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(Actualización de la versión en ingles del 03/09/2021)
 
Línea 1: Línea 1:
'''Kahuna'''
== Resumen ==
Los jugadores utilizan cartas para colocar puentes entre islas o eliminar los puentes del adversario. Si consigues la mayoría de los puentes alrededor de una isla, colocas una de tus piedras marcadoras en ella y también eliminas cualquier puente de tu oponente hacia esa isla, lo que puede hacer que pierdan la mayoría de los puentes en una isla adyacente y pierdan una piedra marcadora allí.


Un juego táctico en los Mágicos Mares del Sur
El juego se desarrolla en tres rondas. Una ronda termina cuando se han tomado todas las cartas del mazo boca abajo y las tres cartas boca arriba. Entonces se anotan puntos para el jugador que tenga más piedras marcadoras en el tablero. El juego también puede terminar antes cuando a un jugador no le queda absolutamente NADA de puentes en el tablero.
2 jugadores 10+ años


Dos sumos sacerdotes, guardianes de la magia de Kahuna,
== Jugar el juego ==
compiten para ver quien tiene más poder. Ellos han seleccionado
Durante un turno, un jugador puede jugar de 0 a 5 cartas de isla. Después de jugar todas las cartas de isla deseadas, el jugador roba una carta para añadir a su mano. Un jugador nunca puede tener más de 5 cartas en su mano.
un pequeño grupo de 12 islas deshabitadas y usarán
sus poderes mágicos para construir puentes uniendo las
islas. Cada puente da a un sacerdote algún control sobre las
fuerzas de las islas. Cuando un sacerdote ha construido
suficientes puentes uniendo una isla, el reclama el control
sobre la isla y sus inmensos poderes. Con la magia y el
control de las islas transferidos, los dioses declaran al final
quien es el más poderoso.


'''Objetivo'''
'''Jugar cartas de isla'''


Los dioses observan durante 3 rondas, anotando quien controla
- Cuando un jugador juega una sola carta, la descarta y luego coloca un puente en una de las líneas de conexión punteadas disponibles entre la isla de la carta y una de sus vecinas.
las islas. La suma de estas marcas son totalizadas para
determinar que sacerdote es el ganador.


'''Jugando'''
- Si el jugador quiere jugar varias cartas, las juega y coloca los puentes de una en una.
(excepción: eliminación del puente del adversario)


Durante su turno el jugador puede jugar de 0 a 5 cartas islas.
- En lugar de jugar carta(s), un jugador puede descartar una o más cartas en secreto bajo la pila de descarte.
Después de jugar todas las cartas deseadas, el jugador
coge una carta del mazo y la añade a su mano. Un jugador
nunca puede tener más de 5 cartas en su mano.


- Un jugador puede elegir no jugar ninguna carta en un turno.


'''Jugando las cartas islas'''
'''Control de una isla: colocación de la piedra marcadora'''


- Cuando un jugador tiene puentes en más de la mitad de las líneas de conexión de una isla, controla esa isla y coloca una de sus piedras marcadoras en la isla. Nota: las cartas indican el número de líneas de conexión que tiene una isla bajo su nombre.


Cuando un jugador juega una sola carta, la juega cara
- Cuando un jugador obtiene el control de una isla, elimina los puentes de esa isla que pertenezcan a su oponente. Si dicha eliminación provoca la pérdida de control en una isla vecina, también se elimina la piedra marcadora de la isla afectada.
arriba sobre la mesa y a continuación coloca un puente
sobre una de las líneas disponibles entre la isla de la
carta y una de sus vecinas.


• Si el jugador quiere jugar varias cartas, las juega y coloca
'''Eliminación del puente del adversario'''
los puentes uno a uno.
(excepción: retirar un puente del contrario)


• Todas las cartas jugadas son situadas cara arriba en una
Un jugador puede jugar un par de cartas de isla para eliminar el puente del adversario entre dos islas. Las dos cartas deben nombrar sólo las dos islas conectadas por el puente a eliminar.
pila de descartes.


• En vez de jugar una carta(s), un jugador puede descartarse
Por ejemplo, el puente que conecta HUNA y ELAI sólo puede eliminarse jugando uno de los tres pares de cartas siguientes: "HUNA - ELAI", "HUNA - HUNA", o "ELAI - ELAI".
secretamente de una o más cartas debajo de la
El jugador puede entonces jugar una carta de cualquiera de las dos islas (por ejemplo: HUNA o ELAI) para colocar su puente entre las dos islas.
pila de descartes.


• Un jugador puede elegir no jugar ninguna carta en su
'''Robar una carta de isla'''
turno.


'''Control de una isla:'''
Después de que un jugador haya jugado todas las cartas que desee, puede añadir una carta a su mano, tomando una de las tres cartas boca arriba o la carta superior de la pila boca abajo. Cuando se toma una de las tres cartas boca arriba, se sustituye por la carta superior de la pila boca abajo. Sin embargo, si un jugador decide no tomar una carta, su oponente debe tomar una carta en su siguiente turno.


Colocación de las piedras Kahuna
Si un jugador tiene cinco cartas en su mano y decide tomar una carta, primero debe descartar una o más cartas.


• Cuando una jugador tiene puentes en más de la mitad
El turno de un jugador termina cuando toma una carta o indica que ha decidido no tomarla.
de las líneas de conexión en una isla, controla esa isla
y puede situar una de sus piedras sobre la isla.
Nota: en las cartas se indican el número de líneas de conexión
debajo del nombre de la isla.


• Cuando un jugador gana el control de una isla, retira
== Puntuación, rondas 1 y 2 ==
cualquiera de los puente en esa isla perteneciente al
Cuando se toma la última carta (del montón boca abajo y de las tres cartas boca arriba) en la primera y segunda rondas, se cuenta el número de piedras marcadoras que tiene cada jugador en el tablero.
contrario. Si esa retirada causa la perdida del control
en una isla vecina, se retira también la piedra sobre la
isla afectada. Los puentes y piedras así retirados son
devueltos a su propietario.


'''''Si los jugadores controlan el mismo número de islas al final de una ronda, no se anotan puntos.'''''


'''Eliminación de los puentes del contrario'''
Después de la '''''primera ronda''''', el jugador con más islas se anota '''''1 punto'''''.


Un jugador puede jugar un par de cartas islas para retirar
Después de la '''''segunda ronda''''', el jugador con más islas obtiene '''''2 puntos'''''.
un puente de un contrario entre dos islas. Las dos cartas
deben llamarse como las dos islas conectadas por el puente
a retirar. Ejemplo: el puente conectando HUNA y ELAI
solamente puede ser eliminado jugando uno de los tres pares
de cartas siguientes: "HUNA - ELAI ", "HUNA - HUNA
" o "ELAI - ELAI ". El puente es devuelto a su propietario.
El jugador podrá entonces jugar una carta de cualquiera de
las dos islas (en el ejemplo de arriba: HUNA o ELAI) para
situar su puente entre las dos islas.


Después de puntuar, se baraja la pila de descartes y se colocan tres cartas boca arriba.
El juego continúa con el jugador que era el siguiente en jugar cuando se tomó la última carta.


'''Cogiendo una carta isla'''
== Puntuación final y fin del juego ==
Cuando se toma la última carta del mazo boca abajo al final de la tercera ronda y se ha tomado la última de las cartas boca arriba, cada jugador realiza un turno adicional (sin tomar cartas). Después de esos dos turnos, se puntúan las islas por tercera y última vez. Esta vez, el jugador con más islas recibe la diferencia de puntos. Estos puntos se suman a los obtenidos anteriormente.


Después que un jugador ha jugado todas las cartas que desee,
El jugador con más puntos totales de las tres rondas es el ganador.
que puede ser ninguna, puede añadir una carta a su
mano, o bien cogiendo una de las tres cartas cara arriba o
la carta superior del mazo cara abajo. Cuando se coge una
de las tres cartas cara arriba, esta se reemplaza por la carta
superior del mazo. Sin embargo, si un jugador elige no coger
carta, el contrario debe coger una carta en su turno siguiente.
Si un jugador tiene 5 cartas en su mano y elige coger carta,
primero debe descartarse una o más cartas.
El turno de un jugador termina cuando coja una carta o
indique que decide no coger.


Si hay un empate, el jugador que haya obtenido más puntos en la tercera ronda es el ganador.


'''Puntuación entre las rondas'''
Si sigue habiendo un empate, el jugador con más puentes al final es el ganador.


Cuando se coge la última carta (del mazo cara abajo y las
El juego también puede terminar en cualquier momento durante la segunda o tercera ronda si un jugador no tiene puentes en el tablero. Si esto ocurre, el otro jugador es el ganador.
tres cartas cara arriba) en la primera y segunda ronda, el
jugador cuenta el número de islas que controla (las que
tiene sus piedras Kahuna). Si los jugadores controlan el
mismo número de islas, no se anota ningún punto.
Después de la primera ronda, el jugador con más islas se
anota 1 punto.
Después de la segunda ronda, el jugador con más islas se
anota 2 punto.
Apuntarlos en una hoja de papel.
Después de las anotaciones, mezclar las cartas, coger tres
cartas y colocarlas cara arriba cerca del tablero y situar el
resto de las cartas en un mazo cara abajo sobre la mesa.
Los puentes, las piedras y las cartas en la mano de los jugadores
se conservan para el turno siguiente. El juego con2
tinúa con el jugador que seguía jugando cuando se cogió la
última carta.
 
 
'''Anotaciones finales y fin del juego'''
 
Cuando se coge la última carta del mazo cara abajo al final
de la tercera ronda y han sido cogidas las tres cartas cara
arriba, cada jugador realiza un turno adicional sin coger
cartas. Después de estos dos turnos, se anotan las islas por
tercera y última vez. Esta vez el jugador con más islas se
anota la diferencia en puntos.
Los puntos son añadidos a los anteriormente conseguidos.
El jugador con más puntos totales sumando las tres rondas,
es el ganador. Si hay un empate, el jugador con más puentes
el final, es el ganador. Si esto no resuelve el empate, el
juego se declara empatado y se juega otro.
 
 
'''Final prematuro'''
 
El juego termina antes de tiempo, si un jugador en la segunda
ronda no tiene puentes en el tablero. En esta situación,
el otro jugador es declarado vencedor.
 
 
 
--[[Usuario:Krougard|Krougard]] 05:06 23 feb 2012 (UTC)

Revisión actual - 03:44 4 sep 2021

Resumen

Los jugadores utilizan cartas para colocar puentes entre islas o eliminar los puentes del adversario. Si consigues la mayoría de los puentes alrededor de una isla, colocas una de tus piedras marcadoras en ella y también eliminas cualquier puente de tu oponente hacia esa isla, lo que puede hacer que pierdan la mayoría de los puentes en una isla adyacente y pierdan una piedra marcadora allí.

El juego se desarrolla en tres rondas. Una ronda termina cuando se han tomado todas las cartas del mazo boca abajo y las tres cartas boca arriba. Entonces se anotan puntos para el jugador que tenga más piedras marcadoras en el tablero. El juego también puede terminar antes cuando a un jugador no le queda absolutamente NADA de puentes en el tablero.

Jugar el juego

Durante un turno, un jugador puede jugar de 0 a 5 cartas de isla. Después de jugar todas las cartas de isla deseadas, el jugador roba una carta para añadir a su mano. Un jugador nunca puede tener más de 5 cartas en su mano.

Jugar cartas de isla

- Cuando un jugador juega una sola carta, la descarta y luego coloca un puente en una de las líneas de conexión punteadas disponibles entre la isla de la carta y una de sus vecinas.

- Si el jugador quiere jugar varias cartas, las juega y coloca los puentes de una en una. (excepción: eliminación del puente del adversario)

- En lugar de jugar carta(s), un jugador puede descartar una o más cartas en secreto bajo la pila de descarte.

- Un jugador puede elegir no jugar ninguna carta en un turno.

Control de una isla: colocación de la piedra marcadora

- Cuando un jugador tiene puentes en más de la mitad de las líneas de conexión de una isla, controla esa isla y coloca una de sus piedras marcadoras en la isla. Nota: las cartas indican el número de líneas de conexión que tiene una isla bajo su nombre.

- Cuando un jugador obtiene el control de una isla, elimina los puentes de esa isla que pertenezcan a su oponente. Si dicha eliminación provoca la pérdida de control en una isla vecina, también se elimina la piedra marcadora de la isla afectada.

Eliminación del puente del adversario

Un jugador puede jugar un par de cartas de isla para eliminar el puente del adversario entre dos islas. Las dos cartas deben nombrar sólo las dos islas conectadas por el puente a eliminar.

Por ejemplo, el puente que conecta HUNA y ELAI sólo puede eliminarse jugando uno de los tres pares de cartas siguientes: "HUNA - ELAI", "HUNA - HUNA", o "ELAI - ELAI". El jugador puede entonces jugar una carta de cualquiera de las dos islas (por ejemplo: HUNA o ELAI) para colocar su puente entre las dos islas.

Robar una carta de isla

Después de que un jugador haya jugado todas las cartas que desee, puede añadir una carta a su mano, tomando una de las tres cartas boca arriba o la carta superior de la pila boca abajo. Cuando se toma una de las tres cartas boca arriba, se sustituye por la carta superior de la pila boca abajo. Sin embargo, si un jugador decide no tomar una carta, su oponente debe tomar una carta en su siguiente turno.

Si un jugador tiene cinco cartas en su mano y decide tomar una carta, primero debe descartar una o más cartas.

El turno de un jugador termina cuando toma una carta o indica que ha decidido no tomarla.

Puntuación, rondas 1 y 2

Cuando se toma la última carta (del montón boca abajo y de las tres cartas boca arriba) en la primera y segunda rondas, se cuenta el número de piedras marcadoras que tiene cada jugador en el tablero.

Si los jugadores controlan el mismo número de islas al final de una ronda, no se anotan puntos.

Después de la primera ronda, el jugador con más islas se anota 1 punto.

Después de la segunda ronda, el jugador con más islas obtiene 2 puntos.

Después de puntuar, se baraja la pila de descartes y se colocan tres cartas boca arriba. El juego continúa con el jugador que era el siguiente en jugar cuando se tomó la última carta.

Puntuación final y fin del juego

Cuando se toma la última carta del mazo boca abajo al final de la tercera ronda y se ha tomado la última de las cartas boca arriba, cada jugador realiza un turno adicional (sin tomar cartas). Después de esos dos turnos, se puntúan las islas por tercera y última vez. Esta vez, el jugador con más islas recibe la diferencia de puntos. Estos puntos se suman a los obtenidos anteriormente.

El jugador con más puntos totales de las tres rondas es el ganador.

Si hay un empate, el jugador que haya obtenido más puntos en la tercera ronda es el ganador.

Si sigue habiendo un empate, el jugador con más puentes al final es el ganador.

El juego también puede terminar en cualquier momento durante la segunda o tercera ronda si un jugador no tiene puentes en el tablero. Si esto ocurre, el otro jugador es el ganador.