación más alta que los otros 2 equipos: el Contrato es "Exitoso", el equipo contratista anota el redondeo de sus puntos.

- Si al menos un equipo defensor tiene una puntuación más alta que el equipo contratante: el Contrato es "Fallido", cada equipo defensor puntúa el redondeo de sus propios puntos.

- En caso de empate entre el equipo contratante y el mejor equipo defensor, hay "Litigio" y ningún equipo puntúa (ver sección "Gratificaciones').

Contar las gratificaciones

Estas gratificaciones especiales dependen del número de trucos de los equipos y su valor antes de las bonificaciones.

- Si un equipo obtiene 20 puntos o menos con una baza o más, entonces los otros 2 equipos obtienen una gratificación de 20 puntos.

- Si un equipo no gana ninguna baza, entonces los otros 2 equipos obtienen una gratificación de 60 pts.

Compañeros al azar

Esta variante permite nuevas estrategias para tener éxito en el juego.

Preparación del juego

UNA KQJ Juego con Socios al azar se juega cada jugador para sí mismo.

Antes de comenzar, el lugar de cada jugador se determina al azar y permanecerá igual durante toda la partida.

Comienzo de una ronda

Al comienzo de cada ronda, las parejas se determinan al azar.

La puntuación

Cada jugador anota los puntos que su equipo ha ganado.

Subastas

Más tensión en el juego.

Para jugar con subastas, mantén todas las especificidades relacionadas con las variantes elegidas y con el número de equipos.

El reparto

Se reparten todas las cartas, sin la carta de retorno intermedia.

El Contrato

A partir del abridor y alternativamente, cada jugador puede

- Decir "Paso" y diferir al siguiente jugador,

- O pujar (o sobrepujar si hubo una primera puja) declarando un contrato que acepta hacer. Anuncia una "Cantidad" de puntos (paquete de 10) y el triunfo que elegiría. También puede anunciar "Capot" (opcional). Por ejemplo, "150 picas" o "400 diamantes Capot".

Si no se anuncia ningún contrato durante la primera vuelta de subasta, se cierra la ronda.

La primera subasta equivale a un mínimo de 120 puntos (excepto si son 6 jugadores con 3 equipos: mínimo 80 pts).

En caso de subasta superior, la nueva cantidad anunciada debe ser mayor que la anterior. Un jugador puede sobrepujar cuando vuelve su turno, incluso si ha "pasado" antes.

"Capot" es una declaración opcional: el jugador que la anuncia se compromete a ganar todas las bazas (con la ayuda de sus compañeros). Cuando se anuncia "Capot", se cierran las subastas.

Si después de la subasta de un jugador todos los demás jugadores han pasado, este jugador se convierte en el Remitente y las subastas se cierran.

Cuando se anuncia un contrato, si un oponente cree que no se va a completar, puede "Contrarrestar". En el Board Game Arena este jugador dice automáticamente "Counter" y obtiene la ficha de una espada.

En respuesta, si lo desea, cualquier jugador del equipo contratante puede "Contraatacar". En Board Game Arena, este jugador dice automáticamente "Overcounter" y obtiene la ficha de Dos Espadas.

Las subastas se cierran en caso de Contraataque o Sobreataque.

El equipo del Remitente debe cumplir su contrato. Debe alcanzar al menos la cantidad anunciada. Además debe ganar todas las bazas si se ha anunciado "Capot".

La puntuación

- Si el Contrato es "Exitoso", el equipo del contratista puntúa la Cantidad del Contrato (incluso si ha alcanzado más puntos que esta cantidad).

- Si el Contrato es "Fallido", los equipos defensores puntúan el Importe del Contrato.

En caso de Contador, la puntuación se duplica.

En caso de Contra, se cuadruplica.