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Introducción

Las reglas del juego se describen en detalle en el recurso definitivo para juegos de cartas, pagat.com.

Cuando existen múltiples variantes de reglas, esta implementación utiliza las reglas estándar sugeridas en la página de Tarokk de Lóránt Kégl.

A continuación se presenta un resumen de las convenciones estándar y los consejos básicos de juego desglosados según las distintas fases del juego.

Puja

Juego cedido

A: 3, B: 2, A: pasa => A tiene el XX (regla) y tiene 5+ triunfos (convención)

Invitaciones

  • Con el XIX:
    • A: 3, B: 1, A: aguanta (o solo), B: pasa => B está haciendo la invitación. Si A juega justo después de B, es decir, A tiene la primera ventaja, se debe preferir Solo a Hold para asegurar que B obtenga 2 cartas de la caja. Si un tercer jugador pide Solo después de B, A puede (y debe) retener para aceptar la invitación. En este caso, la invitación sigue teniendo éxito, el tercer postor interviene sólo para asegurar más cartas para el bando contrario a costa de A. Las reglas permiten a A pasar y dejar que el tercer postor acepte la invitación en su lugar, pero no hay circunstancias en las que esto sea una buena idea.
    • A: 2, B: 1 (o Solo), A: Paso => A está haciendo la invitación. Se aplican las mismas consideraciones: B debe pujar en solitario cuando juegue justo después de A; si un tercer jugador puja, B puede aguantar (después de que A haya pasado) y la invitación sigue teniendo éxito.
  • Con el XVIII:
    • A: 3, B: Solo, A: Aguanta => Invitación hecha por B y aceptada por A.
    • A: 1, B: Solo, A: Pasa => Invitación hecha por A y aceptada por B.
    • A: 3, B: 2, A: 1, B: Solo => El mismo resultado que en el caso anterior, por lo que suele ser mejor optar por esta opción (si nadie más puja, A recibe 3 cartas, no una).

Para hacer una invitación, se requiere una mano fuerte: 6+ triunfos, un buen palo (K + otro), triunfos altos junto al honor y la carta que invita. Este último requisito puede relajarse ligeramente con 7 triunfos o moderadamente con 8 o 9.

Si el primer jugador que puja necesita menos de 3 cartas de la baraja y/o quiere jugar un juego más valioso, tiene derecho a pujar dos o uno (o incluso en solitario) de inmediato aunque no tenga la carta requerida para una invitación. Sin embargo, si otro jugador intenta aceptar lo que parece una invitación, entonces debe pujar (normalmente manteniendo) para cancelarla.

Cuando se puja sólo con el pagat, se requiere una mano más fuerte (6+ triunfos, incluyendo 2 o 3 altos). La única excepción es pujar dos justo después de tres: es seguro hacerlo incluso con una mano débil y hace más difícil que los dos honores altos se junten mediante un juego cedido o una invitación. También asegura que obtengamos dos cartas de la caja (posiblemente incluso por el juego que se nos cede). Cuando se tiene el XX y el pagat pero no se tiene un honor alto, casi siempre es una mala idea pujar, excepto cuando otros dos han pujado ya (para intentar alejarse del jugador que tiene el XXI en caso de que se produzca la captura). Es legal ceder o invitar con el pagat y sin honor alto, pero (1) por convención, sólo debemos hacer equipo con el jugador que nos precede, para evitar la posibilidad de que nuestro compañero tenga un XXI débil y lo obligue a pillar, y (2) en ambos casos, anunciar el último es obligatorio. Por lo tanto, esto requiere una consideración muy cuidadosa.

Cuando se tiene un honor alto, pujar y no pasar es casi siempre la opción correcta. Las excepciones son:

  • Si también tenemos el XX pero no tenemos los 5+ triunfos para ceder el juego, es mejor pasar y esperar a que nuestro XX sea llamado.
  • Cuando se tiene la XX con una mano que no es especialmente fuerte, y se está sentado enfrente o antes del primer postor, es mejor no pujar dos (se mantendrá, siendo el resultado neto una carta menos para nuestro compañero y un juego que es más difícil de ganar).
  • Cuando se tiene el skiz y el XX y hay otros dos jugadores que han pujado (esto puede crear situaciones de captura que el jugador con el XXI no espera).
  • Cuando se tiene un XXI débil (5 triunfos) o un skiz extremadamente débil (3 triunfos) y, siendo el último en hablar, se tiene la oportunidad de anular la mano pasando.

No se debe hacer una invitación con un XXI débil para evitar ser descubierto. Aunque esto puede parecer una buena idea al principio, un jugador que hace esto va a perder más a largo plazo porque sus futuras invitaciones ya no serán aceptadas.

Es posible hacer una invitación con el XVIII después de que otros dos jugadores hayan pujado, pero estas secuencias de pujas son extremadamente raras. (A: 3, B: 2, C: Solo; o A: 3, B: 2, C: 1, A: Solo).

Situaciones de captura

La captura se produce cuando el jugador que tiene el skiz está justo después del jugador que tiene el XXI y ninguno de los dos tiene el XX.

Cuando se tiene el skiz y se juega después de otro postor que tiene 2:

  • Si se tiene 4+ triunfos, se puja uno
  • Si se tiene eso y se tiene 7+ triunfos, se puja solo
  • Con 6 triunfos, es posible pujar en solitario, pero pasar a 1 suele ser mejor.

A la inversa, cuando tenemos el XXI y el jugador que nos sigue puja:

  • Mantenemos una oferta de uno con 6 triunfos
  • Mantenemos una oferta de uno con 4, a veces con 5 (esto depende de los palos, los triunfos específicos en la mano, y la posición de la primera ventaja).

Cuando nos sentamos frente al otro postor, el riesgo (o la oportunidad) de una captura es mucho menor, por lo que con el XXI, sólo necesitamos pujar (o mantener) 1 si tenemos menos de cinco triunfos, y con el skiz, sólo pujamos uno con 7+ triunfos.

Intercambio

Prioridades

  1. Número de palos diferentes (normalmente queremos minimizar esto, ver excepciones más abajo)
  2. Valor del descarte (alto para nosotros mismos, bajo si esperamos convertirnos en la pareja del declarante, es decir, teniendo XX o invitando)
  3. Desempate basado en los dichos tradicionales: "El compañero del declarante evita los diamantes únicos", "El pagador se escapa en las picas", "Palos negros para evitar el último".

Cuándo mantener los palos de los que podríamos deshacernos

  • Cuando esperamos ser llamados por el XXI necesitando guardar palos. En esta situación, deberíamos incluso descartar triunfos si se requiere por tener tres palos diferentes; o, si tenemos tres reyes, incluso para conservar una carta del cuarto palo.
  • Cuando tenemos el skiz y estamos intentando coger el XXI, intentamos quedarnos con dos palos diferentes. Esto es para reducir la probabilidad de ganar bazas, y también para darnos algo que liderar si, a pesar de todo, ganamos alguna (para que, si el jugador con el XXI tiene el mismo palo, no pueda jugar el XXI). Con 6 triunfos, incluyendo sólo uno o dos pequeños, incluso mantener tres palos diferentes es una buena idea.

Por supuesto, el XXI podría, y a menudo lo hará, escaparse en uno de ellos, pero, no obstante, ésta sigue siendo la mejor estrategia a largo plazo.

  • Cuando se tienen 6 ó 7 triunfos como defensor y se sospecha que los declarantes podrían ir a por el último.
  • Cuando se tiene la primera ventaja como defensor, podría ser vital llevar un palo sin cabeza (uno del que no tenemos el rey) y, por lo tanto, mantener uno es una buena idea, incluso si podemos descartarlo para reducir el número total de palos.
  • Cuando se tienen muy pocos triunfos (1 ó 2) como defensor y se sabe que la primera ventaja está del lado de los declarantes, reducir el número de palos diferentes en nuestra mano es inútil porque, en el momento en que se lleva un palo, ya no tendremos triunfos. En estos casos, el punto 2 es más prioritario que el 1.

Sin embargo, si la primera ventaja es (o podría ser) del otro defensor, esto ya no es cierto, ya que podría llevar el palo que descartamos, permitiéndonos ganarlo en la primera baza.

Anuncios

  • Trull (2)
  • Cuatro reyes (2)
  • Juego alto (*4)
  • Volat (*6)
  • Ultimo (10)
  • Captura XXI (42)

Como declarante, cuando se tienen los dos honores altos y un total de 6+ triunfos (o quizás 5 altos con un palo largo) anunciamos trull. Como pareja del declarante, cuando se tiene un honor alto y un total de 5+ triunfos, anunciamos trull. Si el declarante anunció 8 triunfos o 9 triunfos, anunciamos trull ya con 4+ o 3+ triunfos, respectivamente. En cualquiera de los casos, si lo único que nos falta es el número de triunfos requerido, nos aseguramos de aclararlo a nuestro compañero lo antes posible durante el juego.

Si el declarante anuncia 8/9 triunfos y trullo, respondemos (con cuatro reyes o juego alto) si tenemos 5+/4+ triunfos (posiblemente incluso uno menos dependiendo de una serie de factores como (1) nuestras posiciones relativas y la del primer líder - lo más ventajoso es estar sentados uno al lado del otro, y tener la primera ventaja; (2) si tenemos triunfos altos; y (3) si el declarante descartó triunfos, ya que ellos ya no los tienen pero tampoco nuestros oponentes).

Si nuestro bando ha anunciado triunfo, y nosotros tenemos

  • Al menos un triunfo más de los que nuestro compañero espera razonablemente hasta ahora, y un triunfo más de los que nuestro compañero conoce (donde el XIX o el XVIII o tanto el XVII como el XVI cuentan como un triunfo); o
  • Al menos dos triunfos más de los que nuestro socio espera, incluyendo algunos medios; o
  • Al menos tres triunfos más de los que espera nuestro compañero,

hacemos otro anuncio: cuatro reyes o juego alto. En una partida de uno o solo, debido a la distribución de la baraja, el juego alto es mucho más difícil de realizar, por lo que cuatro reyes suele ser la mejor opción. En dos, las dos son casi igual de difíciles, pero el juego alto vale más; en tres, no sólo vale más sino que es más fácil de hacer. Por lo tanto, en una partida de tres, cuando tenemos que elegir entre cuatro reyes y juego alto, sólo anunciamos primero cuatro reyes si queremos indicar que tenemos el rey en todos nuestros palos (lo que puede ser un conocimiento útil para nuestro compañero si acabamos yendo a por el último y/o el volat).

Como defensor, si los declarantes no acabaron anunciando trull, y tenemos una mano que, si nos llamaran, nos permitiría anunciar cuatro reyes o juego alto, podemos doblar el juego. O bien tendremos un honor alto de nuestro lado, o si no, los declarantes deben tener bastantes menos triunfos que nosotros, y tendrán dificultades para gestionar sus palos.

En un juego cedido o en una invitación, el declarante anuncia trullo con un solo honor alto y un total de 5+ triunfos (o quizás 4 pero con extras). Si no es así, pasa en su lugar. Si esto ocurre, el jugador que hace la invitación / cesión sólo debe anunciar trull si tiene dos honores (ya que de otro modo no puede estar seguro de si el declarante tenía muy pocos triunfos o ningún honor alto). Si tiene dos honores y también puede anunciar una cuenta de triunfos, el declarante tiene entonces la opción de anunciar el último para el jugador que invita - esto suele ser factible con 4+ triunfos. En el caso de que el jugador que invita no tenga dos honores pero pueda anunciar una cuenta de triunfos, el declarante puede anunciar el triunfo en la siguiente ronda con 4+/3+ triunfos incluyendo un honor alto. Si aún así no lo hace, entonces es casi seguro (~95%) que puje por el pagat (el otro 5% es una mano con 1 o 2 triunfos).

Cuando se invita, una vez que se ha anunciado el triunfo, un anuncio de cuatro reyes siempre indica que se tiene el XX. El juego alto significa lo mismo, más una mano extremadamente fuerte. (Esto se debe a que el XX es muy importante, el juego alto y el volat son prácticamente imposibles sin él, y a menudo lo tienen los defensores cuando invitan).

Los anuncios deben terminar siempre en "pase". El juego comienza cuando tres jugadores consecutivos sólo dicen "pase", por lo que si alguien anuncia algo después de nosotros, tendremos que decir (al menos) "pase" una vez más. Cuando anunciamos varias cosas, lo hacemos "de golpe", es decir, tomamos nuestras decisiones antes de empezar a hablar y no hacemos una pausa entre los anuncios o antes del "pase" final. El mismo jugador no puede anunciar juego alto y volat a la vez (esto es una regla). Es ilegal anunciar trull, cuatro reyes o juego alto después de volat (pero esto sólo podría ocurrir de todos modos si alguien se equivocara).

Jugar la mano

Cuando la mano está en marcha, y no es obvio de otro modo (ver más abajo), los jugadores que tienen el XXI y el skiz pueden indicar que prefieren las ventajas de los triunfos jugando X o más alto cuando se lleva un triunfo alto. A la inversa, jugar IX o más bajo significa que el jugador prefiere las ventajas del palo. A veces no pueden hacer esto debido a la falta de un triunfo adecuado en su mano (o porque sólo tienen uno que tienen una buena razón para retener); en tales casos, esté atento a los triunfos posteriores jugados: una serie decreciente significa "liderar triunfos" mientras que una creciente significa "liderar palos".

Casos "obvios" en los que no se aplica lo anterior: si el jugador con el XXI es declarante en solitario o el jugador con el skiz ha doblado el juego (lo que se espera que haga con 6+ triunfos), este último espera que el compañero lleve el triunfo más alto disponible, y el jugador con el XXI está buscando un "palo salvador", es decir, uno sin el rey, o bien el propio rey.

Cuando nos llama un declarante posicionado antes o enfrente de nosotros, y no estamos seguros de si la captura está o no en marcha (por ejemplo, porque no se ha anunciado el triunfo y no había otro postor), una vez que tomamos la iniciativa, llevamos el XX (o nuestro triunfo más alto restante) como una forma de preguntar al declarante si quiere o no ir a por la captura (y si lo hace, empezar a sacar los triunfos de debajo del XXI al mismo tiempo). Al igual que en el caso anterior, X o superior significa "seguir liderando lo más alto posible", mientras que IX o inferior significa "no molestarse" (lo que no significa, sin embargo, "liderar un palo" en este caso - normalmente se espera un triunfo bajo). Si la posición del declarante está justo después de nosotros, una vez que tomamos la iniciativa, ya no es posible una captura, por lo que no tiene sentido liderar alto.

Cuando nos convertimos en declarantes que sólo tienen el pagat y nuestro compañero anuncia trull, la forma de indicar que no tenemos el otro honor alto es liderando nuestro triunfo más alto (lo que por otra parte no suele ser una buena idea). Si tenemos suerte y nuestro compañero tiene el skiz pero no el XXI, esta es también la mejor jugada para forzar una captura del XXI. Se espera que un compañero con los dos altos honores anuncie tanto el trullo como los cuatro reyes (lo que, sin embargo, no garantiza los dos altos honores). Sin embargo, si el declarante pudo anunciar 8 ó 9 triunfos, el compañero puede anunciar último, aclarando así sin duda que tiene ambos altos honores (ya que de otro modo no podría estar seguro de que el declarante tiene el pagat).

Cuando se tiene una serie de triunfos consecutivos (al menos dos), generalmente es mejor jugar primero el más bajo de ellos, a menos que se lidere, aunque hay muchas excepciones a esta regla general. Llevamos el triunfo más bajo cuando nuestro propósito es expulsar algo más alto (por ejemplo, el XXI), de modo que nuestro compañero, al ver que un triunfo mucho más alto supera al nuestro, pueda deducir que probablemente tenemos los que están en medio. Por el contrario, cuando jugamos frente a nuestro compañero, si decidimos ir a por él basándonos en que "a menos triunfos, vamos a por él", a veces es una buena idea utilizar nuestro triunfo más alto, para evitar que nuestro compañero piense que es demasiado bajo y lo supere. Cuando estamos sentados frente a nuestro compañero, puede ser útil jugar esos triunfos al azar para intentar evitar una finesse exitosa por parte de nuestros oponentes. (Finesse = cuando se está sentado frente a la pareja, intentar ganar una baza con algo más bajo que los ganadores garantizados con la esperanza de que el triunfo o los triunfos que se han ganado de que la(s) baza(s) que podría(n) superarla(s) esté(n) en la mano del oponente que ya ha jugado). Esta es también una rara excepción a la regla de que dar información a nuestro compañero es más importante que ocultársela a nuestros oponentes, dado que los oponentes a menudo pueden resolver las cosas con precisión basándose en sus propias manos incluso si intentamos confundirlos, dejando sólo a nuestro compañero en desventaja.