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De Board Game Arena
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Contenido

55 tarjetas de frutos secos (11 de cada uno: nueces, avellanas, semillas de girasol, bellotas y cacahuetes) 30 cartas de bichos (6 de cada uno: hámster, marmota, castor, mapache y ardilla) 1 ficha de corona

Objetivo del juego

El ganador es el primer jugador que consiga cinco cartas de frutos secos idénticas en su colección de cartas de frutos secos. El juego termina inmediatamente y ese jugador gana la partida.

Configuración

Baraja todas las cartas de frutos secos para formar el mazo de frutos secos. Da a cada jugador un conjunto de 5 cartas de bicho, cada conjunto contiene una de cada carta de bicho (hámster, marmota, castor, mapache, ardilla). Reparte a cada jugador 3 cartas de frutos secos al azar del mazo de frutos secos. El jugador que va primero se lleva la ficha de corona.

Juego

Cada jugador elige en secreto dos de sus cartas de bicho y las coloca boca abajo frente a sí mismo. Una vez que todos hayan colocado sus dos bichos, la persona con la corona debe revelar uno de sus bichos boca abajo y resolver sus efectos (ver las descripciones de los bichos más abajo). El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, con el jugador a la izquierda de la corona revelando y resolviendo uno de sus bichos boca abajo, y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan jugado sus dos cartas. El turno dará dos vueltas a la mesa, ya que cada jugador tiene dos cartas que resolver. Si una acción hace que un jugador no tenga más cartas boca abajo cuando llegue su turno, debe pasar, y el juego continúa con el siguiente jugador. Una vez que todos hayan resuelto sus dos cartas de bicho, cada jugador vuelve a tomar sus cartas de bicho en sus manos, la corona se mueve hacia el jugador de la izquierda y comienza un nuevo turno.

Cartas de animales

Ardilla

Roba la carta de nuez superior del mazo y la añade a su colección

Mapache

Elige un jugador y roba una de las cartas de nuez de su colección. Añádela a tu colección.

Hámster

Cuando alguien intente robar una de tus cartas de nuez, si tienes una carta de Hámster boca abajo puedes revelarla para anular el robo: La carta de Mapache del oponente permanece revelada y no tiene efecto, y la carta de Hámster permanece boca arriba y no puede usarse para cancelar más intentos de robo este turno. Si te toca jugar y sólo te queda la carta Hamster boca abajo, debes revelarla y no tiene ningún efecto. Una vez revelada, no puede usarse para cancelar más intentos de robo este turno.

Marmota

La Marmota repite el efecto de la otra carta que hayas jugado este turno. Si era un mapache, puedes elegir como objetivo a otro jugador. La carta de Castor no puede repetirse. (Si jugaste primero un Castor, la Marmota se revela y no tiene efecto).

Castor

Cuando alguien revela un Castor, todos los jugadores que hayan jugado un Castor deben revelar los suyos. - Si sólo un jugador ha jugado un Castor este turno, roba tres cartas del mazo de nueces y las añade a su colección. - Si más de un jugador ha jugado un Castor este turno, cada jugador que NO haya jugado una carta de Castor roba una carta de nueces del mazo y las añade a su colección. Si esto hace que varios jugadores obtienen su quinta carta de nuez idéntica en el mismo turno, el ganador es el más cercano a la corona, en orden de turno.