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Introducción

Koryo es un juego de cartas de corta duración de 2 a 4 jugadores. El juego está ambientado en la Corea del siglo X en un universo alternativo donde la tecnología esta basada en el vapor, a pesar de que el juego es bastante abstracto, tiene muy buenas ilustraciones que lo hacen más atractivo.

Objetivo

El objetivo del juego es ser la persona con más influencia en ese mundo ganando el apoyo de diferentes personajes poderosos como propietarios de buques, banqueros y sacerdotes.

Koryo se juega en ocho rondas cortas:

1. Se reparte un número de cartas determinado por la estación (empezando por 10 y terminando por 2) a cada jugador.

2. Cada jugador elige un tipo de carta (de familia o evento) y decide el número de cartas de ese tipo que quiere jugar.

3. Se ponen las cartas boca abajo.

4. Se descartan las demás cartas de la mano.

5. La selección de las cartas se puede hacer en orden (sin mostrarlas).

6. El jugador inicial revela sus cartas y se resuelven los eventos y habilidades correspondientes. Luego se sigue en ronda. Para activar la habilidad de una carta de personaje debes ser el jugador con más cartas de ese tipo. Las cartas de evento, por el contrario, no requieren tener más que nadie, su función es la de fastidiar a los rivales mediante la eliminación de cartas o el canje de las mismas. Esta es la Fase de Acción.

7. Empezando por el jugador inicial se controla que nadie tenga más cartas en juego que las permitidas por la estación. Se decide qué carta(s) descartar (las cartas de Evento no se pueden descartar).

Una vez que la octava ronda ha terminado, el jugador con más cartas de una familia recibe la puntuación que muestra la carta, que coincide con el número de cartas del mismo tipo en juego (a mayor frecuencia de aparición más débiles son las habilidades). En caso de empate ningún jugador obtiene puntos.

La gracia del juego radica en las habilidades especiales de las cartas. Algunas permiten robar más cartas, tener más cartas en la mesa, protegerse de cartas de evento, o ganar fichas de puntos de victoria.

Poderes especiales

Cartas de Evento

Las cartas de evento tienen efecto cuando se revelan en la fase de acción. Pueden ser muy poderosas, pero tienen dos inconvenientes: valen -1 puntos cada una al final del juego. Esto es molesto, pero además no puedes desprenderte de ellas, por lo que siempre contarán para el máximo número de cartas que pueda cumplir (aunque las cartas de evento pueden ser destruidas).

Hay dos tipos de cartas de evento:

1 - Bárbaros (6 cartas en juego): Cuando muestres una carta de Bárbaro (puedes jugar más de una) destruye una carta de familia ya revelada de un oponente. Sin embargo, el jugador con el mayor número de Guardianes (7 en juego) está protegido contra los bárbaros. Tendrás que elegir a un jugador diferente para atacar-le. Cada carta de Bárbaro que juegas tendrá un valor de -1 puntos al final del juego.

2 - Cabildeo (4 cartas en juego): Cuando muestres una carta de Cabildeo (de nuevo, puedes jugar varias) puedes intercambiar 2 cartas de personaje entre dos jugadores diferentes (incluido tú mismo). Esta puede ser una carta muy potente. Sin embargo, un jugador puede protegerse del cabildeo siempre y cuando tenga la mayoría de Espías y no tenga Guardianes.

Cartas de Familia

Cuando tienes más cartas de una familia que cualquier otro jugador (salvo en el caso del Comerciante) obtienes su poder especial. Algunos de estos poderes especiales ocurren durante el paso 6, la fase de acción, pero otros se activan en otros momentos del juego.

9 – Comerciante (9 cartas en juego): El comerciante no tiene ningún poder especial. Pero tener la mayoría de Comerciantes vale nada más y nada menos que 9 puntos al final del juego.

8 – Periodista (8 cartas en juego): Si tienes el mayor número cuando se repartan las cartas al principio de la ronda, obtienes una carta adicional. Tener la mayoría de Periodistas al final del juego tendrá un valor de 8 puntos.

7 – Guardián (7 cartas en juego): El Guardián no hace nada, pero tiene dos efectos: 1. Si tienes la mayoría de los Guardianes, no puedes ser el objetivo de los bárbaros – tus personajes están protegidos y seguros; (pero al tener al menos un guardián, se pierde la protección del espía contra el Cabildeo). 2. Tener la mayoría de Guardianes tendrá un valor de 7 puntos al final del juego.

6 – Banquero (6 cartas en juego): Si tienes el mayor número de banqueros durante tu turno durante el paso 6 (la fase de acción) puedes tomar una ficha de punto de victoria del banco (si es que aún quedan). Tener la mayoría de Banqueros tendrá un valor de 6 puntos al final del juego. Su poder es muy bueno, pero tienen una debilidad enorme: el Espía. Siempre se puede optar por no coger el oro.

5 – Navegante (5 cartas en juego): El poder del Navegante se aplica durante el Paso 3 (la fase de Orden). Si tienes la mayoría de Navegantes puedes elegir dos cartas que no coincidan. Tener la mayoría de Navegantes tendrá un valor de 5 puntos al final del juego.

4 – Sacerdote (4 cartas en juego): El poder del Sacerdote es grande: si controlas la mayoría de Sacerdotes durante tu turno en la fase de acción, puedes elegir una carta de Evento que hayas jugado y destruirla. Esta es la única manera de eliminar cartas de Evento de tu colección de cartas. Tener la mayoría de Sacerdotes tendrá un valor de 4 puntos al final del juego.

3 – Senador (3 cartas en juego): El poder del Senador se activa al final de cada ronda (cuando se comprueba que no tengas en juego más cartas que el máximo permitido para esa ronda). El Senador te permite aumentar tu máximo cartas en 2. Si bien tener el mayor número de Senadores al final del juego sólo tiene un valor de 3 puntos, su poder es sustancial.

2 – Espía (2 cartas en juego): Tener la mayoría de Espías produce dos efectos potenciales, cada uno de los cuales es condicional. 1) en tu turno durante la Fase de Acción, puedes robar una moneda de oro (que representa un punto de victoria) de otro jugador que tenga al menos uno – si ningún jugador tiene una ficha de oro, no se puede usar este poder. 2) si no tienes Guardianes, entonces estás protegido del cabildeo. Tener la mayoría de Espías vale sólo 2 puntos al final del juego, pero es muy probable tener mayoría con tan sólo 1 carta.

1 – El Omnisciente (sólo 1 carta en juego): El Omnisciente tiene poca relevancia en el final del juego, pero su efecto se aplica durante toda la partida. Cuando se determinan las mayorías de cada familia, el jugador que controla el Omnisciente gana todos los empates en los que se vea involucrado. Esto no se aplica a la puntuación final de juego, tan sólo para la activación de poderes especiales.

Palabras finales

¿Por qué te gustará Koryo?

Es muy fácil de explicar y el uso de símbolos hace que el juego sea independiente del idioma.

Koryo contiene una cantidad sorprendente de profundidad estratégica. Encontrar buenas combinaciones de cartas realmente te puede dar una ventaja. Las decisiones sobre el fortalecimiento de tus mayorías actuales frente a tratar de colarse en otra mayoría realmente importa, y hay grandes puntos de inflexión cuando cambian las mayorías o cuando fracasan intentos de obtener nuevas mayorías.

Tiene buena rejugabilidad. No hay una estrategia única o una carta dominante y la forma en que tus oponentes juegan realmente determina tus opciones y el riesgo en la toma de decisiones.